《塞爾達傳說》與氛圍遊戲的興起:在遊戲中感受禪意
以《塞爾達傳說:曠野之息》為代表,數十年來不斷髮展的一類遊戲作品,ambient video game,如果直譯的話大致「氛圍遊戲」,雖然是一個不夠準確而直觀的表述,但是也逐漸演變成了一種特殊的遊戲設計正規化。
遊戲「氛圍」這個表述在中文中可能沒有「意境」來的更加貼切。由此,ambient video game 的定義也就能夠一定程度上清晰化,即「以創造特定意境為主要目的的遊戲」。而其中的特定意境,一般是較為平緩而深沉的,比起動作遊戲的緊張激烈,更加貼近放鬆與禪意。
1986 年 2 月,任天堂釋出了系列原創遊戲《塞爾達傳說》的第一作,獲得了廣泛的好評和商業上的成功。《塞爾達傳說》誕生於日本經濟迅速增長的時期,由任天堂位於京都的工作室所開發,在當時,京都還是日本的首都。該公司的一位監製宮本茂(《超級馬里奧》《大金剛》《塞爾達傳說》設計師)希望遊戲借鑑他童年時在日本小城室蘭周邊的鄉村中爬山和和探索湖泊的經歷。
室蘭距離京都和大阪只有一小時的車程。宮本茂希望在《塞爾達傳說》中,體現一個龐大的、非線性、神話般的前現代世界。設計師,開發人員和美術師使用新興的計算機晶片技術,製作了一個簡略的 8 位元的世界,遊戲中綠意盎然,與當時日本城市和城鎮的鋼筋水泥混凝土世界相差甚遠。
80 年代的日本的氛圍音樂(ambient music,電子音樂分支之一)與此相關。就在《塞爾達傳說》誕生的同年,音樂家吉村弘發行了《綠色》專輯,創作出了無拘無束的自然主義作品,樂曲中充滿了灌木叢生、植物鬱鬱蔥蔥的自然環境音。吉村弘在這張專輯的創作過程中,使用的是雅馬哈 dx7 合成器,正如同宮本茂和他的同事,使用單板計算機、程式碼,以及任天堂紅白機卡帶作為介質進行創作。吉村弘的其他唱片與 80 年代日本的企業財富的累計密不可分。1984 年發行的《A I R》是為化妝品公司資生堂所製作的,音樂被作為香水廣告配樂(其中肯定有松樹和雨的味道),而兩年後發行的《Surround》則是為大型房地產商三澤房屋的樣板房所製作的。
《塞爾達傳說》和這類氛圍音樂,都充滿了水、土地、空氣等自然元素,而這些自然元素在日本的城市當中越來越稀有。進入這樣電子遊戲世界中,就是為了逃離不斷膨脹的都市空間和噪聲,尋找一種安寧。任天堂紅白機讓玩家可以在家中舒適的玩電子遊戲,而吉村弘、蘆川聡 (satoshi ashikawa) 等同時代的氛圍音樂藝術家,為公共空間創作音樂,他們試圖巧妙地為公共空間增添更豐富的情緒。
時間進入稍後的 1993 年,Yellow Magic Orchestra 樂隊成員細野晴臣(Haruomi Hosono)發表了《Medicine Compilation From the Quiet Lodge》(安靜小屋的藥品資料彙編),這是一張觸及 House 和 Techno(均為電子樂型別)的氛圍音樂專輯,但又融入了日本的傳統元素。其專輯標題闡明瞭大都市之外的音樂蘊藏著治癒人心的能力。
其他的消費電子產品也契合了這種城市人群調節情緒的需求,索尼的隨身聽 Walkman(1979)和任天堂的遊戲機 Game Boy 的出現,讓使用者在行動式硬體裝置上體驗多媒體成為可能。人們往往會在擁擠、混亂的環境下使用這些裝置,比如上下班公共交通上的通勤時間。對於買得起這類產品的人來說,音樂或者電子遊戲,改善了他們在地鐵和公交上的體驗。
在日本,Game Boy 的釋出預示著 1992 年泡沫經濟的崩潰。隨之而來的,是戰後經濟增長帶來的就業保障消失,就業條環境越來越不穩定。在一定程度上,這一時期的氛圍音樂和電子遊戲,填補了就業不斷減少所留下的空白。柔和音調和系統化的玩法,讓人有一種安全感,而這種安全感在整個社會的其他方面是缺乏的。
在此後的幾十年裡,新自由主義對競爭和利潤的重視,在很大程度上讓整個世界的工作條件惡化。計算機程式及其與工作場所的整合推動了這一發展,它們具有簡化和自動化的能力,受到現代企業的高度重視。隨著工業的發展和生產長期外包給廉價勞動力的地區,現代人的工作環境主要是人和電腦。電子遊戲,作為現代人休閒方式的核心組成部分,體現了這種人、機器、程式之間的關係。畢竟,電子遊戲也是互動式系統的一個子集,就像微軟的 Office,電子郵件服務和網際網路瀏覽器。當我們對這些程式感到厭倦時,轉向電子遊戲就不足為奇了,這只是互動式系統的另一種表現形式。
技術的進步使這些工作和娛樂的計算機程式變得更加高效,但也更加無孔不入。早期的電子遊戲需要玩傢俱有靈活的想象力,將遊戲世界想象的栩栩如生,而現代的遊戲則以華麗的視覺效果和高保真的音效讓人眼花繚亂。很容易沉浸其中,產生各種情緒來配合我們自己的心情。
《塞爾達傳說:曠野之息》在 2018 年釋出,並立即被譽為有史以來最偉大的遊戲之一,可以說遊戲以最富表現力的方式捕捉到了此類計算機程式。遊戲裡有不可思議的草地,青草在風中輕輕地起伏著,而陽光把草的尖端染成了黃色,草地閃閃發光。玩家操控遊戲手柄,遊戲中的男主角林克開始輕快的慢跑,他周圍的綠色植物也隨之移動。傍晚,我坐在沙發上玩曠野之息,讓數字世界的色彩和聲音淹沒了我,我的大腦也得到了放鬆。這是一種令人放鬆的活動,甚至可以說是一種自我保健,玩電子遊戲類似於聽一張氛圍音樂唱片的作用。
▲《塞爾達傳說:曠野之息》中隨風起伏的草地。來源:任天堂
Brian Eno 的專輯《Ambient 1: Music For Airports(環境 1:機場音樂)》被認為是氛圍音樂的開創性作品,他說他創作這首音樂是為了「在不強調某一個層次的聽覺注意力的情況下,滿足許多人的聽覺需求;既有趣、又讓人幾乎可以忽略掉」。Eno 精心打造的《Music For Airports》是為了配合機場候機樓的氣氛,以提升乘客的體驗,而氛圍電子遊戲則是為了放鬆人的心情,提供一個讓人可以思考的空間。
但《曠野之息》的舒緩品質並不是憑空產生的,它反映了遊戲界自上世紀 90 年代初以來穩步發展的趨勢和過程。《旺達與巨像》是另一個開放世界遊戲,《曠野之息》也許借鑑了其中的情緒和氣氛。《曠野之息》和《旺達與巨像》類似,都同樣充滿了模糊性,遙遠過去的遺蹟,摒棄了現代電子遊戲中所期望的栩栩如生的細節。取而代之的是,它的印象派畫作般的美術風格,由暖色調和簡單的植物動物所組成的世界。
兩個遊戲在遊戲規則上也有相似之處。《曠野之息》的遊戲目標是 120 個散落在各處的神廟挑戰,以及擊敗四隻神獸。而《旺達與巨像》則是殺死 16 個巨像。兩款遊戲遵循類似的遊戲步驟:探索、然後解密 / 或進行戰鬥。在遊戲過程中,一個人可以同時存在於自己的內部世界和現實世界,為其他潛意識的認知活動留出精神空間。讓人聯想到阪本龍一的細膩的鋼琴配樂,為其他潛意識的認知活動留出了精神空間。
Eno 在法國音樂作曲家 Erik Satie 的作品的基礎上,將重複性置於《機場音樂》的核心位置。就像他的同時代日本作曲家 Satie 一樣(Satie 的《Vexations》由 840 次短小的無調性重複主題構成,隨後是一段沉默的冥想。)雖然 Eno 最初是用模擬磁帶迴圈來創造《機場音樂》中的重複,但近年來,他挖掘了演算法的潛力。Eno 在 2017 年的筆記中,將音樂稱為「生成性」,即音樂是自我創造的,這一過程通常適用於能夠重複的電子遊戲環境。Ed Key 和 David Kanaga 在 2013 年的遊戲《Proteus(變形)》中,使用程式化生成技術,在玩家每次開始新的遊戲時,都會生成一個獨一無二的島嶼。同時,另一款遊戲《無人深空》(No man’s sky) 探索了無限的潛力來模擬整個宇宙,每個星球都由演算法隨機生成。
這可以被總結為一種圍繞主題的變化。《Proteus》和《無人深空》儘管只是在一個框架內,但它們都提供了無限的可能性。它們產生了舒適的重複,讓人平靜而不是不安。在這些的世界裡,反常規的東西是不受歡迎的。《無人深空》的重複性延伸到了它的玩法:行動 — 升級資源 — 升級太空飛船,這使得遊戲除了探索的快感之外,還維持了一致的節奏。遊戲評論家 Austin Walker 在文章中寫道:「修理我的飛船正是我需要的放鬆、安靜的體驗。背景音樂的音軌有規律地重複著,讓我進入了我所需要的節奏,而不是我所熟悉的那些節奏。」
▲ 在《無人深空》中探索寧靜的世界。來源:Hello Games
其他遊戲工作室也在以氛圍體驗為目標進行開發,比如加州的 Thatgamecompany(創始人之一為中國遊戲設計師陳星漢),在《浮游世界》,《花》和《風之旅人》這三款遊戲中,探索了電子遊戲的可能性,涵蓋了對生命的思考以及對存在世界的冥想。2009 年的《花》將城市的破壞性展現出來,玩家控制一個能治癒摩天大樓和電塔的花瓣。流連穿梭於城市與原野之中,花瓣所及,草木再現生機,故事引人深思,充滿禪意。但是,它幾乎不具備氛圍遊戲所依賴的模糊性,遊戲內容陷入了規範性之中。《花》之於電子遊戲,就像「鯨魚的聲音」錄音之於音樂,這是一種針對現代生活弊病的療法。在 Thatgamecompany 的前員工 Matt Nava 所開發的遊戲《Abzû》中,真實地模擬了鯨魚的叫聲,在遊戲中的水下世界探索過程中,玩家可以坐在雕像前冥想,在遊戲中的切換到不同海洋生物的視角。
氛圍電子遊戲也進入了移動裝置,為現代生活量身定製。David O’Reilly 製作的遊戲《山》,在遊戲開始會向玩家提出一系列問題,這其中就包括關於你的個人的喜好、厭惡,你對家人的情感等等這些。你則可以用一張畫來回答所提出的問題,最後遊戲會根據回答生成一張張悠遠且充滿禪意的山之圖,這就是屬於你的「山」。另一款遊戲《Breathe》是 Tru Luv Media 工作室的作品,由前刺客信條設計師 Brie Code 領導,其輸出以「關懷、連線、超越和慶祝」為基礎的價值觀。《Breathe》自詡為「伴侶 App」,背景中播放著輕柔的環境音樂,引導使用者隨著精心繪製的荷花進行和吸氣和呼氣。它與使用者的 Heart Rate 資料同步,Heart Rate 是 iOS 裝置上的一個健康應用,當使用者進行一次呼吸時,遊戲中的荷花可以根據使用者自己的身體節奏來互動。
《Breathe》是一種氛圍電子遊戲的昇華,其採用了極簡主義的設計原則,剝離了所有的輔助裝置,只剩下本質的元素。《Breathe》以及其他一些遊戲,讓我們遠離充滿標籤、視窗的網際網路的過度刺激,提供了一種平靜。由於其明確的自我關愛(self-care)目標,該應用試圖填補一種空缺,在 Apple Store 上有一個關於它如何幫助使用者應對工作場所壓力的文章。《曠野之息》的自我關愛的目的不那麼明顯,而是在反覆的遊玩和安靜的牧歌中,通過遊戲的方式展現出來。這些體驗既是我們應對現代生活的不穩定因素的產物,也是我們應對現代生活的一種手段。一時間,它們撫慰了我們飽受焦灼的視網膜。
譯者:蒂克偉
來源:36kr
地址:https://36kr.com/p/5308941
相關文章
- 在35年的系列歷史上,《塞爾達傳說》如何影響遊戲行業?遊戲行業
- 《塞爾達傳說·荒野之息》中所隱含的“快樂遊戲”的奧祕遊戲
- 遊戲機制設計:《塞爾達傳說:荒野之息》中的湧現與弱引導設計遊戲
- 縫合怪遊戲的千層套路?《塞爾達傳說》也只是其中一環遊戲
- 《塞爾達傳說:曠野之息》等4款Switch遊戲中國版權申請獲准許遊戲
- 遊戲中的“禪式(Zen)”玩法教會了我什麼?——禪與遊戲體驗方法論遊戲
- HowLongToBeat: 《塞爾達傳說:王國之淚》榮登2023年最耗時遊戲榜首 遊玩時長高達110小時遊戲
- 達人分享 | 賽璐璐風格與《塞爾達傳說》
- 《塞爾達傳說:御天之劍 HD》證明我們不需要一個世代的體感遊戲遊戲
- 致敬血源、塞爾達,黑暗幻想遊戲《狩夜人》發售遊戲
- 【遊戲設計隨筆06】關於《塞爾達傳說》的迷宮設計(dungeons design)的一些思考遊戲設計
- 《褻神》:故事氛圍比遊戲難度更加“受苦”遊戲
- 通過在遊戲內製造程式碼Bug,《塞爾達傳說:時之笛》速通記錄首次突破10分鐘遊戲
- “S級>ABC級”是怎麼在遊戲動漫中興起的?遊戲
- 《塞爾達傳說:曠野之息》:何止優秀,意義深遠
- 塞爾達,但是推箱子?開放世界解謎遊戲《海天島傳說》將於5月22日發售遊戲
- 視覺享受和象徵意義,遊戲皮膚是怎麼興起的?視覺遊戲
- 《塞爾達傳說》是怎麼做開放世界的?
- 從塞爾達到動森:在遊戲裡使用綜藝體是否搞錯了什麼?遊戲
- 宅經濟襲來,雲遊戲興起遊戲
- 媒體一致好評,這部沒有塞爾達的《塞爾達傳說》新作究竟好在哪兒?
- 效能與顏值並重的靜音桌面搭建推薦 打造專屬氛圍遊戲天地遊戲
- “遊戲中的遊戲世界”——遊戲副本的起源與發展史遊戲
- 遊戲中的意識流(下)——以Supercell系列遊戲為例遊戲
- 遊戲中的意識流(上)——以Supercell系列遊戲為例遊戲
- 遊戲的興起:消費者情緒研究報告遊戲
- 說說《塞爾達》服化道那些事
- Flash遊戲《Stanley博士的家》的興與衰遊戲
- 從App Store到Switch:這個“塞爾達”風的獨立遊戲系列靠什麼成功?APP遊戲
- 遊戲互動設計中的抽獎感受研究遊戲
- OCR迴圈:說說遊戲中的挑戰與體驗遊戲
- 叫板塞爾達新作,這款大鵝扮演遊戲遠不止沙雕這麼簡單遊戲
- Metacritic:各世代主機平臺首發遊戲評分排行 《塞爾達》排名榜首遊戲
- 《塞爾達傳說:荒野之息》是如何做新手引導的?
- 《塞爾達傳說:織夢島》做了場跨越20年的美夢
- 遊戲心理學研究:觀察法與遊戲中的心理學研究方法及解說遊戲
- 電子遊戲與女性主義,對電子遊戲中的性別歧視說NO遊戲
- 戴爾G7遊戲本:成人世界中的遊戲金手指遊戲