【遊戲設計隨筆06】關於《塞爾達傳說》的迷宮設計(dungeons design)的一些思考

Etherealhff發表於2024-03-10

  在塞爾達裡,迷宮是多個小房間的組合,有些鎖著的小房間是需要“小鑰匙”這一道具去解鎖才能通行的。

關卡設計問題的出現:

  初代的塞爾達中,鑰匙可以在整部遊戲的任何門上使用,這導致了各種麻煩的情況。通常你持有的鑰匙是大於需要解鎖的房間的,因為隨著遊戲程序的推進,一些需要解鎖的房間裡面只含有某些提示或者不必要的可選物品。正因如此,當你進入某個地下城的時候,玩家揹包裡可能已經持有超過解密所需的鑰匙數量,這就導致了迷宮索然無味。同時也會有探索到門卻沒有鎖的情況,會導致更多的回頭路,流程亂序設計更多的解決方案(可能會很不自然,如設定商店賣鎖等) ,因此將鑰匙僅用於發現它的地下城是個不錯的解法。無提示或規律的隱藏房會讓玩家無意義的浪費道具。

讓粗心的玩家錯過可選遇見必選

  引導和設計應該避免讓關卡中出現可錯過的後續必須的關鍵物品,或者會很大程度影響遊戲體驗的物品。如下圖:

回頭路在關卡設計中可以用迴路(迴圈)解決

非線性的地下城導致的回頭路會影響心流體驗,在玩家走回頭路的時候死亡很影響玩家的遊戲樂趣。甚至玩家可能不知道之前去過的地方要不要再去一遍,用迴路可以比較好的解決問題,也可以線上性為主中加入一些非線性。同時也要考慮無需道具透過的地牢可能會導致在後面的某個地方卡關,畢竟玩家可不知道他落下了什麼東西。(沒有階段性的驗證)

更加線性的地下城可以加入更加困難的關卡和敵人,但是開放性探索的關卡應該有更少的敵人,這樣回頭路不會太令人痛苦

openair的主題決定了曠野之息不會有前作塞爾達的迷宮那麼難,如果在開放世界的主題下,在地下城解密消耗的時間會讓玩家對外面的開放世界產生割裂感,給玩家不自由的感覺。

鼓勵玩家全域性思考——迷宮主題

全域性思考會在謎題上給玩家一定的暗示和引導,同時也會使謎題更加合理,玩家的行動更加有自由感。

荒野之息的神獸設計的好壞之處

全域性的控制神獸可以更快的完成地下城同時也基本規避了回頭路,還給了玩家操縱巨大機械的感覺,也讓謎題的難度不再那麼硬核,同時這也是壞處,有限的選擇讓玩家可以窮舉來降低遊戲謎題難度,逃避了思考後得到解法的樂趣。

相比神獸,神廟有更好的節奏

或許神獸應該增添更多的結構性來與開放世界的設計區分開?

經典的任天堂關卡設計——起承轉合

可以參考往期文章,之後我還會進一步學習總結:

【遊戲設計隨筆02】從解密遊戲設計難點,看任天堂起承轉合設計理念

https://www.cnblogs.com/Ricardohff/p/17315252.html

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