有隨機性,有變數,有期望,有運氣,這就是遊戲的魅力!

遊資網發表於2019-06-17
有隨機性,有變數,有期望,有運氣,這就是遊戲的魅力!


遊戲中的概率

在遊戲中,概率的應用是非常普遍的。

概率意味著隨機性,如果一個遊戲中,沒有隨機性的存在,那麼就會很快失去樂趣。

我們一遍一遍的刷某個副本,某個BOSS,就是為了湊齊一整套裝備,因為BOSS掉落是隨機的,我們也不知道什麼時候能夠湊齊。為了獲得某個角色,連續的抽卡,期待歐皇的附身,但是又無法確定。

但,這就是遊戲的魅力,有隨機性,有變數,有期望,有運氣。

原始時代

早期的網路遊戲,概率主要是怪物掉落。

每個怪物都會攜帶一些遊戲道具(裝備,寶石,金幣,道具,任務物品等),被擊敗後,會根據概率隨機掉落。至於掉落的遊戲道具是不是你想要的,就要看你的運氣了。

有隨機性,有變數,有期望,有運氣,這就是遊戲的魅力!

在遊戲中:如果某個BOSS掉落某件極品裝備的概率是5%,那麼就是每次BOSS被擊殺後,由系統隨機在1—100中生成一個數字,如果這個數字小於等於5,那麼就會掉落該裝備,否則就不會掉落。這是獨立概率,每次概率都是一樣的,不會變化。

但是概率其實是不可靠的,同樣的概率,有的人可能打1,2次就掉落了,有的人可能打30次才會掉落。這也是沒辦法的事情,真隨機就是這樣的。

不過好在有個基本的概率估算在,就是大概擊殺100次,會掉落5次。

所以,在早期的網路遊戲中,如果你想獲得某個遊戲道具,多花時間就好,打的次數多了,肯定就容易獲得你想要的道具。

沒錢的玩家可以多花時間,打裝備賣給有錢的玩家,以換取點卡。大家各取所需。

這是早期遊戲設計所決定的。

那個時代,除了點卡消費,在遊戲中,大家都是公平的。

早期的網路遊戲中也沒有開箱子,抽卡這些東西。

開箱子時代

但是當遊戲進入免費時代,遊戲設計者為了能夠賺到錢,就開始賣屬性。

但是不能直接賣,要間接的賣,賣的巧妙,最好還能多賺錢。

於是轉盤這種設計就出來了,不是賣裝備,是抽獎,能不能抽到看運氣。

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每個方格里有不同的道具,有普通道具,也有中級道具,更有高階道具。

看起來每個格子,概率都一樣,其實是不可能的。

這只是看起來一樣,具有視角欺騙性,最終還是按概率來。可能高階道具的概率連1%都不到,要不停的轉才有可能得到,其實就是一個簡單版的打怪掉落程式,只不過不需要打怪,花錢就直接按概率掉落。

不過這種把戲後來慢慢被看穿了。

於是,開箱子的方式改進了一下,就是轉到過的格子裡的東西不再參與轉盤。

相當於每獲得一個格子中的道具,就減少一個道具,所有剩下的道具概率重新計算,每個道具的獲得概率提升了。

但是,你想獲得高階道具,仍然是要花大量的錢。

抽卡時代

當卡牌遊戲開始流行後,抽卡這種模式就越來越受到大眾歡迎。

抽卡就成了免費遊戲的主要收入來源。

簡單直接,而且隱祕。

簡單是因為,只要點選一次,就會從牌庫中,隨機獲得一張卡牌。

隱祕是因為,牌庫是比轉盤還要複雜隱祕的,裡面有太多道具,除了基本抽取的概率,內部每個道具的概率也是不一樣的。

所以,需要不停的抽卡,因為牌庫太大,抽卡完全是看臉。某陰陽師就是優秀的代表。

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如果概率無法控制,其實對玩家是不太友好的。

其實大部分抽卡遊戲都增加了保底功能,抽10次必得。就是為了防止連續抽多次也抽不出來的情況。

還有一部分,採用幸運值累積的方法,也是類似的,每次抽卡如果沒中,就會累積幸運值,幸運值越高,就越容易獲得想要的道具,其實也是變相的提高概率。

這種其實是偽隨機。

還有一種概率是全伺服器的,如果這件道具一旦被得到,除非道具消失,否則別的玩家再也得不到,是為了使道具得到保值。

真隨機,偽隨機

在遊戲中一般會用到真隨機和偽隨機兩種方式。

真隨機,就是原始時代的怪物掉落,掉不掉全看運氣。每次概率都是一模一樣。

偽隨機,同樣的概率,但是會有個上限。比如某個道具設計的掉落是10%,相當於玩家打怪10次,理論上是可以獲得該道具的,但是就是運氣不好,沒獲得怎麼辦?

偽隨機就是,如果該玩家第10次還未掉落該道具,則系統會強制必掉該道具。同時在獲得該道具後,概率又恢復初始。還有一種做法,就是每次沒有獲得該道具,概率就增加,到第10次,概率是100%,必得。

概率是為了增加遊戲的樂趣和期望,但是概率是不可控的。為了降低概率不可控所帶來的挫敗感,在遊戲中,都增加了一些機制,來讓概率的設計符合預期。

早期的遊戲,概率只是遊戲樂趣的一部分。

而現在,概率成了遊戲設計者賺錢的一種主要方式。

說不上算好還是壞。

作者:遊戲旅人
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/62172808

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