【遊戲雜談】枷鎖之下,自由在上 :聊聊卡牌遊戲的構築規則

林彦丞 快手制作人游戏制作人發表於2024-10-10
引言

最近在玩一款塔防卡牌遊戲《Plant Arena》時,一個設計吸引了我的注意,也是促成寫這篇文章的主要起因。

先介紹一下游戲相關資訊:

  • 《Plant Arena》是一款1V1實時競技遊戲,體驗可類比《皇室戰爭》
  • 玩家選擇一個陣營並構築合計9張的卡組,可選卡牌為本陣營和中立卡
  • 遊戲設定了四個陣營,每個陣營自帶一個被動技能。比如“皇家騎士團”的被動是隨從升星時額外加攻,“太陽商會”則是每回合可以獲得額外金幣
  • 最具特色的第四陣營“自由聯邦”,能力是:你在構築時可以使用所有陣營的隨從

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“自由聯邦”的能力很令我驚訝且興奮:作為一名玩家,我非常喜歡這種開放性很高的刺激規則;作為一名策劃,我絕不會選擇在我的遊戲裡做這種設計。

從玩家的角度,我很喜歡這種“先制定規則再將其打破”的做法:雖然“自由聯邦”失去了一條戰鬥中強大的被動技能,但能用全卡池進行構築的誘惑力無疑是巨大的,我已經迫不及待想嘗試不同陣營卡牌間的強力配合了!

但站在策劃的角度,這種設計無疑是會帶來災難性後果的:

  • 作為一款競技遊戲,陣營間的平衡性是極為重要的。“自由聯盟”透過缺少被動技能換來了構築上的自由性,從不同玩家的構築結果來看,顯然會帶來極大的方差;站在設計者的預期角度思考,我會期望“自由聯盟”的強度是“略弱於另外三個陣營(至少不要是最強),達成最優構築後能和其他陣營掰手腕”的程度,給玩家營造出“打不過是因為我的構築不夠合理,而不是陣營強度不行”的感受。
  • 另一方面,需要讓“完全開放構築條件的全卡池”與其他有被動技能的陣營在強度上達成平衡,這一風險很難把控,對設計者和測試人員來說難度太高了。
  • 我敢斷言:如果這款遊戲夠長壽且維持全卡池而不做退環境設計,“自由聯盟”必定會是最強陣營沒有之一。從長遠角度,“自由聯盟”一定會嚴重限制和壓縮後續卡牌的設計空間,並對設計團隊帶來非常嚴重的負擔。

到此,我的初步結論是:“自由聯盟”是一個非常酷的內容,但對研發團隊來說無疑是一個風險極高且後患無窮的設計。

思考到此,作為一名玩卡牌遊戲二十多年的老玩家,我不禁開始思考:以前卡牌遊戲的構築規則是怎麼樣的?前人對於構築條件的“自由”與“限制”是如何把控的呢?

結論前置

為照顧想先看結論的朋友,貼心的筆者就把關鍵內容前置了:

  • 初代TCG產品《萬智牌》在卡組構築方面有嚴謹的設定,並給予玩家極高的自由度,屬於難上手難精通的典範。雖然在當年吸引粉絲無數,但不太符合時代趨勢,近些年玩家逐漸減少
  • 以《爐石傳說》為代表的後續TCG / CCG產品,在限制玩家構築自由度同時提供很多指引,成功降低了上手門檻,讓產品破圈並獲得廣大玩家好評
  • 在卡牌RPG手遊中也能看到類似的設計演化過程,主流做法從角色特性定義組隊思路,逐漸過渡到以同屬性光環作為規則指引,便於玩家快速理解遊戲
  • 在時代節奏加快的趨勢下,玩家可選遊戲更多,對單品耐心也更少。設計規則時需要降低玩家上手門檻,給予更快更強的反饋,能做到易上手難精通的遊戲,才更有機會獲得成功

OK,看了結論感覺不過癮的朋友,歡迎繼續閱讀筆者的分析過程吧。

追溯起源

我們先來看一下作為TCG品類鼻祖的《萬智牌》。

《萬智牌》發行於1993年,以西方奇幻文化為基礎設定,玩家在遊戲中扮演一位傳奇法師,使用自己的套牌(Deck,也叫卡組)與其他玩家對戰。卡牌類別可分為“咒語”和“地”:前者包括生物、法術、瞬間等子類別,作為釋放咒語後可以召喚出的內容;後者能提供釋放咒語所需要的“法術力”。在遊戲中,玩家每回合可以至多下1塊地,並透過其產出的法術力,使用對應顏色的咒語。

比如下面2張圖:第1張是一張生物咒語,玩家想使用則需要支付左上角標註的費用(3無色法術力+2白色法術力,合計5點法術力);第2張是一張雙色地,玩家可以橫置,產出1點黑色或紅色法術力,用於釋放咒語。

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《萬智牌》對玩家幾乎沒有構築規則的限制,只要求一套牌至少有60張。玩家在構築自己的套牌時,可以自行選擇使用多少種顏色的咒語,再挑選合理的地。

下圖為兩套範例套牌:

  • 第一套是單色套牌,左邊是咒語(均為黑色),右邊是地(產出黑色法術力)
  • 第二套是四色套牌,左邊是咒語(包含四種顏色),右邊是地(種類很多,產出四種顏色)

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由於五種顏色各有所長,玩家在構築套牌時需要有所取捨:選擇顏色種類越少,能使用的強力咒語相對越少,但由於所需地的顏色少,所以套牌穩定會較高;選擇顏色種類越多,能使用的強力咒語種類越多,但也需要配置能產多種顏色的地,所以整體穩定性會相應降低。比如操控一套四色套牌時,很容易出現手裡是AB顏色的咒語,但只有CD顏色的地這種尷尬情況。

種類豐富的卡牌數量 + 極高的構築自由度,讓《萬智牌》收穫了廣大粉絲好評。構築自己理想中的套牌,再與其他玩家對戰的過程令人樂此不疲;另一方面,高自由度帶來的還有複雜的遊戲規則與較高的上手門檻,這也讓《萬智牌》這些年鮮有新玩家入坑,使用者基數持續下跌。

總之,作為開創出了TCG這一遊戲型別的偉大遊戲,《萬智牌》奠定了牌組構築類遊戲的基礎規則,使後續產品或多或少都會以此為原型,在基礎上做出自己的特色。

後起之秀

《萬智牌》之後,陸陸續續有非常多的實體TCG產品面世,其中不乏《遊戲王》、《寶可夢》、《決鬥大師》和《魔獸世界TCG》等知名產品。

隨著時代發展,手機遊戲逐漸流行,眾多廠商也嘗試將TCG這一品類電子化。由於轉向了虛擬平臺,大部分廠商選擇保留收集特色並去掉集換屬性,改為CCG(Collectible Card Game)。

2013年,《爐石傳說》上線,並一舉成為了至今為止最成功的電子CCG遊戲。

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《爐石傳說》是以《魔獸世界TCG》為基礎,在其規則上做了進一步簡化:玩家在構築卡組時,首先要選擇一名英雄,之後從對應的職業卡牌和中立卡牌中進行挑選,組成一套30張的卡組。

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比起老前輩《萬智牌》,《爐石傳說》在規則上做了全方位簡化,構築方面也增加了很多限制條件:從規則上去掉法術力顏色改為每回合自動增長水晶,使得卡牌類別也只剩下咒語,讓單卡選擇更為純粹。英雄帶來明確的構築方向指引,讓玩家不用煞費苦心從全牌表裡構思戰術,從職業卡和中立卡中挑選符合自己思路的單卡即可。

精簡後的規則 + 更多構築“限制”,大幅度降低了玩家上手門檻,也保留了足夠的構築樂趣和戰中策略博弈空間,使得《爐石傳說》成為了最熱門的CCG遊戲。

之後,《爐石傳說》在構築規則上進行進一步深挖,從多個維度對玩家的構築條件增加“限制”,比如:

  • “雷諾·傑克遜”要求玩家在牌庫裡不能有相同的牌,同時提供了為玩家英雄恢復所有生命值的強大效果(沒血了怎麼辦?別慌,老夫還有傑克遜!)
  • “噬月者巴庫”和“吉恩·格雷邁恩”更是要求玩家的套牌只包括奇數 / 偶數卡牌,如果滿足條件,則會為英雄技能進行巨大的強化

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這種與“自由構築”反其道而行之的做法,玩家是否會很排斥?

恰恰相反,“宇宙流”和“奇偶流”是爐石史上最受歡迎的體系之二,尤其是前者更是收到了玩家非常熱烈的反饋。於是團隊在後續又做了更多對玩家構築提出更高要求,但也會給予更大收益的單卡。

《爐石傳說》對玩家構築條件的探索不止如此,有對構築條件增加額外限制的設計,也有開放更多的構築空間的內容,比如:

  • “樂隊經理精英牛頭人酋長”允許玩家在構築時額外挑選三張牌塞入其中,在打出酋長後從中選一入手,是變相的“備牌”機制
  • “奇利亞斯豪華版3000型”則需要玩家在構築卡組中,從八個元件中挑選兩個,組合成一張特殊形態的卡牌
  • 最新系列的“遊客”機制更為有趣,玩家可以透過攜帶有“”遊客關鍵詞的傳說卡牌,在構築時使用其他職業的同系列單卡(比如曲奇是薩滿職業的“惡魔獵手遊客”,玩家可以透過薩滿套牌時將其加入,來使用同系列的惡魔獵手職業卡牌)

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可以看出,無論是對玩家的構築加以限制,還是適當提升自由度,只要能把控好風險,併為提供與之相配的收益和樂趣,那就是備受好評的出色設計!

品類擴充

從TCG聊到CCG,咱們現在再換一個方向,看看另一種“卡牌遊戲:卡牌RPG。

從早些年的大數值卡牌,比如著名的《大掌門》、《放三》和《少三》系列對玩家在組隊方面是沒有規則限制的,但角色技能會有很強的陣營關聯度,甚至每個勢力的隊伍都有標準答案。如果玩家強行跨勢力組隊,會損失大量屬性和技能收益,屬於得不償失的選擇。

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和上面CCG演化過程類似,後續的大數值卡牌產品會更傾向於把組隊收益不止侷限在卡牌技能層面,而是讓指引更加明確化。比如放置卡牌的代表作《放置奇兵》就設定了很多種組隊光環,放在組隊介面顯眼的位置,為玩家BD形成了有效指引;不同種類光環的不同收益,也便於玩家各階段都能找到追求,在內容投放上也便於做出光暗和四系英雄不同的價值。這一經典設定也被《劍與遠征》等後續很多產品所效仿。

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在時代大趨勢下,不同品類的產品出現相同的迭代方向,似乎也並不奇怪。

最後結語

我們把時間回到《萬智牌》的時代,當時玩家資訊流通速度很慢,對遊戲的選擇也很少,所以遇到一款喜歡的遊戲會很珍惜,耐心去研究。每個新系列,玩家“破解環境”的速度也很慢,甚至在一個系列過去後,某些潛藏的思路還沒被髮掘出來。

到了網際網路的資訊爆炸時代,資訊傳遞效率更是今非昔比。比如《爐石傳說》上午一場比賽的冠軍牌表,在中午之後就會遍佈全天梯。所以,更多的玩家比起自己研究,更願意直接去網上抄牌表(這樣“價效比”顯然高出很多)。

畢竟隨時代發展,遊戲多了,選擇也更多了,所以玩家分給單款遊戲的時間和耐心都逐漸變少。更何況不少人認為比起自己玩遊戲,刷短影片或“雲遊戲”更為輕鬆。

作為一名遊戲從業者,我認為在這個快節奏時代設計產品,必須要降低上手門檻,並給予玩家更快更強的反饋。能做到易上手難精通的遊戲,才更有機會獲得成功。

但作為一名玩家,我還挺懷念當年,一款遊戲能樂呵呵玩一個假期的日子呢……

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