聊一聊解謎遊戲的設計(四):事件鎖鏈和劇情

uplighter發表於2021-05-24
前文回顧:

聊一聊解謎遊戲的設計(一):解密遊戲的三個維度
聊一聊解謎遊戲的設計(二):機制與關卡
聊一聊解謎遊戲的設計(三):機制與劇情

劇情

今天可以聊一聊劇情啦!我本人喜歡的兩個方向就是解謎遊戲和互動敘事。但是這個系列是關注解謎遊戲的。我自己已經注意到了,在第三篇關於劇情的部分,我很容易就跑到互動敘事的框架裡面了。所以這個系列還是要專注於解謎,不能老談互動敘事。

之前在第三篇裡面已經說了劇情的一些型別:

互動敘事做沉浸式體驗的,那樣敘事應該是你的唯一目的,你不應該插入很多的解謎因素,最好只使用事件鎖鏈。
基於關卡的機制主導的,那樣的劇情可有可無,但是一旦有了就不能拉跨。
事件鎖鏈為主要玩法,講述了一個不長不短的故事,也沒有什麼大道理想要傳達給玩家的。
自己的定位不同,敘事的策略肯定也不同,所以針對上面的三種定位,可以分別考慮不同的策略,我會分成三次來聊。

那麼今天我就先聊一聊我最喜歡的事件鎖鏈。之前已經簡單說過事件鎖鏈的構造,很簡單,但是想要做好卻並不容易。

解謎遊戲性和劇情的衝突

首先先討論的是一個重要的問題:解謎的遊戲性和劇情的表現是衝突的嗎?

我們看到,通常情況下,解謎需要玩家的操作,而展現劇情的時候會暫時收回玩家的控制權,讓玩家只是去看一個過程。很多互動敘事遊戲,比如《超凡雙生》、《奇異人生》、《夢隕新章》,本質上是一個步行模擬器,玩家操縱主角在場景裡面走來走去,尋找一些點來觸發劇情。當劇情成功觸發後,玩家就會喪失操控權,只能看著事情發生。量子夢認為這樣很有趣,你看,玩家操縱很有代入感嘛,劇情也是你自己觸發的,多好,根本不會衝突嘛。

實際上,我反而覺得多數此類互動敘事遊戲的人物操縱都不是很靈活,人物操縱起來很僵硬。人走得很慢,場景中有一些無用的可互動元素吸引玩家去點選。真正吸引我的是劇情,如果沒有劇情,我不會容忍這麼糟糕的操作的。實際上,這裡的可操作性不能做的太好。那樣就會喧賓奪主了。反而是做的“生分”一點,會時刻提醒玩家這是個互動敘事的作品。

我覺得一個好的作品,根本不需要考慮全方位的享受。只要有一方面的享受就 OK 了,其他部分不要給玩家造成麻煩就好。感覺現在很多遊戲是,我什麼都想做一點,結果最後沒有一個玩法是好玩的、能打動人的,那玩家看著這內容豐富的遊戲,也只能感嘆“食之無味,棄之可惜”。

我的想法:做遊戲就像寫論文,你有一兩個創新點就可以發了,多了更好。

你要做關卡解謎,很好,把機制設計好就 OK 了,劇情可以有也可以沒有,不要妨礙你關卡的表現就行。

你要做敘事解謎,也很好,那就好好寫故事,解謎不要太乾擾故事,比如不要故意把東西藏到很怪的地方,或者弄一個難度特別高的小遊戲。你要把故事講好。

你想有兩個點,可以有,但是兩個點不要衝突了,結合一定要自然,而且不要從主線中切出來太久。比如機械迷城裡面有很多的事件鎖鏈,他想要加一些小遊戲進去,那小遊戲肯定是為了獲取道具才要做的。比如跟老人下五子棋是為了讓他生氣打翻棋子,這樣可以獲得棋子。coffee talk 裡面有聊天和做咖啡兩種動作,那肯定是聊天聊著就要點一杯咖啡了。咖啡很快就能做完,五子棋也很快就贏/輸了,然後回到主要的軌道去。

隱藏物品遊戲 Hidden Object Game

事件鎖鏈的最典型應用是打著 Adventure Game “幌子”的隱藏物品遊戲,這種遊戲的玩家知道自己將會玩到的是什麼,所以他們是有心理預期的、目的性很強的。我已經知道你大概是什麼套路了,就是一個故事,我通過尋找物品獲得道具,前進,最後打敗壞人/拯救好人/拯救自己/獲得大獎之類的。我的目的就是想要休閒一下,不想過度思考,我在場景中搜尋物品來打發時間,並且欣賞一個故事。

隱藏物品的劇情幾乎沒有任何限制,只要你能用較少的動畫效果表現就行。很多隱藏物品遊戲是用小說等其他作品改編的,比如《禁閉島》。所以,隱藏物品基本上沒有什麼曲折的劇情,都是線性進行的,這裡我也沒什麼好說的了。

好了,親愛的開發者,如果你就是奔著做這種遊戲來的話,那我就要勸勸你了,因為顯然這種遊戲都是由模板的,大廠批量生產的,你自己費很大勁做一個差不多的,很划不來。建議不要選擇隱藏物品作為解謎的主要玩法。

隱藏物品也有不少好作品。好的隱藏物品遊戲作品具備這些特點:

  • 尋找物品雖然是主要玩法,但是其他的機制讓玩家印象深刻;
  • 劇情和畫面要麼特別精美巧妙,要麼創新十足;
  • 邏輯嚴密,流程連貫,不會在哪一個環節讓玩家感到脫節。


例:夢之旅的特色機制-瑰寶。需要收集碎片才能獲得,碎片在各個場景中。獲得之後可以使用瑰寶的能力,在一些場景裡面都是呼之欲出的,玩家使用時候會感到很爽快。(好久之前玩的,忘了是哪一部了);劇情也很強,這個就不細說了,感興趣的朋友自己去玩一下;

對於其他機制的設計,可以讓玩家感受到你的作品內容很豐富。這裡設計的是機制,因此還是要少而精,否則就會給人感覺設計很亂。你可以有很多內容,但是它們一定都是在同一機制下的,謎題的設計需要統一而有變化。比如,有一個章節開頭的謎題是利用三角形旋轉頂點來拼字,那麼你每個章節都設計一個新謎題嗎?改成四邊形、五邊形、六邊形旋轉就可以了,這就能統一又有變化。

流程和邏輯的嚴密性:讓你找什麼東西一定是有很合理的原因,找到的東西也就是想要的東西,不會有意外。所有的結果都是情理之中的。

例:一位 steam 玩家給出差評的理由

聊一聊解謎遊戲的設計(四):事件鎖鏈和劇情

獲得的道具和尋找的物品不同;需要的東西明明剛剛已經找過了,這麼快就扔掉了?有些物品根本就沒有好好藏,直接就擺在場景上。故事的發展不合理。

這就對編劇提出了要求,編劇要保證敘事的劇本不能離譜,因為玩家不是大傻子,玩家掏錢玩的是 Hidden Object Game 而不是 Casual Game,他就是要看劇情的。

點選遊戲 Point-and-Click Game

事件鎖鏈的另一大應用,像機械迷城這樣的,只是跑著做一些事情,看一個故事,其實這個是有名字的,叫 point-and-click game。不知道為什麼我之前一直沒想起來。。。

這個 point-and-click 遊戲,顧名思義,點選遊戲,玩法就是在場景中點選熱點來觸發事件。注意是觸發事件,觸發的東西不能屬於同一個系統。一般玩家就會順著你安排好的線索走下去,一步一步逆著鎖鏈上鎖的方向走,直到走到一個沒有上鎖的節點,比如可以直接獲得或者通過玩一個很簡單的小遊戲獲得的道具,這時候玩家就會再順著鎖鏈方向一個一個把鎖開啟,這種時候玩家對於鎖鏈的抽象幾何結構有一個清晰的認識,在一步一步開鎖的過程中,就會產生一種快感。

總結快感的來源:反向尋找鎖鏈源頭時的搜尋操作、正向解開鎖鏈時的成就感、過程中劇情發展帶來的體驗。

這裡你可以考慮兩種形式的敘事:

一種就是單場景的,所有內容都發生在一個場景內,且流程比較短,這種你可以插入一個鎖鏈的環節中。例如機械迷城中很多場景都是一個小劇情,你可以給樂隊帶來鼓,鼓手演奏會使樓上的婦女生氣扔東西,這裡就是一個單場景簡單劇情。

另一種就是長線甚至是主線劇情,流程很長。這種敘事不僅是事件鎖鏈中,所有分場景敘事都有這個問題。那麼你的做法就是強化,讓你要表達的核心概念在玩家的記憶中不斷強化。這樣,當你的敘事在另一個地方被接了起來時,玩家很快就能反應過來。

比如,餐廳小鎮漫遊記中,flo 會在三個街區進行遊走,幫助鄰居們解決各種問題,最後的目標是拯救 Miss Big 的婚禮。但是劇情環節只會發生在完成了特定任務之後,會播放一段動畫。但是玩家全程都記得自己的主目標是拯救婚禮,因此這些小問題的細節,比如是小狗狗不小心被染成紅色了,婚紗拿錯了,蛋糕擺盤沒擺好,其實並不重要,玩家看一下就很快回想起來了。

具體情節的設計,可以和關卡一起進行,在設計事件鎖鏈的時候就設計好 cover story。如果有長線劇情,一定先把長線劇情設計好,並且把重要情節拆分成可以放在一個場景內完成的一些 pieces,把這些先埋在你的鎖鏈裡,然後再考慮其他的部分怎麼填補內容。

下次我想聊一下互動敘事中的解謎元素,屬於“劇情”系列的第二部分。

作者:uplighter
來源:indienova
地址:https://indienova.com/indie-game-development/design-of-puzzle-games-event-chain-and-story/

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