說說一個編劇眼中“劇情設計最精妙”的遊戲

遊資網發表於2019-09-03
說說一個編劇眼中“劇情設計最精妙”的遊戲

幾年前知乎上有個問題問的是“你見過劇情設計最精妙的遊戲是什麼”,當時撰寫回答的大部分作者都將問題回答成了“我見過劇情最精妙的遊戲是什麼”。

但畢竟“劇情”和“劇情設計”是兩碼事,作為一個科班出身的編劇,最後沒忍住還是強行寫了篇文章回答。

幾年過去了,正好在寫關於《最後的生還者》的敘事研究論文,就又拿出來翻了一遍。發現文筆極其惡劣,但裡面講的東西到現在還有供自己參考的價值。

如果要問哪個遊戲“劇情最精妙”,大概無可奉告,所接觸過的遊戲,各有各精妙之處。在這門第九藝術中,劇情與遊戲體驗水乳交融,不可分割,世界觀、設定,凡此種種,都可列為劇情的部分,無法一概而論。

但,關於“劇情設計最精妙”一問,第一時間蹦出腦子的,是頑皮狗的The Last of Us(下文簡稱TLOU)。

說說一個編劇眼中“劇情設計最精妙”的遊戲

自然,TLOU並不是遊戲史上劇情最為深邃精妙之作,論及厚度,比不上《輻射》系列、《質量效應》系列,論及廣度,比不上《異域鎮魂曲》,論及風情,在我心中,也不比《大神》十之一二。

但要知道,這裡我們在討論的不是“劇情之精妙處”,而是“劇情設計精妙之處”。

單論“劇情設計”,其中“設計”兩個字,實質上,便指的是“劇作技巧”。

那麼,上述的所有作品,在我心內,都抵不過TLOU一作。

為何?

要知道,TLOU是唯一一款,讓我不得不去注意其劇作技巧的作品,並且,他是我自身被COD4的好萊塢敘事手法開拓眼界生出“天哪,原來遊戲裡的故事還能這麼講”之念頭後,首次覺得,“天哪,原來遊戲裡的故事還能講得那麼好”,的,這麼一款遊戲。

歸結到根子上,不是其敘事多麼精緻(無腦一本道),也不是其故事情節多麼獵奇(無非末日餘生),而是二字:紮實。

接下來,我將從劇作幾個基本層面,去闡述他的「好」。

(懶得查資料或重溫了,以下均為印象記憶,如有錯漏,還望海涵)

首先,我們來看TLOU的故事。

男主角為了拯救女主角,必須找到反抗者基地並給予她治療,儘管前路茫茫,佈滿障礙,而兩人勢單力薄。

說說一個編劇眼中“劇情設計最精妙”的遊戲

這個故事,是一個典型的“大情節”故事。

何為「大情節」,請看麥基描繪的故事三角一圖。

說說一個編劇眼中“劇情設計最精妙”的遊戲

preview此幅圖中,可看出,所謂“大情節”設計,是大部分人耳熟能詳的敘事模式。下至《火車大劫案》上至《無人區》,都跳不開這“大情節”三字。或許在細微處會有變動(拿最近的「無人區」舉例,與大情節模式相悖的,就是中間“主動主人公”五個字,之所以說其相悖,因為在敘事語境下其所有困難與災厄,都是通過外力解決的),這些年來,無數好萊塢商業片已經證明了,這種模式下生產出來的故事,是好看的。這也是為什麼,自遊戲史存在以來,數之不盡的遊戲劇情,都是參照的此模式。(最世人皆知的一個,男主角Mario為了愛,想要拯救女主角Peach,儘管前路佈滿荊棘而且有強大的敵人Browser)。

而我以為,在這其中,最重要的一點,是“主動主人公”的“主動”兩個字。

對照到TLOU之中,大情節中最重要的幾點,有慾望的主人公,有了;外在衝突設定,有了;甚至內在衝突設定,也有了。加上一個半閉合的結局,單單這個骨架,就比之諸多花拳繡腿的遊戲,來得紮實,來得有力。

在這個骨架上,得出的,便是TLOU故事上第二個叫我不得不服的地方:他一點都不水。

TLOU是少數幾個非常明確地能讓你感受到幕次的遊戲,夏天——秋天——冬天——春天。這幾個節拍點,掐得一個比一個短,一個比一個準。在這明確的分場、分幕中,體現出來的,是優秀的敘事節奏。

在遊戲流程中,沒有大量JRPG會出現的大量噓寒問暖、交代前史、增添角色,種種廢戲,排除掉過渡場景,每一處情節點設計,都在推動故事的前進。而這其中,從場景到節拍,再到序列,這之間的節奏拿捏,一緩一急,異常凝練,紮實。

這也是為何,短短十五個小時的遊戲流程,玩家會覺得異常痛快。只因行雲流水,恰到好處的敘事,起到了非常重要的作用。

這是先決條件。

而最重要的是,建立在這架構上,每一翻,都翻得漂亮。每一幕的終場,莫說手法何如,但都嚴格遵循了不可逆的定式。無論是第一幕最後的“女二號發現自己身染病毒而後犧牲”,抑或是第二幕最後的“小男孩染病,兄弟將之擊斃而後自殺”,每一幕都以一個高潮場景為其定點,導致價值發生了重大轉折,抑且一次比一次強勁。在此之餘,編劇將其分寸拿捏得極到位,偏又並未過度消費其戲劇性(男主角身染病毒之類的可預見的狗血情節終究沒有出現),由此,帶來的所謂“厚重感”,所謂“時代感”,就撲面而來,嗆鼻不已。以至於,若非其遊戲本身糟糕的影視文字(當然此處也沒任何值得怪罪的,遊戲過場的影視文字能到這樣也不容易,這又是另一個話題),我甚至會產生“我是在看電影還是在玩遊戲”的疑問,這功夫下得相當到位。夠得上「舉重若輕,遊刃有餘」八個字。

這種程度的單線敘事,放諸遊戲界,能在敘事的複雜度上超過他的,比比皆是(便如兩個月前R星出品的GTA5,就是多線敘事之一的典型)。然而,或許是自身涉獵的遊戲不多,在我接觸的遊戲中,莫說多線,就是單線敘事,其紮實、通透程度能達到這個地步的,也不多了(同為頑皮狗出品的《神祕海域》,兩相比較,差距立現)。

說說一個編劇眼中“劇情設計最精妙”的遊戲

放在最後,當說,TLOU之人物。

到了此處,才是真真正正,使TLOU與別作拉開距離來的,最重要的武器。實際上,人物是一整個故事最核心的物事,人物會拖著故事走,以至於反哺情節,編劇的所有想象力、控制力、塑造力,所有功力,都體現於此。

然而,實際上這是個非常玄乎的東西,不容易用客觀的文字表述出來,因而,我儘量用相對準確的行文,轉達我的意思。

我以為,落到在TLOU的人物塑造中,最重要的兩點:其一,真實;其二,內在衝突。

這第一點的「真實」,得益於幾個部分:細節鋪排、人物反應及對白。

在此,我只說細節一點。

遊戲程式中Joel與Ellie間存在大量看似無意義的對話(發現某道具兩人會展開一番討論,前方發生了某事情兩人也會展開一番討論),實際上,這些對話對人物的塑造都非常有用。由於情節的簡練,實際的遊戲程式中,情節點留給編劇刻畫人物的對白少之又少,基本上都奔著「推動情節」去的,因此,在這些海量的對話中,其起到的作用便是拾遺補漏的作用。隨著玩家劇情的推進,人物形象愈加牢靠、愈加豐滿,抑且真實。人物形象獲得了多維度的發展,情節點人物做出的動作劉暢自然,毫無生硬之感,非常厲害。

便光這一點,就足夠將大多角色扁平之人物,踩在腳下。

而內在衝突,則是真正讓TLOU整個故事,反射出弧光的地方。

為何?因為衝突了。衝突意味著人物關係在滾動著有機變化。

這衝突不似外部衝突,有直接的對立面,它體現在每一處對白中,特別是重場戲段落,處處留白,處處似乎都有潛臺詞。當這種一路步步跟隨,似乎無處不在的玩意兒,遭遇了轉折,其力量便出來了。

從猜忌,到隔閡,到依賴,而致羈絆,人物關係持續地,不斷地往前走,默契升溫,形成一種微妙的人物關係。這種關係是如此之美妙,叫人不可言語,只因,你似乎只在電影中體會過這樣的力量,這樣的默契,這樣的人物,例如《這個殺手不太冷》。

人物轉變了。

戰神到如今歷經三代總共七作,奎託斯轉變過嗎?沒有。他除了會殺,還是會殺。所以,他只是奎託斯,嗜殺成性,酣暢淋漓,他是平的。同出自頑皮狗的神祕海域,歷經三代總共四作,德雷克轉變過嗎?沒有。他除了負責風流倜儻勇闖賊窩,還是負責風流倜儻勇闖賊窩。所以,他只是德雷克,有勇有謀,機敏幽默,但,他也是平的。(修訂注:很有意思,回顧這一段時,會發現無論是《戰神》還是《神祕海域》,都在近兩年的新作中著重重新構建了人物。)

說說一個編劇眼中“劇情設計最精妙”的遊戲

說說一個編劇眼中“劇情設計最精妙”的遊戲
相比其3代,戰神4裡的奎爺顯得更加沉穩、成熟

乃至於那林林總總單作角色,萊昂之於生化危機,但丁之於鬼泣單作,他們都是扁平、單維度、無血無肉的。

他們只是角色。

可是,Joel和Ellie,不是平的。他們的整個狀態是一直在轉變著的,他們,是活的,他們是人物。

只要轉變了,人物一下子就立起來了。人物一立起來,故事就動了,然後一騎絕塵,把一堆俗貨甩在後頭,拍馬都追之不及。

因為故事紮實,因此可以留時間做人物;因人物的立體,故事逾加紮實。

這,正是大情節經典之處。

好了,來總結陳詞吧。

故事、結構、人物,每一項都不拔尖,但是每一項紮實、均衡。加上優秀的電影敘事模組,TLOU確實是我迄今為止見過的,在情節設計一事上,最上心,最精妙,最接近電影體驗的一作。

貼一段我在豆瓣的短評:

他是頑皮狗迄今為止最好的遊戲,也是PS3迄今為止最好的遊戲之一。

我沒有說的是,在我看來,他是本世代(修訂注:此文撰寫於2014年年中,此處的“本世代”指代PS3/X360時代),一本道流遊戲的究極形態了。

而對於頑皮狗,我真是,無比期待著他的未來。

像這種東西,手機遊戲,永遠無法帶給我們。第九藝術之所以為第九藝術。

作者:lawrenceLAW
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/1917999

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