建築師解構遊戲關卡——模擬遊戲地圖的探討

遊資網發表於2019-11-14
這篇想討論戰略模擬遊戲地圖的製作,但出發點並非為了此型別的遊戲,只是對於這類遊戲地圖製作的思考。戰略模擬遊戲某種程度上是以誇張的比例來演示角色與地圖之間的關係,比如戰棋型別的遊戲《三國志孔明傳》或者戰略模擬型別的遊戲《率土之濱》等,遊戲玩法上的需求而產生了相當具有規範的角色與地圖關係。這型別的地圖都是架構在網格系統之下,以方便單位的判斷及遊戲規則的運用。

建築師解構遊戲關卡——模擬遊戲地圖的探討
來源:百度圖片 三國志孔明傳

等角檢視的模擬遊戲地圖

以往的戰略模擬遊戲中多利用俯檢視或著等角檢視來模擬戰旗的地圖視角,如此有很大的優勢在於影象平面化,由於玩家只能透過「平移」、「縮放」來觀察地圖以至於遊戲畫面中的資源都可以是影象來體現立體的效果,在美術資源上將省去相當大的儲存量,再藉由三轉二的製作方式依然可以產出相當高質量的美術效果。

建築師解構遊戲關卡——模擬遊戲地圖的探討
等角檢視

等角檢視的戰旗關卡製作可以參考《空間型別演譯:等角檢視探討戰棋關卡製作

戰略模擬遊戲運用網格系統,除了美術資源獲得大幅度的複用外,在程式邏輯上的判斷也足以省去相當大的功夫,網格的判斷在於精準定位,可以讓任何單位在地圖移動的過程中不會脫離預期的變數,當然這並非必然的規則還是要看待遊戲功能的需求為主。網格系統的好處在於,資源上則可以型別劃分為:(這只是根據講解擬定的型別參考)

A一般移動格 1. 地貌型別 2. 路徑型別 3. 副本型別 4. 事件型別

B 特殊移動格 1. 山丘、山峰 2. 湖泊、海 3. 城鎮、關卡 4. 其他

建築師解構遊戲關卡——模擬遊戲地圖的探討
移動格型別

根據不同型別美術及程式得以逐一定義與製作,這便是戰略模擬遊戲的一大優勢,以資源複用率及規則明確的方式製作出多變的關卡布局。一般移動格的內容分類上地貌相當單純是體現氣候差異(或影響兵種剋制/屬性變化/移動速度/資源消耗)外,路徑型別則影響過程控制角色行走的規則及關卡布局;藉由路徑銜接副本與事件(地圖事件/隨機事件)的關卡型別的場景位置。而特殊移動格除了針對一般情況下不可行走的區域外,也表現於前述的副本與事件型別的包裝場景物件上,如果是在等角檢視的戰略模擬地圖中角色直接站立於特殊移動格(山脈/城鎮等具高度物件)上也不顯得突兀,因為角色實際上可能只是站在影象上而非實體模型上,一旦發生在消點透檢視就有可能產生「穿模」的情況。

消點透檢視的模擬遊戲地圖

隨著遊戲的發展建制3D模型變得更容易且效果更突出後,戰略模擬遊戲的地圖也走向了全3D遊戲畫面,這時所面對角色走在網格系統上的概念產生了消點透視的變數存在。如圖a所示,在消點透視的地圖中即使玩家只能「平移」、「縮放」來移動地圖看到的3D模型城鎮、關卡、角色或遊戲UI,它們都可能根據消點的移動而產生偏移。比如圖a中標記島嶼(右下角的Mission)的功能性UI在縮放的過程中產生了大幅的偏差,如此就可能造成玩家觸屏上的誤差。因為消點透視不同於等角透檢視隱藏了Y軸向(U3D的狀態)的引數影響,因此每當地圖平移時都會造成UI位置不一致(實際上UI沒有移動)。這時就體現出了下一個話題,若說網格系統定義了戰略模擬遊戲基礎的設計規範,那在消點透檢視的視角中多了Y軸引數的規範才是,比如圖a中的其他城鎮或關卡的功能性UI都看起來沒有太大變動的原因,便是在於多了高度規範。

建築師解構遊戲關卡——模擬遊戲地圖的探討
圖a 消點透檢視

如果不是戰略模擬遊戲但也需要類似戰略模擬遊戲的地圖是否還需要網格系統呢,實際上網格系統本身意義上不見得需要顯示給玩家看的,只是戰棋類或戰略類遊戲有著遊戲規則上的需求而顯示,它可以只是底層的製作規範或程式邏輯。實際上即使是開放世界的地圖,美術資源依然是倚賴大量複用實現複雜性的,那與模組化的場景製作有何差異呢,只是複用型別的多寡與變數上的臨界點不盡相同罷了。

模擬遊戲地圖的高度規範

建築師解構遊戲關卡——模擬遊戲地圖的探討
圖b 高度規範

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由於受消點的影響可能產生一定比例的視覺差異,為了減緩這種差異對遊戲體驗的影響,需要從兩點著手,遊戲鏡頭及高度規範。兩者關係相輔相成,如圖b所示明確定義了所有一般/特殊移動格的最大高度與角色最大高度後,即放置功能UI位置,這些高度定義是讓所有物件在Y軸上皆可控制與調整。遊戲製作上偶有狀況是忽略了Y軸的影響導致各UI碰撞體放置高低落差極大而產生難以控制的糟糕體驗,因此一旦考慮進了高度的因素後就能減緩Y軸的影響,當然只能減緩。如果遊戲鏡頭可以縮放的幅度過大,還是會體現出視覺偏移的狀況,所以也需要配呵遊戲鏡頭調整到適當的縮放距離,衍生出另一個議題就是這類45度角鏡頭的遊戲視角所產生的視覺差異,比如MOBA遊戲的角色明明站在畫面中央,角色下方的視野卻特別狹小。

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MOBA遊戲攻擊距離

模擬遊戲地圖的移動路徑

消點透檢視的戰略模擬遊戲是否接受角色穿越建築(穿模)或者角色間穿模的狀況,這是3D模型移動可能產生的問題。以地圖路徑來說,每個城鎮或關卡的移動格邊緣都設定好路徑節點,一旦角色移動到結點即播放抵達動畫或效果,節點偏移位置自然能以角色最大寬幅定義。角色間移動的問題則可以考慮以路徑判斷或移動格判斷,這就牽涉什麼型別遊戲玩法了,如果是戰棋遊戲應當不會發生這狀態;若是戰略模擬型別的遊戲則很多都不在意穿模的問題,畢竟真要打起來數十個單位在移動呢。

動作路徑的型別規劃也影響著最終呈現,比如以RPG地圖看待將角色前往城鎮(主線劇情)的路徑與關卡或隨機事件(支線劇情)的路徑分開。角色所前往目的地載入的路徑或點的資料也不相同,如此即可計算出移動時間或移動消耗,比如戰略模擬型別的遊戲。一旦地圖上的場景物件擺放只根據美術表現單一需求則可能產生過於複雜或呆板的路徑,因此遊戲功能性永遠是要優先考慮的。

建築師解構遊戲關卡——模擬遊戲地圖的探討
移動路徑

結語

藉由網格系統輔助去完成模擬遊戲的地圖是一種可控制的方式,實際上只要有足夠的型別變數也能創造出感受不出是網格系統控制的模擬遊戲地圖。即使是也依然有適當的美術表現能讓效果突出,比如前陣子很著迷的《BAD NORTH》,當然它是可以靠程式生成的,說到這都有點難過。下回想以消點透檢視談談《輻射避難所》的場景。

建築師解構遊戲關卡——模擬遊戲地圖的探討
《BAD NORTH》

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作者:暴走的巫師
來自專欄:“巫師的遊戲場域”
地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/76441410

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