一款自制遊戲是如何從無名走向成功的

柯林澤霧發表於2021-02-09
1 月 28 日,《童話森林》正式發售。這不是這款遊戲第一次發售了,自 2015 年石黒しなの上傳了遊戲第一個版本以來,《童話森林》已經多次迭代更新,還推出了同人遊戲版本,登陸 Steam 平臺。

但與以往不同的是,這次發售的《童話森林》是迄今為止改變最大的一個版本。遊戲不僅對畫面表現進行了大幅度更新強化,嘗試了創作者一直想實現的要素,還請到了知名聲優竹達彩奈為主角配音,這一切都如夢幻一般。

直到今天,仍有很多熱愛遊戲的人在嘗試創作屬於自己的遊戲,但其中能夠得到大眾認可並最終成為商業作品的少之又少,《童話森林》是如何做到的?

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普通上班族也有做遊戲的夢

時間撥回到 2015 年,石黒しなの將自己在業餘時間製作的手機遊戲上傳到谷歌商店。這個版本的《童話森林》還很粗糙,不僅畫面稱不上優秀,而且可遊玩內容很少,需要進行大量的後期更新調整。

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除了 Android 版本,石黒しなの同時還在開發遊戲的 iOS 版,這對於獨攬美術、音樂、程式和後期除錯的個人開發者來說既是挑戰,也是一種鍛鍊。

這時候的《童話森林》全名叫《童話森林:藥師梅露與森林的禮物》,是一款休閒定位的遊戲。你可以在遊戲裡與其他角色交流,嘗試各種有趣的小支線;在森林裡收集魔法素材,一步步成為獨當一面的藥師;也可以選擇進迷宮探險,尋找未鑑定的遺物。

遊戲的定位與工作室系列非常接近,在石黒しなの早期曬出的工作環境照中我們還能看到電腦旁《託託莉的工作室 亞蘭德的煉金術士》女主角託託莉的手辦,《童話森林》應該是從工作室系列得到了靈感。

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《童話森林》能從一個小遊戲成長為現在這般規模,和石黒しなの的勤奮脫不開關係。遊戲一直在保持著健康的更新頻率,每一次版本迭代都能往遊戲塞進新內容或是修復網友指出的 bug。

2016 年 5 月,《童話森林》在谷歌商店的下載量突破了一萬。相比起商店裡的其他手遊,這並不是多麼厲害的資料,但對於一個休閒向的自制遊戲來說,達到一萬下載量是值得好好慶祝的事情。

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就在遊戲下載量突破一萬後不久,石黒しなの正式宣佈了《童話森林》第 2 部的存在。說是《童話森林》第 2 部,其實是石黒しなの在修 bug 和閒暇之餘就在構思,並已經於網上預熱的內容,只是當時還不確定這些內容是否會實裝。

或許就是這一萬的下載量,讓石黒しなの有動力把自己還在構思的遊戲內容做出來,將其獻給玩家。

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在這一階段,《童話森林》的基本框架已經搭建好了,很多遊戲設定一直延續到了今天。比如為了照顧移動端而採用的固定視角;以完美防禦後接奧義為主的輸出手段;前期能夠快速賺取貨幣的釣魚系統;能夠合成藥水的簡易調和;在地牢裡會不斷消耗食物的設定。

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主線劇情的後續及登場角色展開也基本確定:為玩家鑑定道具的人造人羅賽塔,會化身為龍的弗拉梅爾,幫助主角挑戰升降梯惡魔的聖騎士加文,以及遊戲的終極目標——尋找主角失蹤的母親露娜。

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作為一款免費遊戲,《童話森林》擁有不錯的完成度,再加上適當的宣傳和小部分玩家的自發安利,遊戲的下載量一直在穩步提升。

感謝你們賜予我力量

為了進一步宣傳增加遊戲知名度,石黒しなの決定去 Comic Market 宣傳《童話森林》。因為石黒しなの 的精力全都放在遊戲開發上了,第一次去 CM 時只准備了遊戲的試玩裝置和拿來贈送的自制促銷卡,展位看起來空蕩蕩的。

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有了這次經驗,石黒しなの決定分出一部分時間,研究能在展會上販售的周邊商品。

《童話森林》登場的角色為了符合“童話”這個設定,人設都走的萌系路線,優先開發與角色有關的周邊無疑是最好的選擇。為了準備遊戲相關的周邊,石黒しなの為遊戲繪製了更多的美術設定圖,製作了遊戲的明信片和鑰匙扣等商品。不過最重要的周邊無疑是這本厚實的官方公式書。

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為了讓玩家獲得較好的閱讀體驗,公式書採用了更貴的全綵印刷,價格也控制在一千日元內。公式書裡不僅有迷宮的攻略地圖,還包含了道具的詳細介紹,藝術設定圖和遊戲製作思路等內容。

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當時《童話森林》的主要推廣方式仍是石黒しなの在社交媒體上介紹遊戲開發近況,在展會上與粉絲交流以及玩家的自發安利。雖然宣傳效果一般,但開始有越來越多人知道這款遊戲。終於在 2016 年 12 月,遊戲的下載量突破了 4 萬。

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不過最讓石黒しなの開心的,應該是收到粉絲製作的小餅乾吧。這是網友贈送的以遊戲主人公梅露和吉祥物候鳥銀河為圖案的心形餅乾,石黒しなの收到以後非常開心,迫不及待地在網上曬出了餅乾的照片。

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對於免費遊戲開發者來說,遊戲的下載量和討論度是維持開發者繼續更新的主要動力。當熱情被漫長的遊戲開發消磨殆盡後,能夠支撐起創作者繼續完善遊戲內容的,就只剩下玩家好評帶來的滿足感了。

這段時間裡,除了更新遊戲內容和推進周邊商品的開發,石黒しなの還在為《童話森林》登陸 PC 端而努力。

《童話森林》有相對完整的遊戲系統,長時間勤奮更新換來的內容量,展會的推廣效果也初見成效,這時候為遊戲推出個 PC 端同人遊戲已經是水到渠成的事。

同人遊戲版《童話森林》在 C92 上發售,因為是自費製作,所以製作數量並不多。遊戲分為普通版和限定版兩種,前者僅需 1500 日元,後者售價 5000 日元,在遊戲本體的基礎上還包含了本次新推出的周邊。

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看似價格並不便宜,不過要說能不能賺到錢,我覺得是不能的。和很多 Comic Market 的參展者一樣,比起賺錢更重要的是完成作品的滿足感以及同好間進行交流的機會。他們來到這裡是抱著一種交流的心態來展示作品,展位的東西多是貼著成本甚至是賠本銷售。

半年後的 C93,石黒しなの推出了專門針對 PC 平臺的《童話森林:星幽界的鎮魂歌》,不僅對遊戲內容進行了大幅擴充,遊戲的畫面表現也有了一定的進步。

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在新遊戲發售的同時,石黒しなの驚喜地發現有畫師開始繪製遊戲的同人本,《童話森林》的影響力正在逐漸擴大。

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歡迎來到更大的舞臺

在漫長的開發後,石黒しなの邁出了重要一步,決定在 Steam 平臺發行《童話森林》。遊戲的正式上架時間是 2018 年 5 月 17 日,此時距離遊戲面世也就短短三年時間。

因為對《童話森林》進行了多年內容更新,遊戲內容量有了保證,針對 PC 平臺的適配問題也在發售同人遊戲時解決得差不多了。更重要的是遊戲早在手遊時期就已經擁有多個語言版本,在 Steam 平臺上線當日就有中日韓英四語可選,這對於一款新遊戲無疑是夢幻開局。

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或許是遊戲此前累積的人氣,又或者是遊戲的完成度驚豔了玩家,遊戲的首發銷量非常亮眼,衝上了 Steam 的銷量排行榜。這對於自制遊戲是無法想象的奇蹟。

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當然,遊戲在熱賣的同時也遇到了各種各樣的問題。比如硬體的優化工作還需要加強啊,沒有針對不同解析度進行畫面適配啊,手柄和鍵鼠的適配有問題啊什麼的,各種各樣的反饋如潮水般湧來。還沒來得及慶祝遊戲熱賣,石黒しなの就陷入了加班地獄中。

遊戲在 Steam 上架後不久,石黒しなの帶著《童話森林:藥師梅露與森林的禮物》和《童話森林:星幽界的鎮魂歌》的同捆版參展 C94。這一版《童話森林》不僅包裝更精緻,還對遊戲內容進行了翻新和補充。

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自遊戲第一版上架谷歌商店已經過了很長一段時間,原本針對移動端設計的畫面在移植到 PC 後,成為了遊戲的短板,遊戲急需一個質的飛越。這一次遊戲不僅增加了新的關卡,更是在遊戲的畫面下了狠功夫,對貼圖和部分素材進行了替換,遊戲畫面更明亮,細節也更豐富自然。

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因為《童話森林》其實是兩部遊戲,之前在 Steam 上架的只是遊戲的第 1 部,第 2 部《星幽界的鎮魂歌》等到 2018 年 9 月 13 日才作為遊戲的 DLC 推出。和遊戲本體一樣,這個 DLC 也很受玩家歡迎。

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在 Steam 版取得成功並收穫如此高的關注度後,石黒しなの宣佈遊戲將會移植到 PS4 和 Switch 平臺,並在網路上尋找能為遊戲負責配音的聲優。

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按照原本的計劃,主機版只是簡單地將遊戲的 PC 版進行移植,卻因為各種突發事件給玩家奉上了一個全面升級的“高清版”《童話森林》。

跳票背後的那些事

遊戲最初的計劃確實是簡單地將 PC 版移植到 PS4 和 Switch 上,但在石黒しなの對遊戲進行一系列嘗試後,另一個選擇出現了。

最開始只是一個嘗試,因為 Switch 和 PS4 比起最初開發《童話森林》時期手機的機能要高出許多,石黒しなの就試著把因為機能限制無法實裝的角色模型匯入遊戲的測試版裡。

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替換新模型後再調整一些畫面細節,遊戲就變得完全不一樣了。這就讓人很苦惱,一邊是保持原樣,按時發售遊戲。另一邊畫面更好,但需要花大量時間對遊戲的畫面細節進行調整,十有八九趕不上發售視窗。

就在這時候,聲優事務所方面出了問題,需要重新選定角色聲優。在與各方面進行溝通後,《童話森林》宣佈延期到 2020 年。 這次延期不僅是為了重新開展配音工作,提升畫面質量,也留出了時間對遊戲內容進行擴充。

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為了讓玩家覺得這個等待是值得的,石黒しなの不停往遊戲裡塞新內容,鉚足了勁讓遊戲變得更充實。

《童話森林》的主線劇情並不長,而且遊戲後期地牢探索部分的比重變得相當大,在配音工作開始前,石黒しなの以為並不需要給遊戲配多少句臺詞。將所有臺詞都整理出來後,才發現臺詞量完全超出了預期,看著這一大沓臺本,自己都吃了一驚。

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看似一切都在順利進行,但《童話森林》的發售日始終定不下來。原因無他,多年開發遊戲的經歷,讓石黒しなの習慣了構思新點子,並快速將其轉化為自己遊戲裡的內容。直到 2020 年 5 月底,石黒しなの還在重做遊戲的部分關卡,發行商似乎也非常慣著這位突然想到新點子的遊戲開發者,任其隨性發揮,進一步完善遊戲。

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這一次,遊戲請到了知名聲優竹達彩奈為主角梅露進行配音,她曾給《輕音少女!》中的中野梓,《我的妹妹哪有這麼可愛!》中的高阪桐乃,還有《刀劍神域》裡的莉法/桐谷直葉配音。雖然這麼說有點對不起一直在努力的石黒しなの,但公佈聲優資訊後,更多人才開始注意到這款萌系畫風的迷宮探索遊戲。

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隨後還確定將要製作主角梅露的手辦,由 ZERO STUDIO 的原型師山口範友樹負責製作原型,隨遊戲的實體限定版捆綁銷售。

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遊戲之前宣佈延期到 2020 年內,但實際上直到 2020 年 9 月 29 日才對外宣佈遊戲女主角梅露的聲優,怕是配音工作還沒什麼進展。此時距《童話森林》發表跳票宣告已經快過去一年了,距離 2020 年結束也不剩下多少時間,不由得讓人捏一把汗。

最後遊戲果然不出我所料又跳到了 2021 年 1 月 28 日,不過這次漫長的等待終於結束了。

發生在森林裡的童話

正如上文介紹的一樣,《童話森林》是一個普通上班族利用業餘時間製作的遊戲。從 2015 年推出手遊版到 2021 年推出主機版,長時間更新,多平臺開發,這對於個人遊戲製作者來說真的很了不起。

在近四十小時的遊玩後,我打通了《童話森林》,還花了點時間去體驗遊戲的手遊版,以便對遊戲進行更細緻的理解。通過對遊戲不同時期的對比,我看到了遊戲的進步與創新,看到了創作者對遊戲品質的負責,也看到了因傳承而導致的自束手腳。

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遊戲總共可以劃分為三個階段:第一階段,幫助梅露成為獨當一面的藥師;第二階段,為了尋找母親露娜的蹤跡,前往地牢進行探索;第三階段,探索地牢最深處,發現整個事件背後的真相。

遊戲初期的任務非常直觀,就是在梅露居住的森林裡收集材料來煉藥,使其成為一個獨當一面的藥師。

你可以與森林裡的 NPC 進行對話,通過對話內容裡發現隱藏的素材。體驗一些有意思的小支線,這些支線並不會影響主線劇情的推進,也沒有設定對應的支線獎盃。不知道接下來幹什麼時,也可以主動找 NPC 聊天,或許會有新的發現。

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如果你這開啟選單還能發現裝備和武器欄,估計有些朋友看到這就和我一樣,已經開始根據遊玩工作室系列的經驗來推進遊戲了,可惜兩者並不是同一型別的遊戲。

遊戲還有釣魚系統,是個不錯的休閒小遊戲,也是遊戲前期重要的資金來源。

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在家休息後,能夠將時間切換至夜晚。在夜晚可以完成一個彩蛋性質的支線任務,但此時並沒有太多可以進行互動的地方,算是一點遺憾。

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遊戲的畫面比起原版有了非常明顯的進步,色彩更鮮豔明亮,物品建模也更自然。但這隻有在與原版進行對比時才能感受到,不然就會覺得這只是普通 Unity 引擎的畫面表現。

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遺憾的是,遊戲依然保持了為照顧移動端而採用的固定視角,右搖桿只能淪為擺設。同時這個固定視角用起來有些彆扭,在與個別 NPC 進行對話時,鏡頭會轉到一個令人非常迷惑的角度。

黒しなの對部分流程進行了修改,使劇情更連貫流暢。不過這一版遊戲並沒有調整遊戲的整體基調,除了找材料外,主線劇情更像是普通小女孩的日常生活,並且與藥師這一職業有直接關聯的劇情極少。不過考慮到標題的“童話”二字,可能這才是符合童話風格的劇情展開。

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急著進行迷宮探索的玩家也不用著急,第一階段流程非常短,在蒐集所有材料成為獨當一面的藥師後,我們就能解開地形限制,進入迷宮探險了。

童話也可以有迷宮冒險元素

遊戲的第二階段我們就正式開始進行迷宮探索。因為新制作的靈藥效果直接覆蓋了整個森林,在靈藥效果消退後森林裡出現了之前被植被掩蓋的迷宮入口。梅露這時候得知母親就是在這個迷宮裡消失的,決定隻身前往迷宮尋找母親的訊息。

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這一階段的迷宮探索難度並不高,雖然沒有地圖顯示功能,但迷宮普遍不大且結構簡單,多走走就可以找到出路。

遊戲在迷宮的設定上與其他地牢冒險遊戲有一定區別,它的難度並不是曲線上升而是階梯上升的。根據遊戲設定,整個迷宮只有六層,隨著層數的增加攻略會越發困難。每一層都由數個房間組成,理論上這些房間都在同一層裡,所以你進入不同的房間只是在同一層迷宮的不同區域進行移動。也就是說在第一層的第一個房間和第一層的第十個房間,出現的敵人都是同一等級的。

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這就讓遊戲的迷宮探索部分有別於其他同型別遊戲:因為都在同一層裡,怪物的強度相同,玩家在前期會瘋狂吃癟,在後期才能輕鬆應對。同時遊戲每一層出現的敵人型別是相同的,比較容易讓玩家在攻略時產生疲勞感。好在每一層迷宮探索的時間控制得不錯,在令人產生膩味時就能找到通往下一層的入口。

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整個迷宮探索裡最重要的就是維持主角的生命值和食物槽。玩家能夠在迷宮裡主動回覆生命值的手段並不多,並且戰鬥中只有完美防禦才能開啟物品欄使用藥水。

在食物槽全空的情況下,玩家的生命值會開始緩慢減少,需要趕緊返回迷宮入口。食物反倒不是限制玩家探索的東西,迷宮裡的食物相當充足,基本上不會遇到沒東西吃的窘境。

《童話森林》採用了暗雷式遇怪,戰鬥部分使用的是 ATB 系統,非常容易上手。主角的主要輸出方式為完美防禦後使用奧義,一套下來能對敵人造成大量傷害。值得一提的是奧義「竊魂」在造成不俗傷害的同時,還能給梅露回覆一定的生命值,是不管在前後期都非常實用的奧義。

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普通攻擊主要依靠在道館學習的各種劍術。在道館進行學習後才能使用可以進行連續攻擊的「二連擊」和「三連擊」,在攻擊時進行閃避的「燕返」,以及能夠打出高額傷害的最強劍術「強擊」。當然這些不是白讓你學的,你需要為師傅尋找美味的壽司,把師傅餵飽後它才會教你劍術。

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這一階段遊戲的死亡懲罰非常輕,只會丟失身上持有的未鑑定遺物,不會有其他 debuff,更不會掉落金錢。同時死亡後還會將玩家傳送到迷宮入口,如果不在意收集遺物的獎盃,倒是個不消耗道具就能返回入口的好方法。

《童話森林》的主線劇情是幫助梅露探索迷宮,尋找母親露娜的訊息。遊戲會通過文件讓玩家瞭解迷宮裡曾經發生的事情,也會時不時將視角切換到露娜身上,講述露娜在離開梅露前發生的故事。在不斷接近迷宮深處後,梅露才發現自己已經深陷圍繞賢者之石展開的事件中。

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遊戲沒有精力去填充劇情體驗上一些細枝末節的地方,這讓我覺得比較遺憾。如果在迷宮探險時跑回去和森林裡的 NPC 對話,會發現對話內容與進入迷宮前完全一樣。之後遇到爺爺訓斥梅露消失了好幾天,在迷宮裡亂跑的劇情時,就會覺得很齣戲。

萌系外表下的硬核之心

在打倒強力的 BOSS 後,梅露會因為特殊道具的作用,回到之前的某個時間點,需要我們再次向命運挑戰,揭開整個事件背後的真相。這就意味著我們進入到遊戲的第三階段了。

遊戲這時候會提示我們來到了星幽界,開放之前無法到達的迷宮第四到六層。到了這個階段,迷宮探險的部分相比之前會有巨大的不同,並且能夠實際感受到遊戲難度的提升,如果是奔著輕度休閒來的玩家可能會有些吃不消。

遊戲非常果斷地拋棄了上一階的探索機制,還砍掉了上階段一些常用的探索用道具。遊戲也對貨幣系統也進行了更換,倒也不是說以前的貨幣用不了了,只是能夠買到的道具用處不大,有點一夜回到解放前的感覺。

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雖然這些改動是為了引入新的機制,增加迷宮探索時的新鮮感,但也因此產生了遊戲體驗的割裂。

首先遊戲引入了「戰技」系統,這是一項獨立於奧義和劍術的系統,需要在戰鬥中花費 TP 值才能發動戰技。不同武器擁有不同的戰技,使用不同的戰技需要在進入戰鬥前切換到對應的武器。

遊戲也順理成章地加入了武器強化系統,在對應 NPC 處可以消耗材料升級武器,強化戰技的效果。不過遊戲的戰技種類並不多,選擇適合自己的戰技再對該武器進行強化可以節省一些材料。

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新增了任務系統,完成任務可以獲得獎勵。這些任務有的是與迷宮推進進度有關的探索任務,有的是與討伐怪物有關的討伐任務。任務獎勵為探索用道具和升級角色技能的道具,十分推薦前期完成一些簡單的任務來強化角色,降低迷宮探險的難度。

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新加入的技能系統需要在迷宮入口的 NPC 處消耗對應道具來換取 AP,消耗一定 AP 來學習和升級技能。遊戲共有基礎技能、探索技能和戰鬥技能三大類,因為獲取 AP 相對困難且獲取來源有限,在前期需要選擇適合自己的發展方向來學習技能。

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迷宮探險的核心依舊是維持自身生命值與食物槽,但之前一直不被重視的食物成為了本階段令人頭疼的問題。

在迷宮的四到六層,食物的消耗速度會急速上升,玩家需要確保自己擁有充足的食物儲備或學習相應技能降低食物的消耗速度。

除了食物消耗速度變快,使用主動技能也需要消耗食物。例如新的寶箱系統需要玩家先進行「占卜」,判斷寶箱是上鎖還是設有陷阱,再進行對應操作,這些步驟都需要消耗食物。就我的遊戲體驗來說,在找到解決辦法前,探索迷宮的時間被食物牢牢限制住了。

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貿然開啟寶箱是很危險的事情,因為設有陷阱的寶箱有一定機率會開出寶箱怪。寶箱怪是遊戲中最強大的敵人,就算做好萬全的準備也很難挑戰成功。

迷宮的食物補給點依然存在,但這一階段食物的消耗也比以前更快,在補充完所需的食物後並不會剩下多少食物能夠隨身攜帶。

補充食物有直接進食和在露營點進食兩種選擇。在外面直接食用食物的收益比較低,遊戲對露營系統進行了大幅修改,在露營點進食才能得到完整的食物加成,在迷宮裡存活更長時間。

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角色羅賽塔的加入降低了戰鬥難度,也能在一定程度上緩解食物短缺產生的焦慮。羅賽塔不僅能夠使用威力強大的遺物進行攻擊,還能在戰鬥中隨機給梅露回血或餵食。能奶能打,非常強大。

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不過比起戰鬥,遊戲最難的還是迷宮探索部分。玩家不僅需要在食物耗盡前完成迷宮探索返回入口,還需要面對相比之前複雜得多的迷宮。因為遊戲並沒有提供地圖,官方之前出的攻略書在國內也不好買到,所以一些複雜的迷宮可能需要玩家自己手繪地圖。

這是一張我在進行遊戲時手繪的迷宮地圖,對道路進行了一定的簡化。可以看到迷宮在這個階段變得非常複雜,靠記憶已經很難掌握迷宮的全貌。

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複雜的迷宮再加上本階段沒有對應道具能直接回到迷宮入口,暗雷式遇敵機制無法迴避戰鬥安心探索迷宮,探索機制的改變讓食物短缺成為又一個棘手的問題。並且遊戲在本階段的死亡懲罰非常重,角色死亡後不僅會掉落大量的貨幣,還會進入所有屬性下降的「虛弱」狀態,需要過一段時間才能恢復。

這些都讓玩家不得不在有限時間內找到迷宮的傳送點,確保自己能安全返回迷宮入口,壓力非常大。如果是奔著萌系畫風來的玩家,可能在這階段會有明顯的挫敗感。

因為機制變得複雜,玩家在探索迷宮時要留意更多事情,開啟選單使用道具的頻率大幅上升,這把遊戲在系統邏輯上的缺點放大了。像是踩到角色陷阱進行判定,遊戲的邏輯是:提示玩家遇到陷阱→使用被動技能進行判定→提示玩家判定成功。每一項都是單獨提示,一樣都不少,非常浪費時間。

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除了上面舉的例子,遊戲還有不少地方並沒有對流程進行簡化,UI 也存在不合理的地方,遇到次數多了只能無奈接受。

最後來講講劇情部分。遊戲雖然叫《童話森林》,但遊戲劇情是逐漸往黑暗童話方面靠攏的。遊戲開始與玩家在靈魂的實質與人性的孤獨等方向進行交流,雖然探討得不夠深入,但足以營造作品的氛圍。

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來到星幽界之後,故事將重心放在了人造人羅賽塔身上,我們可以從一個全新的角度來看待之前發生的事情。通過挖掘她過往的經歷引出隱藏在幕後的真凶,發現這一系列與賢者之石有關事件的真相。

比較遺憾的是,遊戲結尾給我的體驗比較一般。雖然劇情並不是本遊戲的強項,但我多多少少也對黑暗童話的收尾部分抱有期待,可惜伏筆回收得有些牽強。

最終 BOSS 戰在熟悉遊戲戰鬥系統的玩家面前有些簡單,除了血厚之外似乎並沒有什麼讓人印象深刻的地方,我還再三確認有沒有開啟遊戲的簡單模式。

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《童話森林》相比其他優秀的迷宮探索遊戲,說實話仍有一定差距。本作在各方面都比較粗糙,或許需要更多時間來細細打磨。

相比於手遊原版,這次的《童話森林》無論是在畫面還是系統上都更為完善,進步巨大,這是值得鼓勵的。遊戲在原有的基礎上增添了大量的內容,雖說整體流程偏短,但作為一款以手遊為原型的遊戲,《童話森林》在各方面都表現得可圈可點,帶給我不小的驚喜。

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可能是因為我原本以為這是一款相對休閒的遊戲,但隨著遊戲的地牢探索要素逐漸豐富,在通關遊戲後我覺得遊戲做得還不錯,推薦給想要玩萌系地牢探險遊戲的玩家。

作者:柯林澤霧
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1113459.jhtml

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