【遊戲分析】異界鎖鏈設計簡析
作者:極生
作者簡介:某無名小策劃,業餘時間做一下游戲分析拆解和讀書筆記。相關文章首發知乎,有興趣可關注個人專欄:極生的遊戲設計沉澱錄 https://www.zhihu.com/column/c_1227965141464997888
前言
今年8月29日,白金製作人神谷英樹發推文:“異界鎖鏈2”,暗示續作或已進入開發。在過去的一年裡,異界鎖鏈獲得了口碑 銷量雙豐收的喜人成績,筆者再次衷心地祝賀白金工作室,異界鎖鏈天下第一~~
今年九月份也總算陸陸續續將異界鎖鏈(後面簡稱“鎖鏈”)【極限】難度主線總評刷到了s,本來想直接刷滿到s+,奈何選關機制過於生艹(當然自己水平菜也是一部分原因,手殘玩家線上卑微.jpg),考慮時間成本問題只能作罷,故打算分析沉澱先行,後面再補s+成就。
手殘玩家,線上卑微.jpg
本篇文章為個人對異界鎖鏈戰鬥模組的粗淺分析和拆解,思考不足或遺漏地方還請各位海涵,權當拋磚引玉,還請各位大佬輕拍~
產品定位
在評價鎖鏈之前,瞭解白金工作室的一些設計理念,可以更好的幫助我們理解、分析鎖鏈裡的一些設計思路。
在下面兩篇文章裡,本人提取了一些核心觀點。
白金工作室動作遊戲設計祕訣:技巧性設計
白金工作室動作遊戲設計祕訣(下):故事劇情
從字面上看,動作遊戲似乎是給人一種積極主動的印象,但其實並非如此。他必須在某種情境下,然後針對接下來一定時間內反應的行為,才稱之為動作遊戲。
玩家需要在一定的時間內採取反應的行為。那麼能夠連續不間斷的疊加這種反應行為的設計,就是動作遊戲的技巧性設計。
動作設計要素主要分三部分:
- 動作遊戲賣點。所謂的賣點也就是戰鬥中的獨特之處
- 可擴張性,也就是所謂的廣度
- 深度
用動作遊戲不同場合來說,原則上,前期動作遊戲的功能設計不是那麼重要,不需要一開始就決定讓玩家擁有什麼樣的能力。相反想讓玩家捲入什麼樣的場合情境,然後在這樣的情境下做什麼?這種思路才是最重要的,設計的時候腦海中要時刻保持這種思路。
那麼白金工作室所提到的動作遊戲的“重複體驗”設計到底是什麼呢?“技巧”!“技巧”的提升就是一切。這裡的技巧指的就是玩家在玩動作遊戲的技術提升。
簡單來說,在設計的過程中,遊戲的核心設計部分和角色的設計是一個直接關係。所以動作遊戲的主角設計和傳統RPG遊戲裡面的的avator(自定義)系統是不搭的。設計師希望玩家在玩動作遊戲的主角時提供的代入感不是要像玩家自己,而是讓玩家在玩的過程中,想要變成這樣的超級英雄一樣的角色,這個設計思路尤為重要。
很多RPG遊戲和動作遊戲不同,除了主角自身成長的力量來源之外還有像武器、道具、寵物、夥伴、等等RPG元素很強的一些力量來源。這些元素和avator(自定義)系統天然就很合得來。玩家自然是希望這個角色就是我,這樣的代入感。
當然設計師如此設計的時候,玩家需要持續操作手柄,在這樣的過程中也會感到疲勞,因此在設計整個動機+狀況的時候需要保證一個舒適的感受,讓玩家張弛有度,有一個稍微緩解休息的時間。千萬不要總是想著從故事的本身出發點來做動作遊戲,這在白金工作室內部是非常忌諱的,做出來的效果會非常糟糕,會逐步的發現“動作”在為“劇情”服務,我們更需要的是“劇情”為“動作”服務。
理想中似乎是這樣,但是很有意思的是,當玩家在玩遊戲的時候,實際遊戲感受和你這個設計初衷想要的體驗並不相同。因為遊戲最初的第一關會給玩家非常強烈的新鮮感,這種新鮮感會成為體驗的加分項。(實際感受7分)
第二關體驗的確也會下降(實際感受4分)第三關即使設計和第一關一樣水平,但是玩家玩習慣了第一關感受,所以體驗還是會下降達不到你認為的那個刺激(實際感受5分)第四關你設計的比第一關還刺激。因為之前第二關已經降低了體驗,第三關玩家又再次失去了點新鮮感體驗,這樣等到了第四關,因為比第一關設計的還要刺激,經過前2次落差,這一次體驗會比第一關還要好。(實際感受8分)
那麼整個這樣設計下來,我們假設用數字來設定投入成本,和玩家獲得感受來看下面得分:
通過上圖我們可以看到最初的設計中投入成本總分為23分,而玩家的體驗總收益達到了24分,這種設計在白金工作室內部稱之為【High-Level Design】
以白金傳統的遊戲設計理念,分維度分析異界鎖鏈的各個方面,可以得出下面的表格內容。其實不難看出,鎖鏈是白金的突破之作——在繼承了優質打擊感的基礎上,創新了戰鬥機制,並將遊戲的整體設計框架向arpg轉變,劇情和人設上稍顯薄弱的,玩法整體規劃上也有很多可以提升優化的空間,但整體來看足夠優質,不失為一款有突破性的傑作。
玩法整體規劃
簡單整理了主線各章節裡的遊戲內容分佈,如下圖所示:
各章節的玩法數量比例
主線內容的玩法比例
說明一下圖表裡的定義:
- 戰鬥:傳統意義上的清版戰鬥;摩托追逐戰
- 調查任務:指各種使用雷基恩、iris等功能完成的非戰鬥任務,包括但不限於:潛行、跟蹤、竊聽、送東西、破壞電路、找埋藏物、吸收汙染物 等形式
- 小遊戲:特指射靶、送氣球、搬箱子、端雪糕、推汽車等較為獨立的小玩法
統計沒有考慮到的地方 :
- 本圖表只將任務數量進行統計,任務難度及其期望消耗時間等維度因為難以量化等問題,沒有納入分析,更多的作為一個簡單的思路參考。
- 表格統計的是主線章節裡的獨立案件(紅、藍色案件依據玩法內容分類),實際在走主線流程中,案件與案件之間往往會有過渡的內容,這部分大多有小的遭遇戰鬥或者平臺關卡跳躍內容,這部分多而雜難以仔細統計,故忽略不計
依據統計以及整理時的細節發現,可以得出以下內容:
1.每個章節的體驗都是由慢變快,漸入佳境。
每個章節的開放探索、支線任務都儘可能安排在章節的開頭1、2節,後面的隨著劇情推進,便不再設計過多的分支內容,即便有隱藏任務也是放在主線必經過的分叉路上,儘可能不打斷整體的體驗緊湊感。
2.主線內容戰鬥與調查玩法基本上五五開
考慮到案件之間還有不少過渡內容是以及平臺跳躍的關卡玩法為主,實際非戰戰鬥內容的比重會更大一些。
3.從主線整體節奏上看,每個章節都有側重點
有的側重戰鬥有的側重調查、關卡玩法,但基本都是不同側重的章節交替出現,降低玩家單一體驗的疲勞感。
總體上來看,鎖鏈的玩法規劃是精心設計且有節奏可循的。但是仍有部分可以提升的空間。那就是體驗節奏的自由感。玩家受眾是有類別之分的,白金工作室名聲在外,很多忠實玩家都是衝著核心戰鬥體驗來的,關卡與戰鬥相結合的方式對這部分玩家來說反而顯得拖沓緩慢。這應該算是ARPG玩家(期望受眾)與ACT玩家(實際受眾)的一個需求衝突。
其實在玩法開啟上可以做的更加自由靈活一些,可以有效規避這個問題。在遊戲中期即可開啟第12章的挑戰內容,並將開放的 挑戰關卡和主線進度關聯,每通關一個章節,解鎖對應的挑戰模式關卡,玩法包裝上也不一定要侷限於大戰後的事件再清理,而是包裝成戰鬥訓練模擬與覆盤。另外加入主流的爬塔生存挑戰、隨機組合的迷宮戰鬥關卡都可以有效延長遊戲壽命,並滿足傳統ACT玩家只想開乾的戰鬥體驗訴求。所以玩法規劃上就分成了主線劇情與挑戰關卡同時開放的雙線內容,以主線進度做簡單卡點即可。
核心機制設計——戰鬥與關卡玩法的高度結合
白金工作室在設計動作系統的特色機制時,往往會用場景來啟發機制的設計,在之前Fami通的製作人訪談裡有提到,最早的概念設計是打算做3重戰鬥,有更多數量的雷基恩可捕獲。後面簡化成2重戰鬥,即現在的1人1雷,同時數量也降為5個。反而核心機制之一的鎖鏈卻是在設計中途加入的。
但從成品上來看不得不驚歎白金對機制的深入挖掘和有機組合,以雷基恩為單獨的載體,每個形態的特殊能力(L鍵效果)在戰鬥、調查、關卡等不同的玩法上應用。
印象最深的是一個後期的跟蹤任務,設計師很奸詐的在跟蹤地面上放了玻璃片,如果按照常規潛行很容易因為關注點在跟蹤物件上而疏忽大意,但是穿戴上腕式雷基恩,則可以雙腳懸空,悄無聲息且安全的跟蹤。
潛行利器
下面簡單羅列一下雷基恩機制在不同場景上的應用,其實在體驗過程中都有截圖記錄,但是一一上傳太麻煩了,而且具體設計也不是大家特別關注的內容,就簡單總結,領會思路。
戰鬥體驗設計——策略為主,操作為輔
異界鎖鏈的戰鬥和以往ACT注重連招銜接,打出華麗風格有著截然不同的設計理念。 它是一款極其注重策略的ARPG,
戰鬥體驗核心是戰局把控。為了達成這樣的設計,鎖鏈做了下面這些設計內容:
1.boss的某些招式需要選擇特定的雷基恩進行剋制。
比如大風車旋轉,連續閃避並不是最優解,因為閃避三次會有一段短時的後搖硬直,這個硬直足以讓角色吃下傷害,正確的解法之一是使用斧式的瞬擊,彈反效果可以停下這個招式並眩暈對方創造輸出時機;再者隱身的浮空怪物可以切出獸式直接定位後攻擊。有很多boss的專屬招式,在設計上就天然會有最優解給到玩家去摸索應對
2.挑戰案件後期都是多boss配置,對戰場局面的把控能是最核心的要求。
怪物多、攻擊慾望高再加上視角問題,玩家需要在戰鬥中馬上做出控場策略。是聚怪保證怪物都在視野內進行一次群攻AOE輸出迴圈,還是馬上纏一個然後打另一個控制場面。亦或者道具流,磕增傷藥,然後用手榴彈擊飛拉開怪物距離,然後鎖定一個怪物短時間內打一套直接帶走,減輕混戰壓力。最後還能通過“狂擊亂舞”技能暫時解放雷基恩吸引仇恨,為自己爭取時間。
3.混戰中的同步攻擊決策
雷基恩的同步攻擊基本都不是無敵狀態,這個合理的設計促使玩家不能無腦按同步,要基於當前的戰鬥環境合理決策,尤其是啟用同步攻擊時恰好有一些怪物從側面圍攻上來,此時成功釋放也有可能會硬吃傷害,不妨暫時撤退或者尋求機會主動碰瓷觸發雷基恩瞬擊。
雷基恩輪盤表、道具輪盤表的長按時停也提供了玩家足夠的決策時間,整體戰鬥起來有種動靜結合而又不失緊張刺激的酣暢感。
4.場地變化、怪物特性帶來的戰前搭配調整
雷基恩的技能、附加能編碼搭配往往以生存能力、輸出迴圈、戰鬥策略等角度綜合考慮,但是在面對一些特殊情況,比如粘液較多的地面,擁有咆哮眩暈的狗型boss時,可以適當的掏出剋制的編碼來降低難度,比如“”粘液無效”、“巨響無效”等編碼。
細節設計羅列
這個部分簡單羅列一下,體驗過程中觀察到的一些小細節,缺少體系和框架,更多的是做為一種補充。
同步攻擊的無敵判定:上面有提到,大部分的同步攻擊並非無敵狀態,鼓勵玩家決策。但也有少數同步攻擊帶有無敵幀,比如劍式、獸式極限閃避觸發的同步;弓式瞬擊觸發的同步攻擊均帶有無敵幀,規則基本上是有專門特寫動畫的都自帶無敵幀。
瞬擊無敵:雷基恩瞬擊必然都帶無敵幀。當然瞬擊之後的同步攻擊不一定無敵,這個要看具體表現,詳見上面一條規則。設計意圖很明顯,加大瞬擊收益,鼓勵玩家進行瞬擊操作。
- 閃避硬直:上面也有提到,三次閃避後會一個短暫的後搖,限制閃避收益,鼓勵玩家應用更多招式應對。
- 纏繞效果失效: 怪物被纏繞達到一定次數後會失效,纏繞對方鎖鏈會自動斷開
- Offset系統延續:角色在連段攻擊時,閃避一次不會重置連段,可以繼續後面的連招攻擊
- 腕式自帶霸體效果;角色套上腕式後所有的攻擊都帶霸體,不會被怪物打斷,但是依然會承受傷害
- 鏡頭設定:在選項的鏡頭裡開啟“固定角色位置”可以有效解決一部分視角遮擋和人物丟失問題。然而這個似乎沒有在引導裡說明,可能他們覺得優先順序不高吧。。
分析侷限與不足
- 遊戲體驗有限,理解不足帶來的思考總結紕漏
- 雖然參考查閱了不少資料,但很多觀點想法均為主觀反推其設計目的,有偏差甚至誤解
- 異界鎖鏈的怪物設計挺有意思的,可惜這部分內容時間精力有限,沒辦法仔細分析,希望以後有機會可以深入研究一下這部分的內容。
總結
異界鎖鏈再一次創新了戰鬥機制,即便在向ARPG融合的過程中有不少水土不服的地方,但依然特色突出,體驗優秀。
希望白金工作室在以後的日子裡保持機制腦洞大開、品質穩如老狗的優秀設計水準~
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