遊戲轉化率①:整體簡析篇

嘎嘎認真做遊戲發表於2022-02-28
寫在前面

過去的一年,是我作為遊戲運營從業者的首年。第一年的工作我經歷過各種困難挑戰,也收穫了許多自己的沉澱發現。回首看個人之所遇,其實有許多值得思考和深入探究的問題,這些問題也常指向背後的一些共同點、概念或經驗。

因此,我想如果能從現在開始記錄,幫自己進行深入的總結和梳理;同時通過分享個人的認知,能夠和更多遊戲同行或同好者產生群體的思想交流,更甚者能帶來一些啟發,應當是一件極好的事情。

遊戲運營是一個非常廣闊的話題,從何開始記錄與分享也確是一道難題。想了許久,最終決定第一期和大家聊一聊遊戲的【轉化率/CVR】,這也是最近我所在專案遇到的攻堅課題之一。

為什麼要關注遊戲的轉化率

簡單來說,遊戲的轉化率高,意味著花同樣的錢匯入了更多使用者,盈利空間因此得到增加,最終的結果就是【投資回報率/ROI】的提升。

遊戲轉化率①:整體簡析篇

什麼是轉化率

一個計算週期內,通過【轉化鏈路】的【目標】數量佔參與轉化鏈路總數的比率即

轉化率=(目標數量/總數)*100%

不同品類的遊戲,轉化鏈路需要的時間或短或長,但遵循的基本鏈路並無差別

然後,我們順著轉化率的定義一起盤一盤遊戲的轉化率

遊戲的轉化目標

我認為是【創角】,即玩家在遊戲內建立了一個角色。

每個遊戲的設定不同,有的遊戲可能是一賬號一角色,有的遊戲可能是一賬號多角色,但對於遊戲轉化來說,我們需要關注最終的有效目標,所以這裡的目標定義為創角。

遊戲的轉化鏈路

遊戲轉化率①:整體簡析篇

•        鏈路一:廣告展示—>商店頁面(使用者看到遊戲投放的廣告,點選廣告跳轉到商店的過程);對應廣告點選轉化率,即我們常說的【廣告點選率/CTR】

•        鏈路二:商店頁面—>裝置啟用(使用者瀏覽商店頁面最終選擇下載安裝到手機並開啟遊戲的過程);對應【商店轉化率】

•        鏈路三:裝置啟用—>創角(使用者開啟遊戲最終建立一個角色的過程);對應【啟用創角轉化率】

絕大多數情況下,我們統一將鏈路一和鏈路二合併,即“廣告展示—>裝置啟用“整體記作【商店轉化率】,這個往往可以通過投放資料直接得到

所以,遊戲的完整轉化鏈路可以依照嚴格的順序拆分成以上三個鏈路,那麼我們很容易推匯出:

遊戲轉化率=(廣告轉化率*商店轉化率)*啟用創角轉化率

影響遊戲轉化率的主要因素

不考慮遊戲IP、題材、畫風等因素

遊戲轉化率①:整體簡析篇

【廣告點選轉化率】

主要影響因素概括來說就是廣告的投放策略即如何實現對的內容在對的渠道傳播給對的受眾,投放策略總結如下:

•        投放渠道選擇:常見的海外投放渠道如Facebook、Google等,國內就有頭條系、騰訊系、百度搜尋等,這裡不加以展開說明

•        受眾選擇:正常來說,每個渠道的後臺都可以自主選擇目標人群,主要篩選項一般會有性別、年齡、國家、遊戲型別偏好、業餘愛好等

•        素材製作:主要包括素材內容選擇和表現形式設計,例如遊戲實錄視訊、遊戲內容包裝剪輯、UE4視訊製作、騙量惡搞視訊等

UE4:Unreal Engine 4,一款遊戲開發引擎

【商店轉化率】

•        上架地區:主要歸因於兩個方面,資料流量敏感比如WIFI普及率高低、流量費用;手機記憶體敏感比如機型效能好壞、記憶體大小

•        ASO策略:包括遊戲名、icon、預覽視訊、商店圖、商店描述等一系列遊戲物料,統一稱作商店ASO,一般會在遊戲OB(正式上線)前的各個大小測試階段跟隨版本進行迭代測試

•        首包大小:即商店下載包的大小,一般來講,同等條件下首包越大,對應的商店轉化率越小,會因為遊戲品類、上架地區等因素影響變化或大或小

一款遊戲OB前一般會經過TBT、CBT1、CBT2、CBT3這幾個重要的測試節點,根據實際的測試結果也會增加或者減少測試次數

【啟用創角轉化率】

•        遊戲內的啟用創角轉化鏈路:使用者首次啟用遊戲後—>建立角色成為一名有效玩家的這一條完整鏈路定義為啟用創角轉化鏈路

•        上架地區:同上所述

我們一般將首包大小+啟用創角轉化轉化鏈路統一稱為遊戲的分包策略,這對於類似MOBA、FPS/TPS、MMO等品類遊戲的轉化率至關重要,也具有一定的技術攻堅,下一篇【遊戲轉化率②:分包策略篇】很快與大家見面——

MOBA、FPS/TPS、MMO等品類的遊戲有一個共同的特點,即遊戲整體的資源較大,所有才會有各異的啟用創角轉化鏈路。但類似於消除、音樂、跑酷等休閒遊戲,整體資源並不大,因而往往並不需要關注這個模組

寫在最後

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原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/472909896

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