冷飯為何再難炒香?玩家心理變化和遊戲整體品質或是最終答案
前日鬧得沸沸揚揚的WAR3重製版"欺詐"相信不少觀眾還有印象,模型外包戰役直接砍掉的騷操作讓不少老WAR3人滿臉問號。雖然這一版本並不代表"最終版",但有句講句留給暴雪的時間真的不多了。而WAR3重製作為19年暴雪最重要的一鍋"炒冷飯",為何沒有達到預想的效果呢?這也就是我們今天要討論的話題。
實際上近幾年來各大廠炒的冷飯真不算少,我們先不說這邊連炒兩大鍋魔獸炒飯的暴雪,就說說與我們一衣帶水的日本,其遊戲大廠也是冷飯愛好者。卡普空人送外號"卡X",近年來一直被詬病冷飯大王,逆轉裁判都已經炒糊鍋了好吧,近日來又有生化危機2。不知道屆時的風評又如何,不過總的來說炒冷飯的評價都不算太好。
廠家用心程度決定遊戲品質,而這恰恰只是敲門磚
對於炒冷飯類遊戲大體風評不好的原因,可能大家都有各自的想法,不過追究起來原因相信不少觀眾都會把目光放在遊戲本身的品質上,而遊戲的品質與廠家的用心程度是緊密相連的。所以不少玩家在怪罪廠家炒冷飯、冷飯不好吃時,其實很大程度上是在批評廠家做遊戲的態度以及用心程度。
《逆轉裁判123合集》無疑是一個典型作品。作為CAPCOM的老IP,在2001年10月與GBA登陸的它擁有著極高的人氣,時至今日還有不少橙光遊戲用著它當年的素材。但GBA,大家都知道,畫質也就那樣,受限於硬體原因很多小夥伴在當年並沒有欣賞到成步堂的高清面龐。不過在2019年4月,重置後的逆轉123合集給了不少玩家一個回味的機會。
由於遊戲玩法以及傳統劇情的限制,卡普空並沒有在遊戲內容上做太多文章,反而是儘量原汁原味地將遊戲劇情和玩法呈現在玩家面前。但既然是重製,畫面無疑是要著重處理的。但最終呈現在觀眾面前的重製版似乎並沒有收到過多好評,比如經典角色成步堂,在重製之後反而比畫素版少了幾分英氣,整體畫面也顯得有些敷衍。
而WAR3重製版更是比前者還過分,模型外包、戰役砍掉的操作可以說是看傻了一眾老玩家。而看了看實際效果我們會發現重製版並沒有太多的變化,甚至有些原汁原味的味道在其中。如果這可以解釋為"考慮玩家情懷不做過多變動",那我也無話可說。畢竟目前WAR3重製的口碑已經呈兩極化發展。但暴雪到底用心了嗎?我認為不是。
玩家遊戲心理的變化以及遊戲口味的改變是一個重要因素
如果說冷飯作品的質量是敲開玩家心門的"磚",那麼玩家本身的變化也是一個值得考慮和研究的因素。就拿WAR3來說,隔了10多年,玩家的遊戲口味和遊戲習慣早已改變。出現冷飯怎麼炒也超不香的畫面也是情有可原。有不少遊戲的續作或是重製看起來良心滿滿,但玩家最終還是不買賬的居多,歸根結底玩家的心理還是一個很重要的因素。
我們舉個很簡單的例子。小學微機室裡,作為90後的我玩著《狂扁小朋友》簡直不亦樂乎,雖然遊戲中只有一個角色,連招技能也不超過10個,但就是玩著很過癮,連老師都能注意到我漲紅的臉和狂按鍵盤的手。但現在回去玩狂扁小朋友我們會發現,技能單一,動作僵硬,玩一會兒就沒意思了。這實際上也是一種遊戲品味和心理的變化。
從千禧年初到如今我們即將迎來21世紀的第二個十年,不僅是我們本身的年歲和閱歷在增長,遊戲的平均質量以及製作技術也是在突飛猛進。所以在廠商眼中,他們可能已經把當年的遊戲重製得足夠完美了,但在玩家眼裡就是"這能叫重製?""你這就是換皮吧""連絕地求生的優化都不如"。所以"冷飯"炒不香的原因也有一部分在其中。
情懷雖好但不要過度消費,沒有優質作品後口碑註定一代不如一代
但從總體上來說,玩家的心理和心態只能作為一個因素來討論,真正需要關注的還是遊戲本身的質量和遊戲廠家的用心程度。我們再談遠一點,就拿一些一年出一代作品的遊戲來說,只要有一代作品風評不佳,之後的作品都會受影響。今年的《NBA2K20》無疑就是一個典型,steam上的差評如潮很有可能讓2K21都受一定影響。
實際上NBA2K系列遊戲本身就有一個小外號"真換皮遊戲",所以玩家對於每一代2K的新內容都會格外關注。不管是MC(我的生涯)模式的新劇情,還是遊戲中的場景以及UI設定,甚至是卡包卡面的一些小細節都會被各路玩家無限放大。但2K20這次還沒等玩家仔細研究,就用瘋狂的小BUG讓無數觀眾傻眼,迎來差評潮也是意料之中。
結語:不怕廠商做不好續作,就怕不想做好。
冷飯就一定不好吃嗎?我想並不是,同樣是即時戰略遊戲,帝國時代重製的好評卻意外比WAR3多;就連暴雪本家的WOW重製也不算太差,不少玩家還是選擇買賬,在各個副本中重新找自己的青春。所以總結起來就是,廠商能不能把冷飯炒香是一回事,關鍵還是在於他到底想不想炒好。畢竟撈一筆情懷快錢的例子並不少見。
那麼問題來了,光榮什麼時候放出太閣立志傳6的訊息?
來源:共由遊戲
相關文章
- 炒冷飯的遊戲,為何總能“真香”?遊戲
- 被炒了260年的無味“冷飯”——拼圖遊戲遊戲
- 視覺衝擊和心理暗示:恐怖遊戲為何讓玩家“人慫癮大”視覺遊戲
- 外媒炒冷飯,翻華為舊軟體漏洞誤導大眾
- 冷飯新炒:理解JWT的實現原理和基本使用JWT
- 如何做好一款重製遊戲:「炒冷飯」背後的那些事兒遊戲
- 卡普空終於不再“炒冷飯” 已在申請註冊新商標
- 冷飯新炒 | 深入Quartz核心執行機制quartz
- 中國遊戲玩家為何偏好“種田遊戲”?遊戲
- 遊戲為何而難? 談談遊戲的難度設計遊戲
- 遊戲冷知識:大家為何喜歡在遊戲中擼狗?遊戲
- 冷飯新炒:理解Snowflake演算法的實現原理演算法
- 冷飯新炒:理解JDK中UUID的底層實現JDKUI
- 設計師與玩家對於遊戲難度的看法為何相差甚遠?遊戲
- 遊戲開發如何選擇合適的遊戲題材——以核心理念為整體遊戲開發
- 《最終幻想14》玩家超2400萬 成系列最賺錢遊戲遊戲
- 冷飯新炒:理解斷路器CircuitBreaker的原理與實現UI
- “遊戲玩家”群體發生了變化,為開發者創造更多的機會遊戲
- 冷飯盛行之下,為何「低清重製」作品能夠脫穎而出?
- 遊戲為何吸引人?玩家為何願意玩?和內建的“激勵制度”分不開遊戲
- 3A遊戲的窘境,為何2019年歐美廠商的產品質量集體啞火?遊戲
- switch健身環?為什麼越炒越“香”?
- 遊戲心理學研究:遊戲中會有品質或等級區分的原因及解說遊戲
- 《禁閉求生》這類讓玩家變「小」的遊戲,為何有著「大」吸引力?遊戲
- 遊戲想自個兒恰飯有多難?遊戲
- 洞悉玩家心理,玩轉移動遊戲廣告素材遊戲
- 《泰拉瑞亞》登頂後,來看看TA“炒冷飯”的不同姿勢
- 冷飯新炒:理解布隆過濾器演算法的實現原理過濾器演算法
- ELK重難點總結和整體優化配置優化
- 遊戲化與玩家心理(二):建立成就感的2大要素遊戲
- 傲慢的渠道:下架侵權遊戲為何這麼難遊戲
- 在中國遊戲業當“老三”,為何這麼難?遊戲
- 何為軟體開發的難?
- [切圖仔救贖]炒冷飯--線上手擼vue2響應式原理Vue
- 為何要學習心理學
- 遊戲轉化率①:整體簡析篇遊戲
- 玩家應該為遊戲質量之外的原因打差評嗎?遊戲
- 遊戲化設計(二):利於遊戲心理學,讓使用者愛上你的產品遊戲