淺談卡牌遊戲中的多卡養成設計策略

八雲茉莉發表於2020-07-10
過去卡牌遊戲大都採用多付費點深養角色卡的商業模式,整體收益確實不錯,但是隨著二次元群體的擴大,二次元遊戲的增多,強縱深養成帶來的體驗問題越來越被重視,二次元使用者不喜歡被動氪金,所以單卡牌淺度養成,擴充套件高自由的多卡牌養成橫向收益的商業模式也就成了二次元卡牌關注的一個方向。

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明日方舟算是一個卡牌橫向養成的例子

多卡養成通常會設計一些具體多卡使用場景,通過各類形式的“獎勵”引導玩家進行多卡養成,本篇會從多卡養成場景出發,聊一下多卡養成的設計策略。

(注意,本文說的多卡養成,一般是指除了核心隊伍以外的二隊、三隊甚至四隊、五隊的養成。)

一、多卡養成的需求場景

本文將從戰鬥機制場景、玩法(系統)機制場景和共情需求場景來剖析多卡養成場景需求。

1、戰鬥機制場景

一般卡牌的核心戰鬥都會擁有多個維度,比如攻擊上會區分物理攻擊和魔法攻擊,會有角色對應的不同屬性(生物機械異能、水火風地光暗),會有異常狀態BUFF,戰場會有格子、位置等等不同維度。

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又出現了 標準日式卡牌的剋制關係

最簡單的多卡需求就是通過核心戰鬥機製做出的區別,每個角色對應處理不同的戰鬥場景:在中毒技能怪物登場的場景上陣抗毒或解毒角色;水屬性敵人血多防高,上陣地屬性的角色用來剋制增傷。以上種種都是非常容易創造出來的場景。

但是,這種多角色場景對玩家的體驗並不友好,通過實際的機制去卡住玩家會有一些顯而易見的問題:

  • 玩家會感覺過去花精力培養的角色突然變得沒用。
  • 數值體驗界躍變化較大,如果玩家缺少應對的角色,關卡會突然變得很難。
  • 前期資源相對緊張的情況下,養哪些角色變成了一個一開始就要規劃好的任務。


謹慎在遊戲前中期,在核心流程關卡中使用純粹機制產生的多卡戰鬥需求,即便要用,也應該採用收益加成引導的方式而非損失引導,即策略對應的卡牌選擇只是一個加分策略,而非必要策略,通過相應的能力驗證來調整玩家體驗。

在非核心關卡的玩法中投放這類機制是更好的選擇,獎勵設計得當的情況下,玩家會感受到有別於一般戰鬥的樂趣,這一點可以參考明日方舟的危機合約玩法。

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實話說,危機合約一次都沒打通過

另外一個比較常見的例子是PVP。一個較為平衡的卡牌遊戲中,PVP是核心戰鬥機制多卡養成重要的組成部分,玩家自己通過對卡牌的調整組合成某種進攻或者防守卡組,而對戰玩家則需要按照對手的卡組調整自身的卡牌以便能更加輕鬆的獲得勝利,這個過程中大量的角色使用方法被研究出來,玩家也樂於培養不同的角色形成多樣卡組。

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CR的卡牌多樣性引出的玩法競技樂趣有目共睹

2、玩法和系統場景

除了核心機制上的多卡需求,在玩法或者系統層面也可以直接新增多卡需求。

比如三國志內政系統的武將入駐,劍與遠征的派遣玩法等等,這類多卡需求粒度稍粗,玩家卡包較充足情況下,可選非常多,同時由於是非核心能力檢驗,這類玩法一般要求的練度沒有那麼高。

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三戰的內政系統非常簡化,甚至比COK類的都簡潔

設計並非絕對,也有一些多卡需求的玩法與核心戰鬥繫結,比如公主連結中的公主競技場,這些玩法不僅要求多隊伍出戰,還與核心玩法、核心產出密切掛鉤,所以這類玩法要求的投入較高,不同層級的玩家體驗差異較大。如何優化體驗是一個比較難操作的事情。

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公主競技場不僅產出核心——鑽石,還產出可以兌換卡牌碎片的數值

系統或玩法場景的多卡需求非常直接,玩家目標更加明確,對於多卡選擇一般是一個必要策略,如果達不成是會產生損失的,通過損失心理刺激玩家抓緊培育角色。

3、共情場景

二次元遊戲中,玩家對劇情、立繪有較強的追求,將該部分內容隱藏在卡牌培養線之內,是一個能夠刺激玩家培養多卡的方式,但是一般這部分提供的養成數值較低,更多的是看玩家個人喜好,是一種共情多卡養成場景。

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三幻大概可以算是披著二次元皮的傳統數值卡牌了

這類場景設計者很難控制玩傢俱體養成目標(當然提供全域性屬性情況下就是能養盡養),全看人設和美術所帶來的對內容的興趣轉化。也有一些遊戲會將多個角色形成一個角色包,通過培養多個角色才可以解鎖這個包的共情能容來提升多角色培養,這種方式需要有一定的背景設定,否則容易被玩家詬病。

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玩公主連結就是看番,一定要有這個意識

獨立的共情場景本質是一個較弱的多卡培養場景,提供的數值成長較低,玩家的個人喜好和遊戲內容的消耗等原因限制了培養,一般在長草期會更容易作為一個內容消耗點被提及,但是在遊戲前期甚至是中期,在有一定目標追求的時候,很難真正形成有效的多卡養成狀態。

二、多卡養成的引導

關於如何引導玩家進行多卡養成,下面總結了五個維度。

1、加成引導

加成引導是一種弱化的多卡養成引導方式,玩家在玩法中可以通過核心培養的隊伍獲得通關獎勵,但是這份獎勵的獲取效率較低或者難度較高,而使用某些特定卡牌或者組合可以更加輕鬆高效的獲取獎勵。

加成引導不是機制上的多隊伍限制,所以較弱,但也正因如此,在遊戲前期玩家能夠比較容易接受關卡設計,並且在有限資源的情況下按照自己的目標來分配資源養成,對玩家來講體驗是比較好的。一旦中後期有更多的資源進行培養,玩家可以更加輕鬆的獲取獎勵,是有一定的成長感在其中的。

最近一段時間,二次元,尤其是日系的卡牌手遊中,玩家越來越多的追求極致的刷本效率或者活動效率,這與二次元遊戲大多需要手動操作、年輕化的玩家心態都有關係,在這樣的情況下,玩家通過培養多個角色實驗最佳效率就成了一種常見操作(當然,抄作業更加常見)。

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彈射世界的踢罐,玩家的終極追求,具體可以參考我之前發的彈射世界分析

2、損失引導

損失引導是一種強多卡養成引導方式,玩家除非上陣多佇列,否則就可能失去獎勵,這種類似於門票性質的形式略顯死板,但是效果明顯,玩家目標明確。可以用於一些核心資源產出的玩法上面。

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刀劍神域的這個排位只是要額外一隊已經很客氣了

設計損失引導的時候,要注意資源投放和玩家培養的狀態,最好在玩家有些許額外資源的時候開啟對應的玩法,方便玩家稍加培養之後嘗試新玩法,玩法後續的能力驗證可以循序漸進。

損失引導可以用於很多玩法上面,從PVE到PVP,從掛機玩法到核心戰鬥形式的玩法,無論哪一種,都應該考慮整體的玩家進度,調整玩法體驗。

3、對比引導

我們考慮一下刀塔傳奇的燃燒遠征玩法,這個玩法這些年已經在無數遊戲中出現、進化,玩家的核心隊伍在玩法中可以獲得不錯的收益,但是隨著玩法的深入,單一隊伍帶來的收益已經到達瓶頸,這個時候玩家有兩種選擇,繼續對核心隊伍進行強化,但是這種方式要求較高(畢竟一般的養成收益曲線還是收縮的),第二個選擇就是強化其他的卡牌。

設計者並沒有硬性要求玩家培養第二支隊伍,但是基於血量繼承規則下的戰鬥,一定是越來越困難的,直到某一個關卡,自身有角色暴斃,為了獲得更多的獎勵,玩家會自然而然的選擇培養新角色。

這種方式看似也是一種加成獎勵的引導,但是區別在於玩家其實是對比過深入養成和養二隊之間的收益和付出做出的決定。設計者並沒有採用過多的機制限制。

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擁有艾雅之淚的調節,一隊也可以通關,但是AFK是一個縱向養成較深,橫向養成較淺的卡牌

對比引導的關鍵在於讓玩家認識到多支隊伍培養的價值,這種認知可能是通過核心機制的變化產生的,也可能是通過玩家之間的交流傳播的,亦或者是玩家自身的體驗感受到的,總之通過各種方法對多隊伍和單隊伍收益的對比來引導玩家培養方向是關鍵。

4、社交引導

社交引導有兩種,一種是合作向的PVE引導,一種是對戰向的PVP引導。

合作引導多角色一般常見於公會組織,整個公會擁有一個明確的目標的時候,就可以將培養任務下發給具體玩家,比如公主連結中的公會戰,玩家可以租借公會其他玩家的角色,而公會戰的BOSS設計要求每次戰鬥派遣不同的角色登場,在這樣的情況下,借其他人培養的角色以便達成自己收益最大化,進而完成公會收益最大化的目標就形成了。

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公主連結的公會戰,日系遊戲常見的路數

在這個目標中,每一個公會個體都有培養多角色的需求,而會長一般也會進行安排,這種雖然背後依然是利益連結,但是基於人類合作的社交本能,這種形式會更容易讓玩家接受。

第二種是PVP引導,這種形式上面也提及了,通過其他玩家的卡牌組合倒逼玩家的卡牌多樣性培養,由於面對的其他玩家數量眾多,平衡型合理的專案流派眾多,會導致一個玩家面對數種甚至十數種不同的組合,在這樣的情況下,多卡牌養成就變成了一種不得不考慮的事情。

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每一個隊伍都是一種流派……

5、週期引導

專案在不同的時期,通過開放新的卡池或者通過開發一些新的系統啟用老角色能力,進而讓玩家重新培養角色的形式就是週期引導。

週期引導是一般卡牌最為常用的形式,每一個新出的卡牌的數值能力或者技能效果等等總會要稍微強一些,用來給玩家做新追求,而在後續出的新系統又有可能大幅強化之前的老角色,在不同週期設定不同的人權卡,進而刺激不同時期對不同角色進行養成。

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第七史詩半新角色,增加了新的技能機制

週期引導其實是一種較為合理的形式,玩家在積累一定資源之後,對新出的角色進行養成,玩家本身養成體驗並不會太差,而使用體驗又比較好。但是切記短時間不停的更換人權卡的行為,讓玩家已經培養的角色徹底淪為倉管是一種罪……

三、多卡養成的節奏

多卡養成在不同時期有不同的方向,這涉及到資源投放、玩家核心內容體驗、樂趣點劃分等等方面。

1、前期

前期的多卡養成偏弱,一般專案的前期投放雖然包含了一些運營投放,但是整體還是資源偏少的,培養核心隊伍的資源以外,僅有一小部分資源可以用於其他卡牌的培養,這個時候並不是特別適合做強損失向的多卡引導玩法。

而且前期的體驗還是以核心關卡為主,多卡牌需求的機制很容易卡住玩家的進度。核心關卡中可以採用小部分多卡牌機制,但是數量要精簡,儘量一般玩家也可以輕鬆觸及到。真正的難點可以放入挑戰關卡或者其他的玩法,注意不卡住玩家的核心體驗。

前期雖然時間不長,但是基於玩家的體驗和專案的內容消耗,多卡牌的需求可以弱化一些。

(但是凡事不絕對,如果前期就想設計重度的多卡組和對應玩法,是可以調整投放和體驗做到的。一切要看具體的框架設計。)

2、中期

中期開始就是多卡牌養成的合適時期了,初始隊伍的練度達到一定階段,在某些玩法中的收益相關很難提升的時候,多卡牌養成會更容易接受。

此時的多卡牌養成更偏向某一兩個流派的養成,玩家追逐勝率或者需求較高的組合。

核心關卡卡住也是幫助養成多卡牌的合適情景,此時的核心玩法中可以更多的涉及到一些機制上的特殊設計,需要玩家上陣對應的角色才可以破解。

3、後期

後期玩家身上有較多的資源,符合玩家共情需求的角色養成一般會更快被提上議程,除此之外,每一個新出的特殊玩法,都可以帶來相關角色的養成,後期的多卡牌養成可以多采用新玩法機制的形式,核心隊伍的培養已經趨於完善,新角色的培養不會對已有內容造成太大影響。

4、總結

前中後期的節奏區別最終反應在設計多卡引導的時候,設計者要考慮玩家當前體驗,多卡引導的方式,資源投放等等內容,但是需要謹記的一點是,對於多卡養成要分清主次,核心隊伍的培養是玩家內容推動的核心需求,如果多角色培養導致核心隊伍的養成缺失,最終導致玩家在主要玩法上的進展緩慢,是容易造成流失的。

以上就是多角色養成的淺要分析,時隔多日才又開始推動公眾號的計劃實屬慚愧,還是要為生活多立幾個小目標的。

作者:八雲茉莉
來源:蕾米莉亞喜歡玩遊戲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/QVeKP9U-MIPgM2kqwkOLHA

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