【遊戲雜談】業內閒聊“遊戲賽季制”

林彦丞發表於2024-09-18
煞有介事的序言

“賽季制”一直是近些年業內熱門話題,畢竟很多成功的MMO、SLG和競技類產品,都是以此為法寶獲得了極佳的長線成績,做到口碑和商業雙豐收的。其他品類的產品也或多或少會嘗試引入賽季相關內容,或以此為噱頭作為版本宣傳,往往也能收穫不錯的效果。

今年,莉莉絲的新一代卡牌產品《劍與遠征:啟程》(下文簡稱AFK2)在萬眾期待中迎來公測,憑藉出色的品質與優秀的推廣獲得了極佳的成績,在全球掀起一波放置卡牌的新熱潮。產品很多優秀設計令人讚歎,尤其是引入“賽季制”更是引起了業內朋友們的廣泛關注。

【遊戲雜談】業內閒聊“遊戲賽季制”

最近,筆者的一個大佬含量極高的微信群(群裡95%時間不聊遊戲,5%時間聊內容比我95%的群資訊都NB)有一些關於手遊賽季制的討論,我將相關內容進行了整理,再結合近期體驗國服AFK2的感悟,以閒聊形式與大家分享,歡迎閱讀。

大佬A的拋磚引玉

群聊最初的議題是“卡牌遊戲做賽季制,是維持核心結構 + 做一個SLG類賽季玩法,還是將賽季製作為核心設計點更好?”

大佬A首先丟擲了自己對賽季制的理解:

“在卡牌類產品中,如果想前期爆發高一點(拼命賣屬性),那麼適合在遊戲裡面做一個SLG玩法;如果要做全盤的SLG化 ,那麼前期的只能賣卡牌的胚子。”

“關於做賽季制的重點,我覺得首先是解決生態的問題,讓半年前新增的玩家和現在新增的玩家,或者讓花100W的玩家和花100的玩家有機會在一起玩。”

【遊戲雜談】業內閒聊“遊戲賽季制”

確實,近些年的商業化卡牌產品中,做SLG玩法的不在少數(尤其是三國題材的產品),屬於不改變產品本身設計,在外面以大單局形式為玩家提供週期性追求,並結合新卡牌和新養成內容的投放輔助商業化推廣。

但受限於題材型別和受眾訴求,或由於設計和落地不夠完善,大部分都出現了“水土不服”的結果;後者更像是在聊“有卡牌元素的SLG”,比如《率土》和《三戰》,亦或是《良田》和《指尖》。

後半部分也是賽季制一個重點的作用:重置玩家的一部分養成進度,為長線玩家階段性提供更新追求,也方便迴流和新進玩家快速融入生態。設計意圖顯然是好的,但能否讓玩家買賬,又是一個很大的難題了。

大佬B的成功經驗

大佬A的發言起到了拋磚引玉的效果,群裡氣氛開始活躍,大家紛紛發言。

此時,大佬B站了出來:

“我認為如果把賽季制定義為要重置養成,目標就是解決養成膨脹的問題。如果卡牌產品是因此導致玩家不追新養成了,那麼做賽季制有必要。我之前的卡牌產品都還算長壽,一方面是三國、軍事這種題材,主要是持續最佳化養成投放,總能搞出新玩意;然後做不同的戰場,搞個三年五載沒問題。海外SLG比較長線也不是因為賽季制,而是老外對養成的設計要求特別低。”

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群友們還在思考中,大佬B繼續說到:

“我之前做長線會玩命做包裝、找由頭,做一個海戰遊戲都去編故事、找歷史、找節日,核心是讓玩家預熱期待這個養成,做養成是幫助他變強的,又不是坑他。玩家一直對新養成保持熱情,基本長線收入就穩了。”

“另外,如果本身做養成能力不穩,做賽季制的好處是還可以清盤再來。有很多打不過上位的人 都等著新養成翻身,他們認為是充錢 + 他對新養成的新理解 + 早點去貼吧抄作業,就可以逆襲。而且貶值這個預期管理要做好,氛圍是趕緊充,先充先爽,貶值遙遙無期。”

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大佬B的發言,資訊量很足。

首先是思考的視角:把賽季制的重置,理解為是”解決膨脹問題的手段“,不僅能變相解決因設計能力不穩導致的數值問題,將其善用更是能做好玩家的預期規劃,階段性給玩家提供翻身再戰的機會,並賦予充值動力,從而讓產品能更加長線。

另外是設計方面的“誠意”:我們經常說要學會“抄產品”,但能把一款產品甚至一個功能抄好的策劃其實很少,而明白設計背後邏輯和意圖的人更是鳳毛麟角。抄了半天,最後抄出一個四不像的東西,自然難以令使用者信服。

同樣,很多好口碑IP和長線產品,背後都是研發團隊在設計上的精心考究,以文化內容作為根基,反推使用者體驗,再完善思考後設計出的內容,這才是能讓玩家感受到其中誠意,並且為之買單的內容。

大佬C的分類概括

在大佬B發言後,此時剛上線的大佬C也加入了話題:

“關於賽季制,我也有三個想分享的內容:首先,數值類SLG,長線好的核心跟賽季沒關係。社交是底子,做好社交結構,再各種懟戰場和養成,不僅風險低,效果也不比賽季差。能做賽季,則是產能充裕時該考慮的。”

"其次,率土三戰的SLG本質,與數值類SLG完全不一樣,屬於小圈子玩法。此類產品不適合大多數要嫁接的遊戲,所以不建議以這個體驗去做參考。”

"最後,陰陽師調調的長線,我沒做過這種卡牌確實不懂。不過我認為搞賽季更像一個有預期的資料片,大部分不重置 + 新內容製作 + 新養成內容放出 + 老養成貶值,長留方面會比較依賴社群維護。”

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大佬C是對SLG理解很深,一語道破了賽季制並不是解決SLG長線問題的最核心內容。

傳統SLG最主要是以社交為底子,核心內容做好已經是穩住了基本盤,如果團隊產能足夠,確實也可以考慮賽季制的事情。至於《率土》、《三戰》確實是SLG裡一個獨特的分支,成功產品較少,確實不適合作為整體參考。

後面聊到的《陰陽師》是屬於二次元橫向卡牌的代表作(雖然早被核心二遊玩家開除二籍了),長線內容其實沒做賽季制,更新方向比起機制和數值,更側重於文化內容方面,這就是另一套做法,在此就不展開了。

我對AFK2的分享

既然聊到了卡牌,之後群聊話題自然轉向了AFK2。

作為已經在外服深度體驗了遊戲的玩家,本來準備國服就不玩了,結果……我老婆下載了遊戲,並且沉迷進去了。於是我每天晚上都會幫她配卡、打玩法、提供氪金建議,算是又再次重新體驗了一遍。

但這一次,我又有了些不一樣的感悟。

【遊戲雜談】業內閒聊“遊戲賽季制”

當初在外服體驗遊戲的時候,帶著對“賽季制”的期許,感慨莉莉絲在設計上的厲害之處。雖然玩家體驗不盡完美,也暴露出了一些問題,但總體還是給人很多啟發。

但這次國服版,我目前更強的感受是:AFK2對於首個賽季開始前的體驗核心,是把玩家從開局到“完全通關”的體驗週期壓縮排了一個半月(不得不說,莉莉絲對數值和內容投放真的太老練了,成長驗證體驗特別絲滑)。在這期間,精細規劃的投放內容,使得使用者目標清晰且成長感明確,中長線留存和付費意願比傳統卡牌好很多,整體節奏也很符合現在快節奏的需求。

另一方面,玩家會帶著後續新賽季的期許,一邊備戰,一邊向著這個目標前進。這種感覺打個不恰當的比方:就像你暗戀一位姑娘,也感覺她可能也對你有好感,你們都知道將來有一天會在一起,這段時間你的感受,可能是比後續談戀愛還要好。至於真的開始戀愛了,再經歷了幾個賽季後,你能否維持初心,甚至是否還“留存”,就是未知數了……

群友看完,紛紛表示V哥你這比喻太騷了,但仔細想想又有點破防是怎麼回事……

要不怎麼說,人生如(遊)戲呢?

略顯隨意的結語

群友D問:“V哥,那賽季想讓玩家爽,是不是就得每個賽季換個初戀?”

我想了想:“是啊,如果每天有日積月累的感情,定期還有初戀般的激情,那這產品就是神啊!”

群友D說:“還真有這樣的產品,那就是以前的《爐石傳說》。”

我恍然大悟:“……你說得對啊!”

《爐石傳說》確實是一款偉大的產品,與上面聊到的品類都不同。再繼續展開的話篇幅就要收不住了,後面如果有機會,再寫文章懷念一下這位很多玩家的“初戀”吧。

【遊戲雜談】業內閒聊“遊戲賽季制”

所以,話說回來,“賽季制”是什麼?

有人吐槽,“賽季制”快跟“湧現”一樣,都是個框了,啥都能往裡裝!

有人知道,“賽季制”並不是解決長線的萬能妙藥,但善用的話確實是一劑良方。

有人認為,比起“賽季制”如何做,更重要的是想清楚玩家為什麼要接受你的賽季制?

還有人說,所謂“賽季制”,是透過重置令玩家疲憊的內容,來重啟對你遊戲的興趣。

所以,迴歸本質,還是要遊戲好玩,足夠好玩,玩家才會接受。

【遊戲雜談】業內閒聊“遊戲賽季制”


來源:Vergil的遊戲雜談

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