卡牌遊戲中的隨機性(下):使用標誌性元素

遊資網發表於2019-07-23
卡牌遊戲中的隨機性(下):使用標誌性元素

我經常說作為一名遊戲設計師,設計好你的遊戲本身是很重要的,但是如何結尾你的遊戲也是非常關鍵的地方。因為玩家結束遊戲時的感受將會是他們在整個遊戲過程中體會到的最強烈的感受,這種感受會在遊戲結束後伴隨他們一段時間。這也就是為什麼我在以前的廣播中會提到過,作為一名設計師你應該讓你的遊戲在玩家想要遊戲結束之前就結束掉。

而之所以要這麼做是因為如果在遊戲結束的時候玩家們的感覺是:“嗯,這就結束了?”或者:“啊我想要再玩一遍!”的話,這就會激起玩家們的興趣。而如果你的遊戲在玩家們想要結束遊戲之後才結束的話,玩家們就會覺得:“啊,這遊戲終於結束了!”前面一種情況會讓玩家非常興奮,他們會被激起興趣,他們會帶著一種想要再玩一遍這個遊戲的感覺離開遊戲。而在後面一種情況中,玩家們就不會對你的遊戲產生很大興趣了。雖然他們還是有可能會再玩一遍你的遊戲,但是他們會覺得這個遊戲的過程非常難受。所以你應該希望你的玩家在結束你的遊戲的時候抱有著一種“還想玩”的感覺,所以我經常對遊戲設計師們說:“你們應當在玩家們希望整個遊戲結束之前就結束掉整個遊戲,讓他們希望能夠再玩一遍這個遊戲。”這一點是非常重要的。

所以第二條建議就是你應該讓你的隨機性儘可能早地出現在遊戲中,讓玩家們擁有足夠的時間來應對這些隨機性。而接下來第三條建議就是:你應該讓玩家們擁有足夠的工具來操控這些隨機性。以萬智牌為例,萬智牌中的抓牌是整個遊戲中隨機性最大的元素,但是我們同時也提供了玩家很多工具來操控這種隨機性。

卡牌遊戲中的隨機性(下):使用標誌性元素


法術力也是同理,法術力系統也是萬智牌中隨機性非常大的一個遊戲元素,但是我們也給玩家提供了很多能夠操控這個系統的工具。我們時不時地會設計出一些能夠告訴經驗豐富的牌手們:“嘿,法術力系統中包含了很多隨機性,但是這張牌能夠幫助你控制這種隨機性。”的單卡,所以經驗更加豐富的牌手擁有更強的能力來控制自己法術力系統的運作。當然有些時候法術力系統也會給經驗豐富的玩家帶來很多麻煩,但是在大部分情況下,經驗豐富的牌手能夠讓法術力系統很好地為自己服務。而這一點是很關鍵的,你需要讓玩家們意識到他們擁有一種可以調整隨機性的工具,即便有些玩家並不會去使用這些工具,你也需要讓他們意識到這種工具是的確存在的。

所以萬智牌這個遊戲中包含了很多可以操控你的抓牌的單卡,即便有些牌手從來不使用這樣的單卡,他們也會覺得:“這看上去挺公平的,因為你擁有可以調整自己抓牌的方式。”我認為這一點事實上是非常重要的,你需要讓玩家們意識到整個遊戲當中包含著一種設計師控制好的公平性。

而你希望你設計的隨機效能夠讓玩家們覺得:“嗯,我可以選擇是否要影響這種隨機性。”你需要讓玩家們覺得:“我意識到這是種隨機性,但是設計師們也提供給了我一種讓它不那麼隨機的工具。”你需要讓玩家們認為是否控制這種隨機性是由他們來決定的,他們可以決定是否使用你提供給他們的工具。但是作為一名設計師你首先得提供給他們工具,這一點是非常重要的。

卡牌遊戲中的隨機性(下):使用標誌性元素


我之前提到過,設計師和玩家之間實際上建立了很多種信任,玩家會思考:“這個遊戲的設計師對我們玩家是否公平?整個遊戲是否真的公平?”作為一名遊戲設計師你事實上擁有著很多操控遊戲的權利,而玩家們希望你作為設計師能夠讓他們在遊戲中體會到公平感。如果遊戲結束的時候玩家們感覺非常不公平的話,玩家們會對你非常生氣,玩家們會對你說:“去你X的!”他們會覺得你作為遊戲設計師做出來的東西簡直不可理喻,他們會覺得你根本沒有公正地對待他們這些玩家。而這種想法只可能造成一種後果,他們會選擇再也不玩你的遊戲了。

所以作為一名遊戲設計師你應該讓你的玩家感受到你作為設計師在給他們提供挑戰,玩家們並不是不希望受到挑戰,他們也不是不希望感到沮喪,但是他們希望你用一種非常公平的方式讓他們感受到挑戰和沮喪。作為一名遊戲設計師你應該在遊戲中給予他們幫助而不是和他們對著幹。

而這一點是非常重要的,我再次強調一遍,作為一名遊戲設計師,你應該是玩家們在遊戲中的幫手,而不是玩家們在遊戲中的對手。你作為一名遊戲設計師不應該在遊戲中和玩家們做鬥爭,你不應該一直阻撓玩家們獲得勝利。你作為遊戲設計師的任務是讓玩家們的路程感到有趣,而不是讓玩家們無法完成他們的旅程。

當然你應該在玩家路上設定一定的障礙,因為你作為設計師應該在遊戲中設計一些讓玩家們克服的情況,因為玩家們在克服這些情況後能夠獲得很多樂趣。但是你不應該讓玩家們感到沮喪,你作為設計師的任務是讓玩家們擁有克服和擺脫這些沮喪的機會。而隨機性在這裡啟到的作用就是,如果你能夠很好地利用隨機性的話,它能給玩家們帶來很多樂趣,同時幫助他們很好地克服你給他們設定的種種障礙。而如果你錯誤滴利用隨機性的話,你就會讓玩家們感到額外沮喪,你會讓他們感到非常無助,你給他們提供了一種他們不想要的多樣性和重複性。

卡牌遊戲中的隨機性(下):使用標誌性元素


我認為設計師們在處理隨機性的時候另一個要注意的因素就是隨機性的標誌性。隨機性最典型的兩個標誌是骰子和硬幣。為什麼許多遊戲中會包含骰子?因為骰子能用來代表隨機性。硬幣也是同理,雖然硬幣最大的用處是用來買東西,但是當你的遊戲中需要讓玩家做出50/50的決定的時候,硬幣是最常用的工具。所以骰子和硬幣對於玩家來說是非常經典的隨機性的代表工具,所以你在設計遊戲的時候必須非常小心地使用它們。

當然我並不是說你不能用它們,萬智牌中就一直擁有很多和拋硬幣還有擲骰子有關的單卡。我記得雞飛1系列中就包含了很多和擲骰子有關的單卡,但很不幸的是,我們後來調查下來這些單卡在牌手中並不是很受歡迎。我現在回過頭來發現,我當時其實犯了一個和我上面說的非常類似的錯誤,我並沒有正確地使用好隨機性。

我當時設計的很多單卡都是“扔一個骰子,然後你扔出1-6的話分別有什麼什麼樣的效果”這樣的。而這些牌的問題在於,你究竟該如何使用這些單卡?你根本不知道這張牌可能會有什麼效果,你完全沒法圍繞著它打,你也沒法根據這些牌制定遊戲計劃,這種感覺讓玩家們非常沮喪。這就跟讓玩家期待:“希望我能扔出一個6吧!”是一個道理。

我認為我設計的相對更好的是那些“擁有著一些隨機性,但是牌手們能夠知道自己能夠獲得什麼樣效果”的單卡,這些利用隨機性的單卡比較符合我之前提到的利用隨機性的正確方式。我認為Elvish Impersonator就是這樣的單卡,它需要你扔兩個骰子,一個骰子的點數代表著它的攻擊力,而另一個則代表了它的防禦力。我認為這其實是一張非常有趣的單卡。

卡牌遊戲中的隨機性(下):使用標誌性元素


卡牌遊戲中的隨機性(下):使用標誌性元素


雖然有些時候你運氣會很差,你會得到一個1/1或者1/2的Elvish Impersonator,但是這張牌的巧妙之處就在於,不管你怎麼扔骰子,你總是能夠得到一個生物,只不過你得去適應這個生物可能的身材。而像Urza's Science Fair Project這樣的牌,你完全不知道該怎麼圍繞它進行遊戲,你完全不知道它會擁有什麼樣的效果。由於你完全無法預測這張牌可能會做的事情,你甚至都不會把它放進你的套牌。

現在回過頭來看,我覺得我當時應該學到的一個教訓就是,我當時過於魯莽地認為人們不喜歡扔骰子這個遊戲元素。不過現在我回過頭來看,我認為扔骰子裡面還是包含了一些非常有趣的元素,它能夠遊戲提供很好的多樣性。當然扔骰子也可能會帶來非常糟糕的隨機性,我認為我當年在設計雞飛1的時候並沒有很好地利用好扔骰子這個遊戲元素,我並沒有想我計劃地那樣給玩家們帶來樂趣。

稍微檢討了一些我之前在設計上犯過的一些錯誤,不過總而言之,我建議設計師們在面對隨機性的標誌元素——比方說骰子和硬幣,當然還有轉盤,轉盤可以說是隨機性的第三大標誌性元素,當你們在面對這些元素的時候,你們一定要小心地處理它們。如果你的遊戲和這些元素之間有著很深的聯絡的話,你得想好怎麼利用它們。

比方說萬智牌是一個集換式卡牌遊戲,萬智牌裡面包含了很多卡牌,每個牌手都需要有自己的套牌,這是最基本的遊戲元素。所以非常有趣的一個現象就是,當你要求一名牌手去扔骰子或者拋硬幣的時候,他們會覺得很奇怪。但是當你要求牌手們去洗自己的牌庫的時候,牌手們卻會覺得很平常。牌手們認為萬智牌是一個集換式卡牌遊戲,所以牌手們必須得擁有各自的牌庫,所以洗自己的牌庫自然是一件很平常的事情了。幾乎所有和卡牌有關的遊戲都需要你需洗這些卡牌,所以這對於玩家來說是稀疏平常的事情。如果你在玩其他桌遊的話,那麼你很有可能會得到骰子,那麼你就需要在這些桌遊中嘗試扔骰子,這也是類似的。

我記得我當初在那篇文章中舉了一個很有趣的例子,我覺得我有必要在這裡再次用一下那個例子。我記得我當初和理查德加菲一起設計了一個以星球大戰為主題的集換式卡牌遊戲,威世智後來還發售了這個遊戲。這個遊戲的遊戲系統是由理查德加菲設計的,而我則負責了這個遊戲的設計團隊,我是當時設計團隊的負責人。理查德加菲當初把這個遊戲設計成了和那些利用微小模型來作為遊戲元件的桌遊非常相似的樣子,只不過在這個遊戲中我們用卡牌來代替了那些微小模型。整個遊戲中的每張卡牌都能夠造成一定的傷害,但是你得通過扔骰子的方式來決定你到底能夠造成多少點傷害。

所以在遊戲中你會和其他玩家進行鬥爭,比方說你們的宇宙飛船會相遇,然後你們會進行一場決鬥,然後你們就得扔一些骰子來決定自己的飛船能夠對對方造成多少點傷害。所以整個遊戲其實包含了非常多需要扔骰子的情況,因為說到底這其實就和那些用微小模型做零件的桌遊是一個系統,我們只不過在這個基礎上加入了一些集換式卡牌遊戲的元素。

卡牌遊戲中的隨機性(下):使用標誌性元素


而非常有趣的一個現象就是,玩家們非常討厭扔骰子的遊戲內容,他們不想在一個集換式卡牌遊戲中扔這麼多次骰子。然而非常有趣的一個事實就是,你扔一次骰子出來的結果實際上要比你扔十次骰子出來的結果隨機很多。如果你只扔一次骰子的話,你沒法確定你扔出來的點數究竟是高是低。但是你扔骰子的次數足夠多的話,你就能夠面對更加平均的情況,假如你扔一百萬次骰子的話,你扔出來的點數的平均值會非常接近3.5。雖然你的骰子上沒有3.5這個點數,但是你扔出來的最高值是6,最低值是1,它們的平均值就是3.5。

你扔的骰子次數越多,你得到的點數就越接近這個平均值。你扔的次數越少,你得到的點數的範圍就越大,因為如果你只扔一次骰子的話,你可能扔出一個1也可能扔出一個6。而如果你扔骰子的次數足夠多的話,你反而能從中確定你得到的可能收益。

在我和理查德加菲設計的那個遊戲中,我們讓玩家扔了很多次骰子。而非常有趣的事實就是,這個遊戲中骰子造成的隨機性其實要比很多其他和骰子有關的桌遊要小。但是玩家們卻不這麼認為,因為在他們眼中骰子就是典型的隨機性的代表,你要扔很多次骰子就意味著整個遊戲具有很大的隨機性。玩家們對於隨機性的這種接受方式其實非常有意思,他們對於骰子這樣的隨機性物件其實有著很深的看法。

這也是我要和遊戲設計師們強調的一點,有些時候你往遊戲中新增的遊戲元素會帶有一些附加價值,即便這些附加價值對你遊戲的內容沒有任何作用,你還是要考慮一下這些附加價值可能對你遊戲造成的影響。以萬智牌為例,萬智牌中的卡牌類別就有著明顯的附加價值。萬智牌已經存活了20多年了,很多玩家都已經習慣了有些卡牌類別背後的意義。

當然這不意味著你不能去打牌玩家的習慣,但是正如我之前提到的那樣,玩家們之所以會坐下來玩你的遊戲,是因為他們對這個遊戲的遊戲設計師們抱有很大的信任,他們對你的遊戲抱有一定的期望,他們希望你作為遊戲設計師能夠理解他們對於遊戲的期望。你作為遊戲設計師當然可以打破玩家們對於遊戲的期望,但是這背後也伴隨著一定的代價,你必須瞭解這種代價是否值得你去這麼做。

卡牌遊戲中的隨機性(下):使用標誌性元素


有些時候你可以給玩家帶來一定的震驚。我在設計萬智牌的這些年來學到的一點就是,我們作為設計師每年都可以設計一些非常不同的東西,我們每年都可以嘗試一些萬智牌之前從未嘗試過的事情。但是當我們決定今年要做的特殊的事情之後,我們必須保證萬智牌其餘的所有內容都保持原樣。在這裡我要舉一下我的情景喜劇的例子。

情景喜劇包含三個基本要素:你有一堆角色,你有一個基本地點,你有一個劇情風格,這個風格意味著你想要介紹的故事型別。每週的一集新的情景喜劇中,這一堆同樣的角色會在同一個地點展開一段同一種風格的故事。

當然你也可以做出一些改變,在每週的新的一集劇集中,你可以嘗試修改三個要素中的一個。你可以改變出現的角色,你可以改變角色出現的地點,你也可以改變這集故事的風格。但是你只能修改其中的一個元素,你必須保證其他兩個元素是不變的。這一點對於設計遊戲來說也是類似的,你在給玩家帶來驚喜的同時也要給他們足夠的舒適感。你不能純粹讓玩家感到驚訝,你必須輔以一定的舒適感。

我之後應該會關於傳媒理論介紹一起廣播,而非常有趣的一點就是,舒適感和驚喜正是傳媒理論中非常重要的兩個部分。人們需要舒適感,人們也需要驚喜,但是你必須在驚喜的周圍加上一定的舒適感。對於萬智牌來說,我們可以設計一些你之前從來沒有見到過的新內容,但是我們必須得保證其他所有內容都是你熟悉已久的內容,這樣它們才不會讓整個遊戲的新內容看起來非常讓人無法理解。

作為一名設計師,我完全可以把萬智牌做成一個讓牌手無法理解的樣子。我可以在新系列中加入非常非常多的改變,我可以把萬智牌誕生到現在做出的所有改變全部塞到一個新系列中去,但是這麼做的話你們玩家就完全認不出這個遊戲了。這一點並不是我們所希望的。

卡牌遊戲中的隨機性(下):使用標誌性元素


人們總是認為,萬智牌之所以能取得這麼長時間的成功是因為我們一直在給予玩家們新的遊戲體驗,這方面的確是非常重要的。但是另一方面,我認為萬智牌能取得這麼長時間成功的另一個原因在於我們也給整個遊戲提供了一種持續性。如果你玩過一段時間的萬智牌,然後突然退坑了,然後若干年後再回來玩萬智牌的話,你還是能夠認出這個遊戲的。整個遊戲中的一些內容可能發生了改變,但是它還會是那個你熟知的遊戲。好吧,我今天關於隨機性的主題稍微跑偏了一點點。

總而言之,我要強調的最後一點就是要注意你在設計遊戲時使用的標誌性元素,如果你使用了一些標誌性的隨機性元素的話,那麼你得小心你的使用方式。你的玩家對於某些元素的印象是非常固定的,骰子就是一個典型的例子,遊戲中出現的骰子會給玩家一個很強烈的反應,而你作為遊戲設計師在設計遊戲的時候必須考慮到這一點。

今天錄製廣播的時候我沒有關注時間,不過我猜今天的這期廣播要比往常稍微長一些。我現在基本要到公司了,所以我覺得是時候總結一下今天的廣播了。我認為今天的廣播的中心思想就是,隨機性是一個充滿著潛能但同時也充滿著危險的設計工具。它可以給你的遊戲帶來很多好處,但也能給你的遊戲帶來很多壞處。如果你能很好地利用隨機性的話,它能夠給玩家帶來樂趣,帶來腎上腺素的衝動,帶來技術上的挑戰。

但是如果你錯誤地利用隨機性的話,它將成為你遊戲中最大的缺點。錯誤地利用隨機性會讓玩家感覺像吃到錯誤的調味料一樣難受,接下來我要說一個我關於隨機性和調味料的比喻,如果你能正確地利用隨機性的話,它會給你的遊戲增添很多風味,但是如果你錯誤地使用它的話,在這裡我要講一個我小時候的故事:在我很小的時候,我不擅長廚藝。有一天我們家裡要參加一個募集活動,我對這個活動非常感興趣,所以我決定我要做一些小蛋糕來賺一些能夠募捐的錢。

於是我從我母親那裡搞到了小餅乾的食譜,這份食譜全部是手寫的。我照著食譜做好了麵糰,然後準備把它放到烤箱裡去烤。這時候我小一歲的妹妹Alysse走過來,問我是否能讓她嘗一下面團,我同意了。於是Alysse把手指塞進麵糰,然後嚐了一口,然後一下子就把麵糰給吐掉了。

然後她非常生氣地和我說:“你在麵糰裡到底加了多少鹽啊?”我回答說我加了四分之一杯的鹽,她對我的回答感到非常驚訝。我照著食譜對她說:“你看,上面說要加四分之一杯的鹽。”Alysse對我說:“不不不,這個單詞是由T開頭的,媽媽把T寫得稍微彎了一點。這明顯是說加四分之一勺的鹽,而不是四分之一杯。”我說:“不,我還是認為上面寫的是四分之一杯。”Alysse非常生氣地說到:“你不管做什麼東西都不可能加四分之一杯的鹽吧!”

卡牌遊戲中的隨機性(下):使用標誌性元素


這就是我要說的故事。一個不含任何鹽分的小蛋糕並不會特別好吃,但是一個包含了四分之一杯鹽的小蛋糕吃起來絕對是非常糟糕的。而隨機性對於遊戲來說就像是小蛋糕中的鹽,如果你能夠正確地使用它的話,它可以幫你提升遊戲的風味。大家都知道鹽能夠幫你提升菜的味道,而隨機性也是同樣的用處。隨機效能夠提升整個遊戲的精華,讓整個遊戲變得更加出色。

作為一名遊戲設計師你不應該懼怕使用隨機性這個元素,這個元素裡面包含了很多樂趣,但是你必須得非常小心地使用它,你必須把它用在正確的地方。我記得我在那篇文章裡說過,隨機效能夠讓遊戲變得更加有趣,但是隨機性的出現也會讓玩家們感到沮喪,尤其是對於那些非常在乎技術的玩家來說。所以對於遊戲設計師來說,你應該正確地利用好隨機性,把它放在應該使用的地方。你應該讓其他元素來照亮你遊戲中的隨機性,而不是讓你的隨機性去照亮你遊戲中的其他元素。因為如果你的遊戲中的隨機性顯得過於亮眼的話,它反而會嚇跑你的玩家。

所以對於遊戲設計師來說,你應該找到一種合適的方式來利用隨機性,讓它提升你遊戲風味的同時又不至於嚇跑你的玩家。這也就跟控制小蛋糕中的鹽是一樣的,你要讓隨機性發揮出它的作用,但同時又不能讓隨機性吸引到太多玩家的注意力。當玩家們從你的麵糰中嚐出鹽的味道的時候,情況就不太妙了。

所以我要告訴遊戲設計師們的就是,不要害怕使用隨機性,你們不應該對隨機性產生恐懼。隨機性是我們的朋友,但是是一個我們必須時刻小心面對的朋友。隨機性是一個非常重要的設計工具,但是是一個我們必須合理使用的設計工具。我希望我今天所說的能夠傳達到你們那裡:當隨機性被正確使用的時候,它能夠讓整個遊戲變得更好,但是當隨機性不能被正確使用的時候,它會給遊戲帶來同樣程度的傷害。

現在我已經到達公司了,因為我今天選擇了一條隨機的路線來到公司,所以我今天多花了十分鐘時間在路上,所以今天我也做了一期加長版的廣播,希望你們能夠喜歡今天的增量版的內容。相比於和你們談論一些萬智牌,我該是時候去設計一些萬智牌了。我們下期節目再會!

前篇文章:【行路雜談】卡牌遊戲中的隨機性(上)

原文網站:威世智官網
來源:旅法師營地編譯
作者:Mark Rosewater
譯者:Shibuya_Rin
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/37536

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