《神祕海域》Amy Hennig:3A遊戲處於講故事的“十字路口”

遊資網發表於2019-08-26
《神祕海域》Amy Hennig:3A遊戲處於講故事的“十字路口”

想想那些你沒打完的劇情遊戲;那些仍陷落在反派手中的城市,未被解救出的人質,尚未被挖掘的驚天祕密。在如今的3A遊戲裡,這些內容數不勝數,遊戲變得臃腫不堪,難以消化。

這是上週Reboot Develop Blue大會上,Amy Hennig在臺上接受訪談時聊到的第一個話題。Amy Hennig在水晶動力(Crystal Dynamics)以及頑皮狗(Naughty Dog)公司工作期間,創作了無數優質的劇情遊戲,被公認為行業內首屈一指的劇情創作人,然而她承認自己對曾經得意的作品產生了疏離感。

《神祕海域》Amy Hennig:3A遊戲處於講故事的“十字路口”
Amy Hennig

“遊戲行業正處於一個關鍵的轉折點,我個人也在抉擇下一部作品做什麼,”Hennig說,“我感覺兩者有一定的關聯性。”

在頑皮狗工作的十年裡,Hennig因製作《神祕海域》三部曲以及《最後生還者》而名聲大噪。《神祕海域:德雷克船長的寶藏》(2007)以及《最後生還者》(2013)都是PS3遊戲,如今對比這兩款遊戲,Hennig驚歎於劇情敘事的變化。

某些變化是非常明顯的,儘管相較於整個遊戲行業,頑皮狗在這方面沒那麼突出。Hennig說《神祕海域:德雷克船長的寶藏》是一款單人遊戲,沒有多人模式,只有一些收集品。大多數玩家花8-9個小時就能完成這部遊戲。

“對比之下,《神祕海域4》的長度是它的兩倍,”她補充道。“初版《戰神》和2018版《戰神》,Insomniac公司2005年左右的遊戲和《蜘蛛俠》,都存在同樣的情況。放眼整個行業,一切都變成了原來的兩倍,開發時長和團隊規模——可能不止兩倍——遊戲價位卻沒什麼變化。”

《神祕海域》Amy Hennig:3A遊戲處於講故事的“十字路口”
《神祕海域4》

“行業內很多壓力和爭議正來源於此,即我們的遊戲專案規模變得如此龐大,但遊戲產品的價格沒有提升。”

以高製作成本的3A遊戲為代表,這些遊戲的價格自“卡帶時期”起一直維持在60美元,Hennig說,並且承認“沒有人希望價格上漲”。與消費者一樣,發行商也在竭力控制價格。

“如果你的遊戲打完就結束了,玩家就會將它視為一種租賃品,”Hennig說,“看看網上,很多玩家會選擇租遊戲,或者購買二手光碟。那麼發行商們會想‘我們怎樣才能創造價值?’——甚至僅僅是讓遊戲看上去有價值。引入多人模式正是為了製造這樣一種價值錯覺,從而降低玩家買賣遊戲的慾望。”

既要滿足玩家對更大規模、更復雜遊戲的需求,又不能提高遊戲價格抵消開發成本,面對這個艱難處境,遊戲即服務(games-as-a-service)模式以及戰利品寶箱之類的盈利工具誕生了。一些遊戲成了行業風向轉變下的犧牲品——其中就包括Amy Hennig的理想遊戲《神祕海域:德雷克船長的寶藏》。

“如今遊戲專案範圍、複雜程度和成本上的壓力很大一部分來源於行業自身,”Hennig說。“我們有意地向創造無盡體驗靠攏。”

“作為一名劇情設計師,我感到很為難。這讓我覺得非常奇怪,因為在我看來,故事本應該有始有終。它不是一連串逐個展開的事件……它應該有一些重大的情節,以及一個意味深長的結局。”

“現在整個行業都在製作沒有結局的遊戲,哪怕有結局,遊戲時長也達到了20、40甚至100個小時,大部分玩家根本不會打完它們。根據行業內部的資料,一些遊戲發行商發現他們的玩家中只有10%的人體驗了完整劇情。這真令人傷感。”

在電影市場,觀眾會中途離場以表示對產品的譴責,類似的行為在如今很多大製作、劇情向遊戲的玩家中屢見不鮮。即便開發商的敘事能力越來越強——正如Hennig指出的,從《神祕海域1》到《最後生還者》,頑皮狗劇情設計能力提升顯著——市場趨勢導致劇情幾乎永遠處於未完待續的狀態。

《神祕海域》Amy Hennig:3A遊戲處於講故事的“十字路口”
《最後生還者》

“這聽起來像把責任推給玩家,但我完全沒有這個意思,”Hennig說。“作為玩家,我們是如此喜愛我們製作的這些遊戲,但我知道我永遠看不到結局。我沒時間。”

“我們這些老玩家不太願意談這個問題,彷彿稍微抱怨一兩句,就會被開除粉籍。但私底下,我的玩家朋友以及同事們,我們都承認這些遊戲有點讓人吃不消。”

“有時這種觀點會被教條化地解讀為‘我們不應該繼續製作這類遊戲’——當然應該。我只是感覺目前我們製作的遊戲範圍太狹窄了——至少在主流3A遊戲領域。”

“所有人都在追求高投入、大製作,遊戲的規模越來越大……成功與否就靠天了。”

這似乎就是Hennig面臨的“十字路口”,她畢生製作的遊戲這些年似乎走到了消失的盡頭。去年EA關閉了Visceral Games工作室,Hennig負責開發的星戰題材“線性冒險遊戲”因此終止。當時,EA的態度是他們需要調整這個專案,“打造能夠吸引玩家迴歸的、長期的娛樂體驗”。

這一行業趨勢不僅對她的職業生涯產生了重大影響,也對作為一名玩家的她造成了衝擊。她表示自己經常要在獨立遊戲中尋找合她口味的“有結局的劇情遊戲”,她提到了安納布林納娛樂(Annapurna Interactive),讚賞了他們穩定的遊戲質量。

“只有這類遊戲才能帶給我最大的收穫,儘管我非常敬佩今年獲獎的遊戲,”她說,“《戰神》、《蜘蛛俠》和《荒野大鏢客2》,我由衷的敬佩它們,但我也很遺憾自己永遠無法完整地體驗這些遊戲。”

《神祕海域》Amy Hennig:3A遊戲處於講故事的“十字路口”
《荒野大鏢客2》

“然後,我會站在遊戲創作者的角度,想想這會讓我產生什麼感覺。”

就這個方面,Hennig談到,遊戲公司與其它娛樂媒體公司相比有些落伍。在影視行業,Netflix這樣的平臺早已打破了電視劇25分鐘和45分鐘的固定時長,然而電視劇製作方和觀眾仍然接受這種設定——“部分原因是人們已經習慣了,也因為這樣的時長設定使劇情更容易消化。”

“《神祕海域》的架構與之類似。遊戲每一章長度都差不多——差不多是半個小時、或者一個小時的電視劇長度。並且我認為這並不是出於相同的目的,更多的是靠創作者的本能直覺。我們希望玩家感到‘好,很好,明天繼續’或者‘再一章,再一章’。”

“電視劇創作者不可能告訴觀眾‘這集10個小時,拭目以待吧’觀眾們會說,‘不’。但在遊戲界,卻有人跟你說‘去玩玩《荒野大鏢客》吧,30個小時後真的很精彩’。”

原作者:Matthew Handrahan
來源:遊戲邦編譯
原譯文:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-04-16-amy-hennig-aaa-industry-is-at-an-interesting-crossroads-with-storytelling

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