如何在Rogue-Like遊戲裡講好一個故事?

遊資網發表於2019-12-12
困擾已久的問題——Rogue-Like遊戲能不能做出好的敘事?

程式隨機生成關卡,遇上隨機生成的不同敵人,獲取隨機生成的各種裝備道具,一旦死亡便失去一切……在強力的死亡懲罰邊緣鋌而走險地探索世界,這便是Rogue-Like遊戲的樂趣所在。

一直以來,Rogue-Like遊戲都鼓勵玩家反覆遊玩,反覆探索遊戲世界。這種機制上的多邊與隨機帶來卻是遊戲敘事體驗的薄弱。也許有不少有想法的製作者對Rogue-Like遊戲的敘事曾經動過心思,但是結果來看,市面上成功或者失敗的Rogue-Like遊戲裡、敘事往往與遊戲性脫節:

殺戮尖塔:爬塔組卡,整個過程沒有人關心是什麼故事
以撒的結合:頭尾有CG,但是在遊戲過程中,故事變得雨女無瓜
死亡細胞:總有意識地在講故事,整個地圖中散亂著故事背景碎片,但是一趟玩下來,真的有幾個玩家在意這個遊戲到底在說什麼麼?

而在傳統RPG遊戲中,遊戲過程中故事往往帶給我們豐富的情感體驗,那麼,我有一個大膽的想法……

如何在Rogue-Like遊戲裡講好一個故事?
PPAP?

在Rogue-Like遊戲中加入加入豐富的敘事元素!創作一個強敘事的Rogue-Like遊戲!

讓我們整明白遊戲裡的敘事

什麼是遊戲中的敘事?

敘事,就是講一個故事。(廢話)

但是在思考一個遊戲怎麼講故事的時候,我們不得不仔細思考遊戲敘事的每個部分:背景,情節和角色。一個好的敘事設計一定是擁有一個能激發玩家探索慾望的故事背景,讓玩家沉浸其中無法停止的情節,和讓玩家關注其命運的角色。

如何在Rogue-Like遊戲裡講好一個故事?
故事的組成

所以,在Rogue-Like遊戲中,我們應該善用遊戲的機制特性,在遊戲中把這幾部分好好處理。

背景——用展現(Show)代替告訴(Tell)

很多遊戲為了省事會在遊戲開始前丟下一個CG或是大黑幕上一段長長的話,在心急的玩家長按返回鍵跳過後,遊戲的背景故事便結束了。

這種粗暴的做法註定不能給玩家留下深刻的印象,比起一開始便把背景故事全丟給你,更好的遊戲設計應該把遊戲的故事背景深藏在整個遊戲世界過程中,然後讓玩家主動地去挖掘探索世界的真相。

Rogue-Like的敘事獨特之處在於隨機和非線性。

藉助這一特性,把世界的背景故事拆分成無數的細節碎片,讓玩家在無數次探索中隨機地挖掘遊戲世界的一些細節,通過自己的手將遊戲背景的拼圖拼上。不同的碎片最終會拼湊起一個完滿的世界背景。

比起簡單粗暴地給你一段CG或者文字,這種設計無疑跟更能讓玩家信服,也能在Rogue-Like探索過程中給玩家挖掘世界未知的動力與樂趣。

遊戲中的背景有很多展現方式,而對於Rogue-Like遊戲來說,除去傳統的美術音訊傳達出的世界設定,物品的描述、功能性NPC的文學設計和精英怪或者Boss的入場或者擊殺宣言,都是Rogue-Like遊戲中可以用作敘事的工具。如果讓這些全都直接或者一層間接地聯絡上游戲的背景世界觀,那麼這一切都會變得不是遊戲中設計者提供的“機制”,而是這個世界中合情合理存在之物。

弒君匕首”就是比“新月魔刀”有更強的敘事屬性,“盜墓者”比起“商店老闆”更能讓人浮想聯翩,把遊戲中用到的每一個能夠附帶敘事屬性的碎片利用起來,這個遊戲世界將會有趣不少。

如何在Rogue-Like遊戲裡講好一個故事?
只狼裡面的裝備描述

情節——用融入機制的短線任務體現

在Rogue-Like遊戲中講情節似乎是一件沒有意義的事情。

因果先後於情節幾乎是不可或缺的東西,而對於Rogue-Like遊戲這樣完全非線性的遊戲模式,完整的故事情節若是被打散,那便沒有了意義。

因此在Rouge-Like中考慮情節,必須結合其遊戲特點:

首先,大的主線需要的關節大事件節點是可以控制的。每個Rogue-Like遊戲的章節開始和結束的最終Boss,在這些節點安排主線情節,在頭尾中插入一到兩個中間情節,便能構築起簡單的主線骨架。

而對於臨散的支線情節,Rogue-Like的機制模式註定了,這種支線中涉及的情節連續不能過長,情節不應該被空間地域限制(一般Rogue-Like遊戲不走回頭路),而且必須結合機制產生意義。而要關聯不同的碎片情節,可以通過某些道具或者節點標識玩家遊戲狀態,只有滿足符合這種狀態才能觸發新的情節。

符合這些標準的,是使用道具或者其他標記物檢測前置事件觸發任務,避免特定地點交付任務的短線碎片任務機制。

如何在Rogue-Like遊戲裡講好一個故事?
兩種任務機制的流程

舉個例子,設計一個叫“收集龍珠”的任務,玩家從某個房間NPC那得知,收集七顆龍珠可以召喚神龍,只要擁有一顆龍珠,其他龍珠就會被這顆龍珠吸引(敘事背景)。玩家從NPC手中獲得第一顆龍珠(接受任務),在探索過程中打敗怪物便開始掉落龍珠(開始完成任務)。玩家收集完全部龍珠後,神龍出現,給與玩家能力“神龍的庇佑”(任務完結)。

而在接下來生成的關卡中,由於系統檢測到玩家擁有“神龍的庇佑”這一其完成某支線任務一的標識,就能再接著給玩家生成基於這之上的任務,給與玩家跟深入的故事情節。

角色——不要讓角色淪為只有功能的空殼

在背景和情節都完善後,遊戲中的角色自然也會豐滿起來。

在這裡我們討論一下英雄之旅故事裡不同角色定位在Rogue-Like遊戲中承擔的角色。

我們的主角,玩家控制的角色。在Rogue-Like的探索中,角色不斷成長,對世界的認識不斷豐富,最終擊敗最後敵人完成故事閉環。

在整個遊戲中,玩家會接觸到各種功能NPC,各類怪物敵人和Boss。如果僅僅將他們當做遊戲機制中的一個功能,那未免過於浪費了。在遊戲中他們有的也許有臺詞,有美術設定,有動作,有特定存在的場景,把這些敘事元素結合起來,完全能夠塑造出一個鮮活富有靈魂的角色。

如何在Rogue-Like遊戲裡講好一個故事?
只狼裡的佛雕師,你敢說它只是個升級裝備的NPC?

總結和其他小想法

a.敘事不能脫離於遊戲存在,敘事要融入遊戲之中,要符合遊戲的機制設計

b.背景設定不能過於簡單,不能過於概括,要有豐富的細節讓玩家感興趣

c.故事背景不能一次性都告訴玩家,要一步步展現,讓玩家自己探索

d.打動人的不是背景,而是情節。但是情節能打動人,是因為他發生在一個真實的背景下,由具有魅力的角色產生,三者缺一不可,但是背景是最根本的舞臺

e.Rogue-Like的敘事面臨諸多限制,尤其體現在角色塑造上、對於遞進式的長情節的限制。但是對於展現遊戲背景,Rougue是一個很好的載體,能夠讓玩家不斷探索完善對於遊戲世界背景的認識。

以上只是在最近開發的過程中的一點不成熟的想法,作為學生眼界有限,希望大佬多交流指教。


作者:Acshy
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/95100072

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