如何成功的在steam上發行一款遊戲?
其實國內很多Steam的平臺使用者甚至是遊戲開發者其實對於Steam這款外來平臺的瞭解其實都不夠充分。從基礎層面來講,Steam平臺是Valve公司當年聘請了BT下載發明者布拉姆科恩親自開發設計的遊戲平臺。而且Steam平臺是至今為止全球最大的綜合性數字發行平臺,所以Steam平臺上不僅僅只有遊戲。
使用者可以在該平臺購買遊戲、軟體、下載、討論、上傳以及分享。既然已經是目前為止最大的平臺,這個最大除了遊戲多以外當然還有使用者多,那麼這個平臺究竟有多強大呢?
下面就用一些資料來分析一下Steam究竟是一個怎樣的平臺。
Steam的活躍人群有多少,這個除了官方給予的資料以外很難查詢到,畢竟平臺已經涉及到全球使用者,那麼通過觀察2019年11月1日的官方資料我們可以看到每天的日活玩家數量都在千萬級別以上。
同時根據同時間段監測到的前10遊戲使用者數量線上總和約為170萬,而總線上人數卻有1300多萬,說明有1100多萬使用者這個時間段在玩一些並沒有那麼熱門的遊戲。
反觀現階段國內想成功發行一款PC遊戲,並且活下去其實很難,那麼這個時候就要選擇一些優質平臺了進行分發,至於為什麼要選擇Steam也很簡單,因為使用者足夠多!光是註冊使用者在今年就已經超過10億,一人一勺估計都可以撐死一個大型遊戲公司。
而國區資料因為相關查詢網站的問題,已經只能估算,但是根據去年的資料國區佔比約Steam總人數的20%,這麼來算的話只要有2億國區使用者,當然這肯定是保守估計,想想2億中國玩家是什麼概念?
Steam上如何釋出遊戲這些在這裡就不提了,官方提供了非常詳細的教程,而官方社群中更是有大量開發者互相幫助,所以上傳一款遊戲並不難,難的是做活一款遊戲。
套用時下很流行的一句話就是“立項定生死”,雖說這句話本身並沒有錯,但實際上又有幾個真正能把每個環節都想明白並且不出錯的公司呢?畢竟立項的前提是想好了中間涉及到的題材、策劃、製作、美術、商務、市場、推廣、甚至外部資源整合。
而且自從Steam上自從取消掉綠光之後遊戲數量已經快要達到群魔亂舞的境地了,所以這篇文章就從立項開始解析一下究竟一款遊戲如何發行,能讓自己在Steam上活下去的機率更大一些。
1.立項--細分領域做差異化
首先要說的是,Steam平臺不同於其它平臺,因為這裡是全球最大的遊戲發售平臺,同樣這裡的遊戲也是全球最多,想要在茫茫遊戲海中殺出一條血路在立項階段就一定要有自己獨特的想法和定位。
比如想明白哪些特質是容易被傳播的,舉個最簡單的例子,誰能保證喜歡《真三國無雙》的使用者就一定會喜歡《戰神》或《忍龍》呢?就算有喜歡的,那麼他們可能會喜歡《怪物獵人》麼?
那麼什麼樣的題材、畫風、玩法才是最適合Steam的呢?其實作為綜合性平臺,本身對遊戲型別並不挑剔,但立項之初要考慮到未來是否會有移植手機或主機等方面的需求,例如放置類天然屬性就比較貼合手機使用者,而純粹的PC使用者則需要大量的輔助玩法內容做支撐。
目前國內的玩家都處於下沉階段,特別是Steam使用者,這些使用者由於剛剛接觸不久,所以還沉浸在知名大作與朋友的口碑傳播中,而新上線的遊戲很難進入他們的視野裡。
而新生代使用者的起步跟早期使用者又完全不同,比如我們們最早期玩的還是《戰錘》、《三角洲》,而新生代使用者接觸的第一款可能就是吃雞,讓這些使用者反過去玩《三角洲》是不太現實的。
更何況發行公司更喜歡自帶話題和傳播性的產品,所以立項就一定要考慮到貼近玩家特性這一方面,比如現在的玩家不喜歡練級,不喜歡循規蹈矩,所以像《我的世界》等產品就特別討好低年齡段使用者,至少三四十歲的大叔很少會花大量的時間造房子,當然MC在立項的時候一定沒有想過這款遊戲會達到如今的規模,只能說遊戲本身太過優秀。
再舉個例子《了不起的修仙模擬器》就讓很多國人能在看小說的同時可以自己YY一個修真的世界,這種在立項之初就開始圈使用者的方式就屬於另闢蹊徑,但又未嘗不可。
這裡最終要明確的一點是知道自己的遊戲是給什麼樣的目標群體再考慮遊戲的製作方向,想做到老少通吃的只有超休閒品類,但整個超休閒裡已經被大量的手機APP提前站好位置了,所以還是儘量做別人沒做過的內容,並且有市場的內容。
2.預熱-結合自身屬性找圈子
Steam上的3A大作已經數不勝數,耳聞能祥的估計就已經不下幾百款,怎麼才能在初期就讓大家知道自己遊戲的不同之處呢?
因為官方社群的存在導致於Steam上的使用者玩家本身黏性就非常高,當然這一點對於國內玩家可能不太好體會,畢竟沒有加速器完全登不上去。但是社群真的是個讓廠商找到使用者,並且讓使用者找到遊戲的好去處。
前幾年常見的大公司或一些大IP產品在立項之初都會舉辦立項釋出會,或選取一些遊戲媒體來發布一些立項軟文來達到前期預熱,當然微博話題和熱點關聯可能一個都不會放過。甚至當年還有一些遊戲公司會財大氣粗的選擇地鐵廣告等行為,而小公司或者獨立開發者們資金本就經不起揮霍,怎麼辦?最簡單的是激化矛盾!獨佔其實是個噱頭,雖然沒啥用。
舉個“慄”子,《了不起的修仙模擬器》這款遊戲其實很早就在小說網站做推廣,甚至遊戲都沒上架,連個效果圖都沒有的情況下就已經積攢了幾個千人QQ群,而群內互動內容則是讓大家討論腦補這款遊戲會是什麼樣子,管理人員還可以從討論中吸取些想法優化於遊戲之中,最後釋出的時候會有很大一批玩家,發現遊戲內很多功能跟自己想的一樣,這樣第一批使用者和潛在自來水的條件就已經滿足了,並且這群玩家會非常鄙視沒有購買的使用者,因為覺得他們沒有一顆修仙的心。
又比如像影視圈宣發時常見的路子“路演+點映”,就用個近期幾十億的案例《哪吒之魔童降世》,這部作品就是用到點映之類的方式讓口碑在正式上映之前已經發酵的差不多,大量自來水主動宣傳,而《中國式家長》和《太吾繪卷》也屬於靠口碑和話題傳播的方式火起來的典型案例。
比如讓一個外國朋友瞭解中國的孩子成長,也許只要送他一款《中國式家長》就能讓大部分老外感受到中國孩子的童年,也正是這個屬性讓原本是貼合生活的一款小遊戲變成了話題性質的傳播,這裡不考慮宣傳,僅僅是名字也對不少玩家起到一定的吸引力,要是換成《西門老根帶娃》你在試試?
再比如某系題材本身也會影響銷量,比如電競類產品,如果舉辦某些比賽中國隊取得世界性勝利,那麼國內銷量會在短時期內成倍的增長,當然遊戲本身獲得一些獎項也會是非常好的宣傳途徑,哪怕獲得全球最爛遊戲獎也能讓玩家取得大量好奇心。
還有些引入IP聯動和影遊聯動甚至眾籌等方式的宣傳手段,這裡就不一一細說,因為無論哪種方法都有人成功過,也有人失敗過,但是大部分失敗的原因都是沒找準自己圈子的定位。
其實上面這幾個例子就說明了悶頭做遊戲並不一定是玩家想要的遊戲,遊戲在小範圍內預熱也是一款遊戲在製作之前就要想明白的地方,而且也要考慮清楚自身遊戲的獨特之處,雖然說酒香不怕巷子深,但是一個好的預熱宣傳等於遊戲成功了四分之一。
看看《大聖歸來》那波情懷預熱導致了差評滿滿的遊戲依然賣出了不少份,但是大聖賣的是誰?可能在製作之前就已經想好了要賣給自己影圈粉絲和對國產遊戲報以期望的那群人,只是這個定價高估了自己,也坑死了自己,IP是把雙刃劍,切記。
3.推廣--合理利用資源
當遊戲的完成度已經達到70%左右,這個階段上線推廣工作就已經可以排上程式了,當然Steam的推廣方法跟傳統的PC遊戲推廣方式也很接近。
優勢是使用者集中,無論是b2c的媒體還是遊戲UP主都比較容易找到,但劣勢是效果難以評估,畢竟每天都會有新遊的資訊讓使用者接觸到,爆款產品除外,所以需要持續尋找合適的資源,並且有細分類的使用者聚集地來進行推廣,經過無數公司的實踐證明UP主雖然能提升一定的傳播量,但是遠遠不如抖音和一些遊戲大V的宣傳帶量帶節奏。
甚至一些小公司甚至靠自己培養抖音等帳號帶節奏,不少產品的轉發帶量節奏走的還比較穩。
這裡就有人要問了,究竟是獨立推廣發行好,還是選擇發行公司好呢?
這個問題要從兩個維度來講起,首先是資金和版號策略,資金方面會從翻譯、推廣和參加一些硬核使用者的展會需要多少成本來計算。而版號則是需要提前考慮好國區蒸汽平臺和WEgame上需要直接面對,當然只發Steam就是另一回事了。
另外一個則是價效比問題,假設公司製作的是一款小品類的產品,這裡就不太建議找發行公司,因為價效比太低,本身要做到收回成本就需要這一小部分使用者用愛發電,發行公司獲取的利益太低自然就不太會選擇大力去推廣,即使推廣也要抽出很高比例的收益。
反觀如果一開始就瞄準的是一個品質夠硬的產品,而品類又比較大眾,那麼則推薦尋找靠譜的發行,畢竟專業的事就應該交給專業的人來幹,何況發行公司還有可能緩解掉你的部分資金壓力,而如果這家發行公司足夠好甚至可以找到資源幫你提升遊戲的品質,何樂而不為呢?
這裡要考慮的還有一點就是Steam本身的抽成就是30%,而發行公司更是常見的55分成和73分成。如果研發資金過高同樣也難以短期之內收回成本,要有資金儲備打好持久戰。
如果這款遊戲你並沒有選擇發行商,而選擇獨立釋出在Steam上,那麼你就要知道Steam上架遊戲本身會送100萬的免費曝光量,既然是免費的就不要想位置會在哪的問題了,而更多的是需要想怎麼用好這100萬的量,如果遊戲評價超好、又有一定的特色Steam一定會把你的位置擺放的不錯。
要知道這100萬的量是從EA到正式版中全部的產品量,而用光之後就只能選擇促銷和參加Steam的活動才會有額外的曝光量,這裡說的量無論將來換髮行還是換公司或轉換版本都是固定的,所以合理規劃避免浪費很重要,好鋼要用在刀刃上,否則沒有曝光量之後想讓玩家看見你的遊戲就真的需要掏出真金白銀了。
4.運營--尊重使用者,遵守規則
其實Steam跟傳統PC遊戲的運營方式並沒有太大區別,但是細節上需要注意的地方還是很多。
首先,Steam遊戲使用者對於內容更新是非常重視的,無論是長期的日常更新還是DLC內容更新都是,這裡還有一點就是要跟一些大型遊戲鑑賞團搞好關係,畢竟他們一個推薦有時候比幾十個好評的價值要大得多。
其次,一個合理的溝通反饋機制,態度上要對使用者表示認可,而承諾的一些內容如果長期沒有實現也容易遭到使用者的抵制,這一點對於某些小廠可能是致命的,畢竟Steam也是盈利平臺,會把資源傾斜到賺錢和口碑好的產品上,集體差評不會不知道吧?看看現在Steam上多半差評的遊戲有多難擺在你面前。
再有一點就是Steam本身的官方社群如何運作,這裡面集合了大量懂遊戲的玩家,小白使用者真的不會進入社群的,所以這裡面就要額外留意如何跟玩家交流,現在比較常見的做法就是態度誠懇,至少讓玩家覺得態度誠懇,畢竟賺錢養家才是做遊戲的根本,世界上最蠢的事情就是指責使用者。
最後,Steam上需要密切關注的就是各種節日大促,需要提前規劃好更新內容,比如聖誕大促,最好在此期間遊戲內加入一些聖誕主題元素來迎合使用者,再比如最近的萬聖節大促,不少恐怖遊戲打折賣的都嗨翻了天了。
至於遊戲結款則是以美元的方式結款,通過銀行匯款的方式打到海外的收款賬戶上,每個國家的離岸點又不太相同,這就使遊戲公司的收入產生了較大的差異,比如一些國家稅收優惠甚至免除,又比如用比特幣的方式,這些不能說是一種捷徑,卻是小團隊的一種生存法則,很矛盾卻又很現實。
至於國內進度還不錯的國服Steam可以參考PS4國服,而遊戲方面也不要因為現在的Steam是海外就肆意妄為,畢竟騰訊的《無限法則》悄悄發到Steam上之後,還是很快被抓到並且做了國內一樣的和諧萬歲。
總結:
打鐵還需自身硬,無論遊戲採用了再多的方法來討巧,終端使用者還是會選擇為品質買單,遊戲雖然對大部分開發者而言是商品,可以做各種包裝、各種宣傳,但是對於玩家而言最重要的其實還是因為好玩。
最後,歡迎小夥伴們留言交流,畢竟遊戲市場變化太快了,這篇文章肯定有大量的不足,但是我們都在學習和進步!
作者:月夜貓
來源:蒸汽斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/EBdOWu3nHdh0OMeT6kkLkw
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