聊一聊解謎遊戲的設計(一):解密遊戲的三個維度

uplighter發表於2021-04-21

聊一聊解謎遊戲的設計(一):解密遊戲的三個維度

今天聊一聊解謎遊戲的三個維度:機制、劇情、關卡。這是我最近計劃的解謎遊戲系列文章的第一篇。(希望我能堅持更新下去呀!)

首先自我介紹一下,我只是一個喜歡琢磨遊戲的愛好者,不是專業人士。我平時喜歡玩解謎遊戲和劇情向的 ARPG。我希望自己能夠做幾款滿足自己幻想的好遊戲,但是自己的執行力卻令自己汗顏。今天要開始一個小系列,關於解密遊戲的一些閒談。腦子裡現在是有幾塊內容的構思的,希望能組織一下,作為一個系列文章呈現給大家。

好了言歸正傳,今天談的是三個維度:機制、劇情和關卡。怎麼理解呢?就是解謎遊戲都會在這三個維度上進行表現和選擇,可以稱之為遊戲的“主賽道”。

首先明確這裡談的解謎遊戲。只要是利用一定的機制形成了謎題,讓玩家去解決問題,就可以認為是解謎遊戲。很多 RPG 中常常會加入一些解謎的元素,但是那不是它的主要玩法,我們就可以把解謎的那一小段拿出來當做一個“典型的”解謎遊戲來研究。

植物大戰殭屍是解謎遊戲嗎?裡面的"打碎罐子"和"我是殭屍"是的,其他不是。

紀念碑谷是解謎遊戲嗎?這個應該沒有疑問,顯然是一款劇情主導的、關卡明顯的解謎遊戲。

現在來考慮這三個維度:機制、劇情和關卡。

一、機制

機制就是解密遊戲的特定規則。比如紀念碑谷就是通過視錯覺的機制來設計謎題。小鱷魚洗澡是通過挖土、割繩子就是割繩子,再加上一些道具。之前有一款國產 flash 小遊戲很有創意,叫奇妙反射鏡(http://www.4399.com/flash/1101.htm),就是利用光的反射、折射和顏色合成作為機制。當然,還有經典的三消類遊戲。

有很多遊戲看似是沒有自己的機制的,比如機械迷城和銀河歷險記,只是點選觸發事件,我們可以認為這是一種共同的機制,這種遊戲一般是利用“事件的鎖鏈”來製造謎題。

解謎遊戲之所以是解謎遊戲,就是因為它有機制的存在。並且,機制是遊戲性的承載者。遊戲本身的樂趣來源於這種機制。小鱷魚洗澡中的挖土,割繩子裡面的割繩子,紀念碑谷裡面的旋轉視角,在做這些操作的時候,我們是在操縱遊戲世界,或者遊戲世界中的角色,會感到“確實在玩遊戲”。

二、劇情

劇情是解謎遊戲的敘事部分。

劇情和遊戲實際上很難做到統一,統一需要精心的設計才能發生,這也就是為什麼紀念碑谷那麼驚豔。傳統 RPG 裡面新增解謎元素,往往就會弄巧成拙。我還記得在龍騰世紀 2 的一個 DLC 裡,主角最後被困在一個地牢裡,如果不能完成一個 5x5 的關燈謎題就不能繼續。我當時十分懊惱,在這裡花了一個小時做該死的關燈題目,最後靠搜尋引擎解決。

機械迷城是典型的劇情主導的遊戲,也是很優秀的一款,它實現了機制和劇情的基本統一。這個遊戲的機制就是“事件鎖鏈”,也就是:為了使一件事發生,我們需要先讓另外幾件事發生,只要解決了這些事件邏輯上的互鎖,就能把這些事件順利推進下去,從而達到最終的目的。

很多 Hidden Object Game,尋找隱藏物品的遊戲,也是這樣的方法,但是它的主要呈現形式卻是在一個場景中找大量不相關的物品,比如:在一個堆滿雜物的場景中找了幾十種小物件,什麼鑰匙、光碟、叉子,最後只獲得一個小鑰匙道具。這種遊戲老美大量生產,一個廠一年能做幾十個,一個能賣十美刀,辦年卡更優惠,我不禁打出一個問號。

如果這種遊戲更加突出表現劇情,那麼這種謎題的弱勢就顯得可以接受,因為機制和劇情是有矛盾的。因此,夢之旅、幽靈莊園的祕密,這些劇情突出的隱藏物品遊戲還是比較有名氣的。

三、關卡

如果突出機制的話,必然會有關卡。割繩子、小鱷魚,典型的關卡。紀念碑谷,也分章節。

“關卡”不等同於“場景”。

很多時候關卡就是一個場景,割繩子、小鱷魚,傳統的解謎。但是紀念碑谷裡面一章有很多場景。有時創作者為了表現一種玄妙的境界,安排玩家體驗過程,在各個場景中游歷之後,又回到了一開始的地方。機械迷城裡面有很多場景,但是好像沒有一個明確的關卡。

我們可以定義一個關卡為,機制發生作用的最小單位。

紀念碑谷裡,艾達踩著按鈕扶搖直上,到了更高的位置,這就是一個新的關卡,因為她不能再回去了。

機械迷城裡,事件鎖鏈的關係比較複雜,但是還是可以分出來,哪些任務可以單獨做,哪些需要放在一起,誰是誰的條件。這些放在一塊的任務,認為是一關。

解謎遊戲需要在這三個維度進行展開表現自己。每個維度的表現,都值得用心考慮,也是我接下來系列的內容,敬請期待吧。

作者:uplighter
來源:indienova
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