一款Steam好評率94%的遊戲,一個喧囂時代裡的安靜異類
這種極其強調氛圍的作品已經很久沒出現了,上一次有類似感覺的,還是香草社的《十三機兵》。有意思的是,《終焉莉莉》確實在模仿香草社的2D藝術風格,用細膩的手法,去雕琢角色的動作。
而與香草社不同的是,這款遊戲在玩法上採用了類銀河惡魔城框架以及類魂的流程,來了一出實打實的大雜燴。或許是因為這一組合確實少見,《終焉莉莉》在今年初開啟EA測試後,以不打折的70元價格衝到了Steam全球熱銷榜第7位。
遊戲在當時Steam好評率就達到了90%以上,最近它正式推出完整版,本體價格也從70元漲到98元,而且它還推出了比本體還貴的128元原聲音樂DLC。不過遊戲的好評率也沒有太多波動,5000多條評論給出94%的特別好評,可見遊戲本身的素質非常紮實。
花一個週末沉浸在正式版《終焉莉莉》之後,葡萄君再次意識到這並不是一款單純靠大雜燴博眼球的新品。
01、「我想像香草一樣,做究極的2D美術」
《終焉莉莉》最吸引我的,就是充滿香草味的美術風格。
香草社是遊戲行業的瑰寶,在所有人都追逐工業化、3A、3D、大製作的潮流裡,只有這家公司,在2D美術上一做就是十幾二十年(算上成立香草社之前的工作室時期則是二十多年),而且越做越有味道。
這個不走尋常路的團隊,註定很難取得商業的大成,香草歷史上經歷了諸多波折,現在也很難說過得滋潤。但或許,在這種艱苦的條件下,才能創作出一草一木、一言一行、一顰一笑都細膩至極的2D遊戲。
很多人都說,香草是遊戲行業涼了也不能失去的團隊,但現實的殘酷就在於,很少有人會走香草的路,而這就是《終焉莉莉》想走的路。
這款遊戲由日本ADGLOBE公司及其子公司Live Wire聯合開發,並由ADGLOBE子公司Binary Haze Interactive發行,Live Wire主要負責企劃和設計,ADGLOBE提供開發資源支援。
儘管Live Wire是一家2018年才成立的公司,但成員的資歷不淺,其CEO高田誠曾經是日本主機時代Neverland公司的CEO,而Neverland自1993年開始研發遊戲,最為國內玩家熟知的,應該就是《符文工房》系列了。
不過受到手遊市場的衝擊,Neverland在2013年破產,結束20年的生命。不過高田拉上一幫業內的熟人,成立了新公司Fenris,第一款產品是跟隨手遊浪潮的2D角色扮演遊戲《熾熱奧德賽》。
「因為喜歡2D所以才做了《熾熱奧德賽》。我也想像香草社一樣,做出《奧丁領域》那種究極的2D遊戲。」在Fami通的採訪裡,手遊似乎不是高田最理想的選擇。事實上,這款遊戲也和大多數被手遊浪潮淹沒的產品一樣,早早結束了兩年不到的壽命。
《熾熱奧德賽》停服後的第五天,高田在推特上宣佈離職,重新和一些老友、新友,成立了新公司Live Wire,打算做一些「自己的新遊戲」。這之後的兩年裡,高田基本沒有再發過聲,只有《十三機兵》發售的時候,秀了一下自己的信仰充值。
從這個過程來看,Live Wire選擇追逐香草社的步伐推出《終焉莉莉》,也是一個必然的結果。
02、美術牽動情緒,情緒成為動力
在我看來,《終焉莉莉》對香草的模仿的確非常到位,核心概念清晰、表達手法到位、整體感足夠強,看得出背後包含了製作組很明確的表達意圖。
注意:以下內容可能存在嚴重劇透。
這款遊戲講述的是一個非常令人絕望的世界,受到死之雨的影響,視線所及的一切生命都被吞噬併成為了穢鬼,在日語版本里,穢鬼的用詞與野獸同音,明示了世界的瘋狂。這也是魂類遊戲、克系遊戲中常見的世界觀架構。
不過《終焉莉莉》對劇情的描繪並沒有太多的情緒碰撞、衝突對立,也沒有刻意去呈現瘋狂的側面。它選擇的做法,是用碎片化的敘事,相對輕描淡寫地勾勒世界中的資訊量,就像遊戲中名為《Harmonious》的背景音樂,流露出的更多是哀傷和迷茫。
與碎片化敘事相對的,《終焉莉莉》在畫面上下的功夫要突出得多。一方面,畫面整體選擇暗色調,只在特殊主題的場景做一定程度的色調變化,總體強調的都是灰暗基調。
另一方面,主角莉莉採用了純白的配色設計,還在她的周邊加了一圈淡淡的光暈特效,讓人不得不聯想「她就是世界上唯一的倖存者」。
這時候,沒人能不在意莉莉的一舉一動:從椅子上起身的樣子、走路和張望的樣子、戰戰兢兢不敢面對怪物的樣子,還有……飛撲出去擦地板的樣子。於是,對2D的細緻雕琢,放在了玩家視線的焦點上,圍繞角色的細節,也就清晰地刻畫在了玩家的心裡。
巫女的飛撲是完全無敵的飛撲
緊接著,圍繞BOSS戰鬥的一連串氛圍烘托,又讓人感受到另一種情緒:焦慮。這不是在戰鬥中被虐打不過的焦慮,而是一場激烈的戰鬥結束,當玩家觸碰到怪物們的記憶,得知曾經他們都是為了保護莉莉而戰鬥、獻身、被吞噬的人以後,在「冒險瞭解真相」和「保護莉莉」兩個選擇之間徘徊的焦慮。
死之雨繼續揮灑的世界裡,面對一名從沉睡中醒來的小女孩,周遭只有幽魂相伴,如果身邊有劍,相信我們都會拔出劍為她揮舞。
而最殘酷的是,遊戲進行到中期,隨著淨化穢鬼BOSS的次數增多,莉莉的身體也會被汙染,一點點失去原來的樣子。在很多黑深殘的世界觀裡,最可怕的往往不是自己變得如何瘋狂,而是手心裡捧著的東西一點點崩潰,自己卻無能為力。
恐怕,這種氛圍和情緒就是製作組想要的效果,也是很多玩家即便被折磨到疲憊、即便忍不住吐槽遊戲的缺點,依然要繼續下去,還拿了全成就的原因之一。
03、不完美的「魂+惡魔城」設計
誠然,《終焉莉莉》是典型的借用美術和劇情裝點氛圍,用氛圍刺激玩家動力的遊戲,在玩法層面或許不需要做得太出挑。不過這款遊戲沒有采用類惡魔城+RPG的常見穩妥思路,而是在惡魔城框架下嘗試融入魂Like的體驗,結果來看,這種融合整體上中規中矩,也確實存在一些細節的不足。
這款遊戲學習魂類遊戲,大幅度弱化了角色等級帶來的數值成長。
從設定上講,莉莉只是一個小女孩,確實不適合練級變強最後力壓全場的路線,不僅如此,惡魔城中常見的一些特殊能力,也很難讓一個小女孩施展出來。
除了弱化數值成長,莉莉的絕大多數能力都被單獨提煉出來,作為靈魂技能釋放,施展這些技能的,基本都是被淨化的靈魂本身。比如騎士的劍技、老戰士的錘擊、魔女的魔法彈等等。不過,這些靈魂技能都可以升級,而且在升級以後會一定程度強化數值,甚至大幅度提升手感,比如提高出招的動作速度。
所以在遊戲前期,受到技能等級偏低的影響,戰鬥手感更像魂類遊戲,需要頻繁地尋找時機,並且有針對性地使用飛撲來躲避傷害,出招的節奏也因此會偏慢。對於不習慣魂類遊戲節奏的玩家,很可能在前期就被勸退。
而《終焉莉莉》對魂類遊戲直接的借鑑,就是環形地圖設計和魂類遊戲特有的惡意。
儘管不是嚴格按照魂類遊戲的地圖去做,但基本在每個關鍵區域裡,都會出現先繞一段遠路受苦,然後繞到接近起點的地方,再開一條近路的結構。在以往的類惡魔城遊戲裡,這類環形地圖的出現頻率相對更小,大多以最後放置一個傳送點來代替近路設計。
多地圖區塊的環形結構
單地圖區塊的環形結構,剛開始人物處於右側,但此處的近路門需要繞道左側,用對應的機關開啟
然後在路途當中,往往會也會出現魂類遊戲常見的惡意,比如卡視角殺、卡位殺,在玩家視野死角放置攻擊慾望較強的怪,或者在玩家無法順利走位的地方放置喜歡近身的怪。
不過並非所有惡意都設計巧妙,比如剛從高處跳下來,結果左右出現兩隻怪直接貼臉包夾,反應不過來很容易陣亡。
如果對比惡魔城系列遊戲,會發現很多地方的怪物安放目的,並不是給玩家造成傷害和消耗,而是方便玩家刷素材或者魂魄。而《終焉莉莉》基本沒有刷的要素,存檔點儲存之前,清掉的怪物不會再重新整理,大部分關鍵道具都依靠一次性探索來獲取。
所以當玩家為了補齊道具探圖的時候,就必須再次面對路途上的惡意,然而這些內容與一次性探索的邏輯相悖,體驗上自然無法做到「探索寶物順帶刷怪漲經驗掉素材掉靈魂」來得自然。
同樣,在學習類惡魔城遊戲時《終焉莉莉》也沒有做到特別完善,尤其在地圖資訊上。
莉莉的地圖結構非常多變,這是它的長處和特色,但也是軟肋。好處不用多說,夠玩,但壞處在於,地圖結構的複雜性,沒有相對適度地反應在地圖資訊上。在類惡魔城遊戲裡,地圖往往有著非常嚴謹的結構對映,包括地圖大小、地圖內的路徑、地圖區塊分割等。
《蒼月的十字架》地圖
這樣做的好處是,玩家很容易根據地圖判斷,在一個相對大的區域內,自己到底遺漏了多少地方,或者有多少之前去不了的地方,甚至可以根據地圖結構來判斷隱藏房間的位置。如果地圖結構沒有嚴謹對映,玩家很容易因為忘了走過哪些圖而卡關。
去不了的地方,在地圖區塊上只會顯示整體是否探索完的單維度資訊
《終焉莉莉》雖然採用了類惡魔城框架,但並沒有對地圖做嚴謹對映,小地圖上,地圖區塊之間不相鄰,而是用連線的方式提示出入口大致位置。
此外更要命的是,小地圖上區塊的大小資訊與實際地圖大小完全沒有對映,而這款遊戲單個地圖區塊可以做得非常大,如果玩家稍微健忘一些,甚至有可能在單個地圖內直接迷路。
迷路加上惡意,很容易形成雙重摺磨,讓玩家無力去面對較長的探索過程。其實只要地圖資訊對映到位,迷路的問題基本能避免,探索也可以變得更有效率、更有針對性,反而更容易形成一種挑戰和享受的玩法。
當然,正如前文所說,即便存在這些細節上的問題,《終焉莉莉》引人入勝的氛圍,已經足夠成為玩家們探索的理由了。為了莉莉,這點苦誰不能吃。
04、在一個喧囂的時代選擇靜謐
體驗過遊戲之後再看,類魂體驗的融入,或許是一個比較冒險的行為。
我大致詢問了幾個一起在玩《終焉莉莉》的朋友,儘管所有人都對魂系列、只狼、仁王等遊戲有過比較深的接觸,但大家的體驗差異還是非常大。有的人被小怪虐得死去活來,有的人後期初見BOSS直接一命斬殺,我嘗試不拿彈反打一下午也嗑死了兩個BOSS。
但拋開這些個人體驗上的差異,所有人對這款遊戲的喜愛和讚賞都非常一致,不僅僅是美術,還有它的音樂。遊戲的音樂由知名團隊Mili創作,他們曾給Deemo、Cytus等作品供過曲子,即便不瞭解Mili,大概也能明白他們很擅長為這類強調氛圍的遊戲作曲。
就像遊戲PV呈現出來的感覺一樣,儘管有些時候音樂裡會融入悲壯、融入詭異、融入緊張的氛圍,然而這款遊戲從頭到尾都沒有脫離它的主基調:那種淡淡的、緩緩流淌而來的、憂傷的味道。悲傷,但是唯美。
用商業的話術來說,你可以說它這麼做,為的就是擊中差異化訴求,是週期性反潮流風格,是市場缺口,但這些話未免太無趣了。
在這個喧囂的時代裡,《終焉莉莉》只是一部安安靜靜講故事的作品罷了。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6RHOkIIoLoB0MwQIiqvRzA
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