《褻神》:故事氛圍比遊戲難度更加“受苦”
苦難(不行)與恩福(牛逼)皆為神蹟
《褻神》(Blasphemous)是西班牙獨立開發組Game Kitchen帶來的最新作品。這個曾經以克蘇魯題材冒險解謎遊戲《最後一扇門》而廣受好評的團隊,對新專案設立了更大的野心與目標——強調快節奏體驗的橫版平臺動作玩法、半開放式的銀河城Like、以及時下流行的“魂味”規則與碎片化敘事。
本作是相當出色的洛式文學風格遊戲改編
整體而言,遊戲的玩法和推進方式一目瞭然。而使其有別於同類作品的關鍵,則在於它所採用的主題:嚴肅、晦澀的宗教探討與西班牙神話引據。
以標準的方法來審視《褻神》後會發現,它有著肉眼可見的創作者能力不足,也因為製作方向的誤區導致了一些令人不快的過程,但許多人可能仍舊會選擇寬恕這些較為平凡的缺陷。因為拜上面提到的主題性質所帶來的影響,使得它被賦予了一種太過獨特的氣質。以致於它的遊戲型別反而只能算是“附帶品”。
“在我的夢裡,我聽到你的腳步聲越來越近。在我的夢裡,我試著和你說話,介紹我自己。我是沾滿鮮血的雙手,我是聖母凝視的眼睛。但我對你一無所知,除了你那冷酷、無名的面容。除了你那長滿老繭傷痕累累的雙手。除了哀悼你的死亡。不。我對你一無所知,只有奇蹟才知道你。”
我沒法為《褻神》給出一個具體的背景大綱介紹。因為如果簡單地以“玩家扮演XXX,在XXX世界冒險並化解危機”這樣的格式去概括的話,就連我自己都說服不了。由於本身的敘事風格,加上參考了現實宗教神話後的再加工,使得這個遊戲很難說明白在講什麼。
要特別說明的一點是,《褻神》是個有大量過激場面,演出非常迷惑且詭異的作品。玩家從一堆屍山中爬出,拿起荊棘劍斬殺了一頭畸形生物,摘下頭上戴著的尖頭鐵面具盛滿了對方鮮血後,再將其直接扣到自己腦袋上......
這就是遊戲開場幾分鐘裡的流程內容。這是幹嘛-不知道;我是誰-不知道;接下來去哪...好吧,門口有個玩捆綁Play的老哥說著無法理解的詞彙,指引著我去面對三個羞辱,以尋找自己追求的苦難搖籃......WTF?
它在型別上既然是一款傳統的平臺動作遊戲,那麼自然是處在一個到處遍佈著扭曲怪物的世界——這也是遊戲在幾年前備受關注的內容。憑藉著強大的美術功底,《褻神》在2D畫素畫面的表現力令人驚歎,從場景描繪到敵我的造型的繪圖都代表著頂尖的16-bit畫面水準。
你在旅途中面對的都是一些似乎能找到典故的東西。帶著金牛面具的野蠻人、揹負石柱的女子、背上插著彩繪玻璃的奴隸等等。就連村莊裡的醫者都似乎意有所指——用膏油與互相舔舐來清理化膿傷口。所有你在遊戲中體會到的內容,總是能在激起某些記憶或是印象的邊緣遊走,但在你伸手想抓住線索的指尖時它又立刻轉瞬消失。
至於看過預告片的話,應該會記得那些殘酷的“終結技”演出了。這方面實際上手後會發現遊戲裡體現的並不算多,但它仍然容易令這方面較為敏感的人感到不安。
遊戲中反覆強調著懺悔與責罰等等舊時代宗教常見的元素,也因此在敵人的設計上也著重強調了這些東西。幾乎所有敵人都是赤身裸體,用各種刑具把自己搞得遍體鱗傷。而在流程中遇到的NPC,也都沉浸於自己的求道之路中,所揹負的責罰同樣令人觸目驚心。
遊戲裡的終結技其實很罕見,可觸發的物件也不多
這種“苦痛”遍佈著整個遊戲,加上流程中配樂都是很壓抑的風格,在氛圍上可能很難令你感到放鬆。老實說我應該在文章開頭就警告的:《褻神》這個遊戲可能不適合身心較為脆弱敏感的人。
遊戲中的劇情敘事非常散亂且晦澀,世界觀補充也十分依賴於各種道具的碎片化線索。但是如果你覺得《黑暗之魂》這類作品就夠頭疼了,那麼《褻神》在這方面絕對是更上一層樓。它甚至有許多道具究竟是幹嘛的,都很難從說明裡參透出來。
在遊玩了一段時間後讓我感到最意外的是,由於開發者對這種“不說明白話”的堅持,遊戲體驗過程居然還真展現出了某種奇妙的儀式感。都說凡人無法理解神的意圖,只能相信自己的信仰能夠鋪平前進道路,而《褻神》還真就在這個探索過程中給予了我一種獨特的感受。
你拿到一個道具,卻完全看不懂它所代表的意義與作用;之後你不斷探索、嘗試,用任何想到的可能方式與地點去觸發“神蹟”。雖然和傳統的銀河城風格遊戲相比沒太大區別,但因為提示實在太過模糊,加上那滲透到每個細節的宗教範兒,倒還真有點“朝聖”的氛圍。
當然,遊戲裡那些宗教典故相當隱晦,即便是專門考據其內容我想也需要花費一番功夫。考慮到去過度討論它們似乎有些“危險”,所以我想在這方面點到為止就好。製作組明顯也知道過於直白的點明現實中的宗教組織是自尋死路,所以在遊戲世界觀裡並沒有採用我們熟悉的教派名稱。
但我想任何人都能看得出來它在“致敬”哪個宗教。
遊戲中每個道具的文字描述都非常飽滿詳盡,但我還是拼湊不起來完整的資訊
總之,如果你真心喜歡這種整體遊戲氛圍上從裡到外,每一絲觀感與文字傳遞都滲透著宗教氣質,那麼《褻神》確實是目前為止最能滿足要求的作品之一了(甚至超過了《但丁的地獄》)。
“所有靈魂的罪孽、悔過、哀痛與苦難,都在所有人身上,在任何地方都明顯且具體地表現了出來。有時以祝福和恩典的形式,有時則是以懲罰和腐敗的形式。”
和許多人一樣,我在遊戲宣發階段就因其強烈的風格與美術而對《褻神》報以期待。在關注了一段時間後,也做出了一些自己的預測與看法。在實際上手後,我發現自己當初的許多推斷都並不成立。
首先,這不是個數值驅動的遊戲,而是更加註重動作元素的型別。雖然遊戲很明顯參考了黑魂的規則——諸如擊殺敵人獲取的獎勵點數,類似“加油站”功能的休息點,無限死亡與撿屍體等機制。但它並不存在“升級”概念。相反整個系統更像是個十分老派的純動作遊戲那樣,強調的是玩家個人技巧與遊戲理解程度。
遊戲很剋制可升級的內容,但玩家仍然還是會像同類遊戲那樣慢慢變強的。你能找到許多道具(遊戲裡所有拾取物都是獨一無二的)。念珠和劍心可以改變角色特定屬性、聖物能夠賦予探索地圖的技能、祈文則是主動魔法,剩下的則是消耗點數購買的招式。
遊戲並沒有魂類遊戲那樣失手丟錢的規則。你在遊戲裡死亡會在該版塊留下一個“罪孽”(屍體),它會降低玩家“信仰”(法力)的最大值,而且多次死亡還會掉得到處都是。
遊戲的死亡懲罰很輕,甚至可以作為一種戰術手段
最逗的來了。這些罪孽在回收時除了會補充法力最大值外,它們自身還是一種恢復道具。拾取罪孽會恢復與血瓶相當的體力以及50%的法力。所以其實你死得越多,在關卡中的續航點就越多,死亡意外地成為了一種可利用的策略。
另一方面,可能並不應該說我猜錯了。我很早之前就試玩過早期體驗版,當時最令我擔心的便是敵人的攻擊模式過於單調。幾乎所有的雜兵只有一種攻擊方式,導致與它們的戰鬥顯得極為枯燥單調。即便是BOSS,最多也只有3~5種攻擊手段。而且遊戲的AI邏輯很死板,總是來來去去輪著重複幾個動作,很容易就能被看破。
其實這個情況當時也曾經在遊戲相關新聞和社群裡提及這點,但看起來製作組沒那個精力去改進了。
這似乎可以預見到。遊戲中的圖形太過精細,導致加入更多的攻擊模式,會給美術組帶來巨大的負擔。所以最終在實際的戰鬥體驗上,《褻神》並不如它看起來的那麼困難。
BOSS戰難度很低
實際上戰鬥的難度只能算中下。敵人攻擊太容易看出規律,本身數值也不算對玩家能形成碾壓,尤其是後期在找到全部的屬性升級後,人物的能力幾乎不再需要擔心戰鬥方面帶來的阻礙。一直彈反或是咿呀劍法就能解決80%的戰鬥了。
哦,說到屬性提升就順便一提。這遊戲特麼有著我見過的,八成是有史以來最獵奇的血量上限提升道具了。
但我還是錯了一半。《褻神》的難點並不在與敵人的戰鬥,而是平臺跳躍部份,而且還是很老派的那種模式。遊戲有大量即死陷阱和落穴,也有很多攀登至高處的環節,而可想而知製作組在這些地方必定設定了各種敵人和機關。
基本上死亡都是因為跳臺時被打下去的。我想這個也不需要詳細描述了——《惡魔城》裡被美杜莎撞下懸崖的西蒙屍體堆起來能繞地球一圈這個梗世人皆知吧。
不過,開發者要麼是過於執著保持著這種基調,要麼就是純粹缺乏對銀河城Like的長線體驗把控。尤其是探索關卡的機制方面,《褻神》明顯不同於這個型別玩家在跑圖時前後期體驗總是有著巨大差異,你會發現直到末盤時的主角行動方式都不會出現太大變化。
你想相信麼——我直到通關都沒找到二段跳或是別的什麼改變人物移動方式的特殊能力。
平臺跳躍部份古樸得讓我咂舌
RPG成長內容少,戰鬥變數低且依賴於跳臺,最奇怪的是作為銀河城Like在人物能力上前後期居然缺乏變化。很明顯,即便沒實際體驗的人,應該也能預見遊戲內容除了文字之外各方面都有些單薄。
然而,我覺得一個遊戲製作組執著於對某些元素的展現與追求,甚至毀掉了整體的表現這並不是罪過。相反我會覺得他們令人敬佩。但前提在於,你在這方面能夠做到在基礎方面令人滿意,穩健的同時有一定突破,這樣的“犧牲”才是有價值的。
就像那些在自我放逐中受盡折磨,卻在苦難的盡頭發現終究是一場空的信徒般,《褻神》對於跳臺環節的執著也幾乎都是白搭。
人物跳躍動作與實際距離有點偏差;在空中抓梯子的手感很僵硬;更何況它的受創判定有些問題,常常要挨視覺上看起來不存在的打,導致你在墜落時的表情只有一臉懵逼......
這麼說可能有點悲觀。在如今玩家人數基數大增,很多人連一個坑都跳不過去的大環境下,《褻神》的跳臺八成會挨不少罵。
用比較俗氣的說法來評價的話,Game Kitchen是個相當具有藝術氣質的獨立團隊。他們之前的《最後一扇門》雖然美術風格選擇了極簡化的風格,卻仍然能在故事、氛圍和角色上令人感到頗具水準。
他們仍然在《褻神》裡保留著這些特質。雖然可能有人會覺得過於神神叨叨了,但你要考慮到它的主題,如果不讓人感到迷惑我覺得那才是真正的失敗了。
拋開它只能算中規中矩的實際遊玩內容表現,《褻神》其實是個十分極端的作品。我不知道它是否會冒犯到在宗教信仰上較為保守的人,也不確定這裡頭那近乎瘋狂的元素展現,是否能夠得到大多數人接受。但它確實將自己想要展現的主題傳達到了,走完了這條許多同行可能從未考慮過的道路,最終化為了一個在同類遊戲裡絕對無可替代的符號。
比起在如今早已氾濫成災的Steam遊戲市場,以及同樣過於蓬勃的銀河城Like作品圈子裡甘為平庸,可能還不如承擔起自己的任性還更有趣一些吧。
“那吞滅罪惡和罪人的灰燼也不會憐憫你們。你過去在神蹟的主宰之下,如今也依舊如此。你不再是任何東西,只是一個匿名的面孔,沒有聲音,沒有手勢。你的懺悔已然結束。”
作者:藥莢S
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/114861
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