8000塊13天1個人製作了一款上架Steam的遊戲
不過大部分獨立開發者的遊戲,如果想有個樣子,最起碼也需要幾個月的時間,而今天要說的這款遊戲的開發僅僅用了13天,就是《死寂》。
一個人13天
9月5日Steam上出現了一款叫做《死寂》的打殭屍的遊戲!據悉遊戲的全部製作環節全部由B站UP主諶嘉誠獨自一人完成!
根據此前的UP主視訊瞭解,該遊戲的製作起因來自於UP主諶嘉誠B站的一次直播《挑戰半個小時製作一款打喪屍遊戲》,當然這次挑戰不出意外的失敗了!不過在此之前諶嘉誠就有著《絕地求生》單機版的製作經驗。
所以這次挑戰雖然失敗了,但是諶嘉誠還是把直播時候的素材湊在一起,花了3天的時間完善了一下游戲,並且上傳到某度網盤,免費給粉絲試玩,試玩過後粉絲們紛紛對遊戲提出了一些自己的意見和優化,諶嘉誠想了想決定完善一下。
根據粉絲們的反饋,諶嘉誠又用了10天左右的時間,徹底把粉絲反饋的內容加到了遊戲中,並且讓這款遊戲看起來有模有樣。
諶嘉誠為了自制免費遊戲方便分享給粉絲,建立了一個自制網站,但是遊戲是上傳到某度網盤中的,考慮到不是所有的粉絲都擁有某度網盤的會員,而完善後的《死寂》又比較大。
所以又交了100美元註冊成為了Steam開發者,在Steam上免費釋出,畢竟這樣更方便大家下載。
8000塊的遊戲
本身諶嘉誠作為B站的虛幻引擎講師,經常給大家科普虛幻引擎的使用經驗,更是在2019年還獲得過官方認證講師的資格,並且B站擁有超過40萬粉絲。
既然是引擎講師,所以《死寂》這款遊戲也是採用的虛幻4引擎打造,遊戲中消耗成本的內容大概也就是付費購買的人物和場景建模,剩下的UI製作、互動、功能邏輯以及人物相關的運動、拾取、射擊、傷害等等內容都是作者本人完成,加上網站伺服器和Steam開發者的押金,總計大概花費了8000塊RMB左右。
看似不多,但是全部都屬於自掏腰包的行為,畢竟遊戲本身是免費釋出。
《死寂》究竟是一款什麼樣的遊戲?
目前根據蒸汽斯基的親測,遊戲中現階段只有兩種難度以及兩張地圖!
不過有意思的是,可能因為素材太少的緣故,難度的選擇僅僅是初始攜帶的彈藥量決定的。
真正進入到遊戲後,第一個鏡頭就是諶嘉誠的頭像LOGO,當然這種LOGO充斥著遊戲中的各個角落,不仔細注意的話還以為這是一款老乾媽投資的遊戲。
迴歸到遊戲玩法上,這款遊戲真的沒有什麼玩法可言,進入遊戲後就是一把槍和一地圖殭屍,只要打死全地圖的殭屍就算任務成功,可以選擇返回選單和重複遊玩。
至於遊戲的賣相上還是相當可以的,十幾天的遊戲在這個畫面上基本上無懈可擊,但是考慮到人物和場景模型都是素材庫套用一個虛幻引擎,基本上也可以理解為素材高清加一個優秀的環境包。
但是個人設計程式碼等,由於工作量巨大,雖然遊戲已經完善過,但是實際遊戲中還有著一些莫名奇妙的地方,首先是無處不在的空氣牆和物理碰撞的虛位,玩家開場後反走可以跨過欄杆,然後就是春晚那句歌詞了“剛翻過了幾座山,又越過了幾條河”。基本上反物理定義的BUG全出現在這個本不應該到達的場景,甚至可以通過這裡把自己卡到天上,然後跑回去打殭屍就無傷了。
其次是活著的殭屍路過別的殭屍屍體的時候會把屍體踢走很遠很遠,並且殭屍跨越車輛、房子、欄杆的時候都會凌空飛起3米高,在比如手裡的槍械後坐力就是個迷,當然這些都無傷大雅。
畢竟一個人13天能做到現在的樣子已經非常厲害了,估計後續在完善一些劇情故事和關卡,真的能成為一款有可玩性的遊戲,畢竟現在這款遊戲的皮囊還是非常好看的。
遊戲開發真的不是一件容易的事
但是這裡延伸一個話題,是我身邊的一個朋友問我,這遊戲開發成這樣,不是已經說明了遊戲開發非常簡單,很多大廠都是在浪費錢,動輒上百萬才開發出一個試玩。
這裡科普一下,大廠的出Demo的效率往往更高,而且原創素材會更多,當然成本高昂也是一方面,而諶嘉誠這款遊戲在大廠開發中真的已經可以勉強當成世界觀和主要玩法Demo來用,但肯定是被斃掉的那種,因為根本沒有任何細節,Demo往往包含了主要玩法和世界觀,還有一些獨特的遊戲設計,不然直接用《求生之路》或者《殭屍世界大戰》來作為Demo不是更方便麼?
最後這裡要說的是,遊戲開發真的不是頭腦發熱,一拍腦門就能開發出好作品的,往往大廠開發都需要做各種立項和調研,用不用得上,也要有一套匹配的背景故事。
最後,諶嘉誠真的是一位很厲害的講師,教學案例裡的課件作品也很棒,但是這跟市面上真正的遊戲開發實操還是有很大區別的,畢竟現在都是工廠流水線式遊戲,不然為啥現在招聘遊戲開發都需要有成功專案經驗呢?但是如果想成為獨立遊戲開發者,那麼去B站看看諶嘉誠的講解視訊吧!
來源:蒸汽斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ASfdK6n5gAQhPnk0mRMtPQ
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