《彩虹六號:圍攻》如何克服萬難走向成功?

遊資網發表於2020-02-26
《彩虹六號:圍攻》是育碧最成功的遊戲之一。這款 5v5 戰術射擊遊戲長期盤踞 Steam 熱門遊戲榜單,並且有著龐大的主機玩家群體,同時也是電子競技中非常重要的專案之一。不過《彩虹六號:圍攻》的成功並不是一蹴而就,這款遊戲如何從一個災難性的開局一路走向今天的成功?這是一個值得細細道來的故事。
《彩虹六號:圍攻》如何克服萬難走向成功?


經典重鑄

《圍攻》是《彩虹六號》主系列的第八款作品。系列遊戲根據湯姆·克蘭西的暢銷小說改編,玩家扮演軍事專家指揮一隊 AI 士兵,玩法主要聚焦於戰術單人戰役模式。這個傳統本該由《彩虹六號:愛國者》繼承,這款遊戲中玩家本將對抗紐約的反金融恐怖分子,但這款遊戲的開發飽受技術問題困擾。再加上新世代主機 PS4 與 Xbox One 當時即將發售,上層決定取消《愛國者》轉而製作一款次世代主機遊戲。

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《彩虹六號:愛國者》宣傳畫面

考慮到未來的計劃,育碧覺得單人劇情不再有趣。開發者們決定製作一款有著單人戰役般大場面的多人遊戲,由玩家們自己打造出各種震撼的瞬間。一個小團隊肩負了重新設計系列遊戲的任務。遊戲最初名為《彩虹六號:無懈可擊(Rainbow Six Unbreakable)》,起這個名字是為了激起開發者們的幹勁,而這個專案最終變成了現在的《彩虹六號:圍攻》

「個人而言,我非常高興能將 PvP 作為開發中心,」《圍攻》的首席設計師 Jean-Baptiste Hallé 如是說道,「我當時非常確信這就是未來遊戲將會變成的模樣,尤其是《彩虹六號》這個系列。」

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雖然系列之前的作品也加入過多人模式,但大都是核心戰役的附屬品。而對於《圍攻》來說,PvP 則是核心玩法,只有少數幾個訓練關卡是單人模式。

「我們做了一個非常明確的決定,」 Hallé 說道,「我非常確信,如果當時我們做了一個以大型戰役為核心,附帶一些多人內容的遊戲,這款遊戲絕對不會是今天這個樣子。」

E3 首秀

在 2014 年 E3 上,這款來自育碧的全新 PvP 遊戲面向全世界公開。《圍攻》的首個公開演示展示了遊戲中的人質模式,一隊進攻幹員要從防守的恐怖分子手中救出平民人質。

「我記得沒錯的話,這次演示的目的主要是展示這是一款多人遊戲。」Hallé 回憶道,「這作與系列之前的作品都完全不同。」

這場演示在一個再常規不過的城區住宅中展開,之後這張地圖成為玩家熟知的「芝加哥豪宅」。演示視訊展示了氛圍詭異的環境光照,窗外的光束照出了空氣中飄搖的塵埃,以及子彈對牆面造成的出色物理破壞效果。這場演示獲得了許多玩家的讚歎,但並不是所有人都深信不疑。

「我看完預告片後說道『這個遊戲看起來真爛』」,Michael Stockley,之後非常出名的《彩虹六號:圍攻》電競選手&解說 KiXStAr 回憶道。2014 年時,他只是個猶豫不定的玩家。

「我看了演示後心想這種效果根本不可能做出來,看起來一點不像實機演示,所以我很長時間都沒關注這款遊戲。」

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許多人跟他一樣質疑這次演示並不是實機演示。由於此前預渲染演示大行其道,人們已經學會了要對超棒的畫面持謹慎態度。不過《圍攻》的演示並沒有作假,這場比賽特地按劇情演出,而且一切畫面都是遊戲內渲染的。

「我還記得大家遊玩這個版本的遊戲,為演示做準備,」Hallé 回憶道,「這個演示並沒有作假,完全是遊戲引擎渲染出來的。只是這個版本不太可能面向大眾推出,這樣的畫面效果可能會讓一些玩家的硬體冒煙。」

在 E3 演示收到好壞參半的評價後,育碧蒙特利爾的團隊完善思路,著手於打造一款具有高度競技性的《彩虹六號》。隨著工作深入,開發者們發現 E3 演示中的環境關照和破壞效果對單人模式來說效果極佳,但放到多人模式中效果並不理想。於是就有了更為清晰的光照效果以及能破開大洞創造視線的破壞效果。

特勤幹員

而《圍攻》最大的不同,在於玩家操控的角色。最初的計劃是沿用類似《戰地》系列中的職業系統,但很快他們就有了新的想法:「我們的創意總監 Xavier Marquis 是個狂熱的《Dota》粉絲。」Hallé 這樣解釋道。

《Dota》是一款 5v5 的競技遊戲,玩家要操控有著各自獨特技能的英雄,互相之間相生相剋。這樣的設定啟發了 Marquis:如果讓玩家從許多特別的幹員中選取一名來操控,而不是像傳統《彩虹六號》多人模式一樣扮演普通士兵,那會怎樣呢?

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這個主意演變成了《圍攻》中最特別的元素:特勤幹員。大量特色士兵帶來了多樣的玩法風格。例如 Thermite 這名幹員,他能炸開加固過的牆壁,製造新的入口;Fuze 則能隔著牆施放霰射炸藥。這些角色讓《圍攻》更接近現代的 FPS 分支:英雄射擊遊戲。

不像那些以職業為基礎的遊戲,遊戲中的幹員都有著特色分明的外觀。來自全球各地的男男女女齊聚遊戲中,每個人都有著自己的背景故事與個性。Thatcher 最討厭官僚主義、住在一條叫做「鐵娘子」的船上;而 IQ 則有著廣泛的興趣愛好,平時進行攀巖、洞穴探險等活動之餘還會寫小說。

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「我認為對那些最看重射擊與競技的 FPS 玩家來說,背景故事也是很重要的。」Hallé 這樣說道,「如果你真的想加入到這個遊戲中來,我認為了解這些幹員的身世、他們互相之間的關係,特別是瞭解他們何以為人,是非常重要的。」

在設計這些特勤幹員時,育碧很快意識到一個問題。在《彩虹六號》系列中,通常都是特種部隊與恐怖分子之間的對抗。而沿用這樣的設定意味著要設計出恐怖分子角色,這讓開發團隊非常不適。

「我們永遠也不會讓人們打造自己的恐怖分子,」Hallé 這樣說道,「這個想法一經提出就顯得荒誕至極。當時我們仍受制於《反恐精英》以及其他戰術射擊遊戲中那種反恐精英對抗恐怖分子的傳統設定。但隨著開發時間推移,我們越來越想在遊戲中擺脫恐怖分子的設定。」

E3 演示中展示的恐怖分子從 PvP 模式中取消,作為 PvE「獵殺恐怖分子」模式中的反派存在。在這樣的設定下,《圍攻》成為首個彩虹六號內部對抗的遊戲。這個設定後來讓許多玩家疑惑不解:為什麼彩虹六號的幹員要相互廝殺呢?育碧在 2020 年終於圓上了這個設定,推出了冠軍之路活動,比賽中全球最精英的幹員要面對彼此,以攻防戰術的方式相互切磋。

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《圍攻》團隊的一個長遠目標在於加入超過 100 名可選幹員,不過遊戲設計師 Hallé 解釋說這只是個大概的目標。

「這個數字並不重要,只是個象徵性的目標,我們團隊想加入更多幹員,因為這對遊戲來說非常重要。」

100 名幹員的想法更多在於不斷髮展、迭代,加入更多玩法,而不僅僅是一個既定的數值目標。開發團隊還表示這個目標不僅意味著新的角色。「除了幹員之外,我們還想加入許多非常重要的東西,這些東西比起新的角色來說重要性都有過之而無不及。」

暴露問題

最初的幹員設計和英雄射擊模板敲定之後,育碧也需要了解真正的玩家對遊戲的看法。開發團隊對自己的設計很有信心,但第一批反饋並不如他們預期。參與 Alpha 測試的玩家提交了問題,而且是許多問題。

「遊戲的問題非常之多,」Hallé 回憶起遊戲漏洞時這樣說道,「我們有成噸的毛病,當時最突出的一個問題是匹配機制,嚴重到可能會將遊戲扼殺在發售初期。我們為了修復這個問題花費了許多精力。」

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玩家們發現比賽開始時與其他玩家連線至同一局遊戲需要浪費大量時間,有時等待許久之後大家卻一起掉線。有幸連進遊戲的玩家發現擊中幹員衣物、揹包或是口袋的子彈也會對人物造成傷害,帶來了許多不平衡的擊殺。

在技術問題之外,玩家們還發掘出許多藏在《圍攻》根基裡的問題,包括幹員設計的問題以及遊戲節奏的問題。設計師 Hallé回憶道:「在我們開始遊玩《彩虹六號》時,腦中期待的是相對較慢的遊戲節奏,玩家需要事先計劃許多事情。但我們(在 A 測中)很快意識到,我們的遊戲節奏一點也不慢。實際上比《反恐精英》的節奏還要快,這是我們必須接受的一點。」

造成節奏問題的一個原因在於特定的幹員實際操作起來與團隊設想的玩法大相徑庭。「Doc 在設計上是一名奶媽,但我們發現《圍攻》中的治療與其他死亡速度較慢的遊戲完全不同,」 Hallé 解釋道。「不同於《守望先鋒》和《軍團要塞》,《彩虹六號:圍攻》中的輔助與治療非常不同、操作起來很難。所以 Doc 這名幹員時至今日可能都不是一名正兒八經的奶媽。」

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在開啟 B 測前,機槍哥 Tachanka 的設計師堅信這名幹員過於強大,日後一定需要削弱。但今天,任何玩過《圍攻》的玩家都知道 Tachanka 實際上是遊戲中最難用的幹員。而 Hallé 解釋,這是因為最初的 21 名幹員都是在半年時間中趕製出來的。而現在每次更新中的兩名新干員都需要經過一年的打磨,以確保他們能以完美的狀態上線。

A 測與 B 測暴露出了許多技術與平衡性問題,開發團隊加班加點地趕在 2015 年 12 月遊戲發售之前修復了其中的大部分問題。但在發售之後,《圍攻》仍然飽受許多問題的困擾。匹配機制還是一團糟,命中判定仍然不夠準確,荷載很低的伺服器帶來了延遲非常高的遊戲體驗。育碧這個冒險地將《彩虹六號》打造成一款線上英雄競技遊戲的決定,最終變成了一場災難。

不過即使遊戲有著許多毛病,仍有一絲希望的曙光。「我在遊戲發售後第一個聖誕假期回顧玩家留存時,看到了一個非常樂觀的資料。」設計師 Hallé 回憶道,「這款遊戲的資料與傳統育碧遊戲的使用者曲線都不一樣。」

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「但與此同時,玩家論壇中的呼聲與建議也為我們帶來了莫大的幫助。」他補充道,「我們知道遊戲的核心玩法非常有潛力,但同時又有許多問題阻礙玩家獲得核心體驗。我們一度感覺自己不能及時修復各種問題。」

Hallé 知道,想要說服育碧高層持續提供經濟支援,就必須保持一個穩定的玩家數量。不過謝天謝地,2016 年的玩家人數也相對穩定。「在年一結束時,我們回顧玩家資料,大家都舒了一口氣。線上玩家數量一度穩定,後來甚至還呈現出了上升的趨勢。」

「當時我們並不知道自己能有多少盈利,」他繼續說道,「但我們至少為這個專案爭取了更多時間,更多用來修復遊戲的時間。」

爭取來的寶貴時間不容浪費,玩家的熱情是有限的,遊戲中的問題必須儘快得到解決。於是在 2017 年,開發團隊做出了一個必要的決定:他們將 DLC 計劃更新暫停,將所有的資源與精力都集中於解決遊戲中的頑疾。他們把這次更新叫做「健康行動」。

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健康行動

這項旨在修復《圍攻》各種問題的任務從 2017 年五月持續至七月。這項行動佔用了一整個賽季的週期,從 2 月的「天鵝絨行動」到 8 月 Ying,Lesion 與 Ela 三名幹員登場期間沒有推出任何 DLC 內容。在六個月時間內沒有任何新干員與新地圖亮相。雖然這項計劃有著不錯的初衷,但對於開發團隊而言也是一個巨大的風險。

「健康行動需要團隊抱有十分的自信,因為你向高層彙報時會有一個賽季的盈利下降,」 Hallé 這樣解釋道,「你要說服玩家們相信你,要告訴他們『我們承諾會帶來這些內容,這對整個遊戲與你都是有益的,只是我們需要時間來推行。』要向玩家傳遞這個資訊並不容易。」

不過團隊的決心是值得的。健康行動帶來了許多重要的改進。匹配系統更流暢,玩家們能更輕鬆地加入遊戲。幹員的模型也得到重製,確保他們不會挨不必要的槍子兒。更好的伺服器也帶來了更高的伺服器幀數,帶來了更好的互動響應體驗。遊戲部署了一個應對突發事件的新系統,確保遊戲伺服器能很快回滾到穩定的狀態。雖然開發團隊帶來了這些重要的改進,但《圍攻》的玩家群體依然對育碧的努力感到不滿。

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「對許多休閒玩家來說,健康行動也許是《圍攻》中風評最差的行動,」KiXStAr 這樣說道,「從長遠的大局來看,這是《圍攻》推出的最棒的行動,但我認為玩家社群產生負面評價的原因是他們認為這次行動能修復所有問題。不過我認為那並不是該行動的初衷。在我看來,健康行動是為了打造出一個能解決所有問題的框架。從健康行動之後遊戲的種種表現來看,你就能發現遊戲確實是變得越來越好了。」

「如果不是健康行動,我認為遊戲不會有現在的成就,那次行動的效果仍在持續顯現。」他這樣總結道。

健康行動從一方面挽救了《彩虹六號:圍攻》。不過還有一個因素對拯救遊戲來說也功不可沒,那就是職業電競賽事。

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電競發展

《圍攻》有著與《反恐精英》類似的 5v5 結構,電子競技似乎是這款遊戲的必經之路。在遊戲 2016 年發售幾周後,官方《彩虹六號》電競職業聯賽便宣佈啟動。不過他們的電競構想在職業聯賽啟動多年以前便已埋下根基。

「我還記得(品牌總監 Alexander Remy)在 2013 年初為我們進行的一次 PPT 展示,」首席設計師 Hallé 回憶道,「體育館、人群、電子競技的潛力就在那裡。」

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而對於《圍攻》這個專案來說,開發團隊想打造出不同於系列前作的體驗。電子競技就是關鍵的一環,育碧在這一點上也押對了寶:證明了《圍攻》不僅是一款簡單的《彩虹六號》系列作品。在熱門電競巨頭《反恐精英》等遊戲的光芒下,人們依然被《圍攻》的電競賽事所吸引,並深深地愛上了它。

KiXStAr 相信《圍攻》與其他射擊遊戲的不同之處也幫助了電競賽事的發展。「我認為這款遊戲與眾不同,」他這樣說道,「許多人總是把一些遊戲稱為『彩六殺手』,但我認為《圍攻》有著非常獨特的韻味,在很長時間內都不會遇到對手。」

「不過對電競來說最重要的還是熱情的玩家群體,」他補充道,「一群真正用心、能體會到遊戲特別之處的玩家群體。」

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未來計劃

2018 年的《彩虹六號:圍攻》已經成長為一款現象級作品。這款遊戲在 Steam 平臺上長期盤踞十大熱門遊戲榜單,在 PS4 與 Xbox One 平臺上也有許多粉絲。職業聯賽也吸引了越來越多的觀眾,舉辦比賽的體育館越來越大,獎金池也越來越高。遊戲的成功一直持續至今,新的幹員與地圖不斷加入遊戲,遊戲的排位賽機制也得到了優化。電競方面也做出了許多改進,對實際遊戲的選手和觀眾來說都有更棒的體驗。

《圍攻》的成功也讓育碧持續優化這款遊戲,在 2020 年,也是遊戲的第五年,團隊仍然計劃帶來許多改進和改動。不過開發團隊現在面臨的挑戰早已不如遊戲發售初期那般嚴峻。

「我能說出許多自認為需要改進的地方,但比起以前那些問題來說都是小巫見大巫。」KiXStAr 說道,「我根本不敢想象《圍攻》一路過來能得到如此多的改進和支援!」

不過,育碧需要改進哪些細節之處呢?設計師 Hallé 暫未透露未來計劃,但承諾會有更多改變。他說道,「我們正著手於許多事情,我知道一些計劃會成真,而一些計劃不會實現。我不敢想象五年後這款遊戲會變成什麼樣子,但我很確信這款遊戲將保持現在的規模與狀態,或者規模比現在還要大。」

現在看來,《圍攻》的前景一片光明。這款遊戲取得了現象級的成功,冒著風險根除毛病也得到了回報。遊戲與幹員的熱度還催生了《彩虹六號:封鎖》這款合作向遊戲。隨著《彩虹六號:圍攻》不斷髮展壯大、吸引新的玩家,是否意味著開發者們肩頭的壓力變得更大了呢?

《彩虹六號:圍攻》如何克服萬難走向成功?

「一切都沒怎麼改變,」設計師 Hallé 微笑著說道。「我認為壓力來源於我們自己,正是因為我們給自己施加的壓力,團隊才能在犯下錯誤時迅速改正。」

育碧冒著專案慘痛失敗的風險,捨棄了系列傳統的單人戰役,帶來了一款有著巨量問題的 PvP 多人遊戲。但《彩虹六號:圍攻》熱情的玩家群體為開發團隊展現出了包容與支援,最終扭轉了這款遊戲的命運。這是一場艱苦奮鬥取得的勝利,不過這場《圍攻》的救贖之戰還遠沒有走到尾聲。

作者:Matt Purslow
翻譯:IbaHs
編輯:Leo
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/13020E7

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