隨機性設計的一些想法

RayC發表於2020-04-20
最近剛剛通關了茶杯頭。首先這是一部優秀的作品,是需要肯定的。但是遊戲內的隨機性因素,也著實讓我摔過N次手柄。這裡就嘗試解構一下游戲內的隨機性因素,作為遊戲設計的筆記。

確定一下我所說的隨機性是指場景設計,怪物AI的隨機性設計。比如茶杯頭裡怪物的位置,只狼裡boss的出招。隨機性確實可以提高遊戲的真實性,新鮮感,但是也同樣可以對玩家的體驗和遊戲的難度,產生巨大影響。

【收束】與【擴散】

只狼的【收束】玩過只狼的人應該都有一個感覺——在你完美格擋住某一招之後,boss是註定會做出什麼樣的行動。這就讓玩家可以很快的摸清套路,完成擊殺。

隨機性設計的一些想法
完美格擋最後一擊,固定會出下段橫掃的千足蜈蚣

所以可以說只狼的連招是收束性的,這樣的隨機性相對是對玩家友善的。使得整體遊戲的難度曲線是可控的。如果想禁止玩家進行追擊,可以增加霸體或者範圍殺傷的連招;如果希望玩家攻擊,便可以給出較大硬直。

茶杯頭的【擴散】:相對只狼而言,茶杯頭的隨機就相對有一些放飛自我。Boss的出招只做了單純的排除,剩下的完全看運氣

隨機性設計的一些想法
隨機兩兩組合的海妖,打過的應該都知道難度

(同樣還有場景地形上的隨機)所以這部分就對玩家的操作和臨場應變提出了更高的要求,也對遊戲設計者提出了更高的要求。

隨機性設計的一些想法
蜜蜂平臺是隨機的,有時候偏偏需要躲的方向沒有落腳點

【獨立】與【疊加】

獨立區域

同樣以只狼來打比方,只狼的地形設計上,每個小區域都是獨立的,只有觸發了渲染,才會開啟下一個區域的敵人。所以在一定程度上,當玩家進入某個區域的時候,這個區域與上一個區域基本上可以認為是相互獨立的,並不會互相影響。

隨機性設計的一些想法
不開門便不會渲染內部敵人,區域的完整性可控

就好像蔚藍的每一張小圖一樣,互相獨立,互不影響。這樣就將隨機性所產生的難度切割成一個一個小區域,方便設計者控制難度曲線。

敵人的渲染疊加

對比看,茶杯頭同樣也將boss的技能,小怪的區域進行了切割,區別在於,有一些關卡的這些小區域,存在著一定的重疊。而難點往往就是這部分重疊的區域。

隨機性設計的一些想法
追逐戰中,鬼火出現的位置也是隨機的,非常影響節奏


隨機性設計的一些想法
兩種可能的渲染方式

這樣的渲染方式雖然並無不可,但是可能並不是十分適合這種硬核,注重節奏的遊戲。

隨機性所可能產生的負面效果

個人以為,即便是想要設計一個受難遊戲的話,也應該將受難的點,放在遊戲本身的內容上,例如蔚藍,這種將隨機性徹底取消,完全在跟玩家剛正面的遊戲,即便是被難住了,也並不會讓玩家產生一種死於運氣的心理。這是一個良性的難度。

而通過隨機性所產生的難度,至少在我以及我周圍的人,都將其歸於運氣差(非酋本酋),這樣的遊戲體驗非常的不好。很容易沮喪。

總結

誠然茶杯頭是一個十分優秀的遊戲。以上所說的,我認為是瑕疵的部分,也只是我的一家之談。我也見過有人將茶杯頭玩的不亦樂乎無傷通關的人。只不過就我個人而言,我還是喜歡蔚藍、只狼這種願意在純粹的遊戲性上,跟玩家“剛正面”的遊戲以及遊戲設計。

作者:RayC
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/2101720

相關文章