天刀端手遊電競齊頭並進,克服品類壁壘走向新高度

李逸飛發表於2020-12-31
天刀端手遊電競齊頭並進,克服品類壁壘走向新高度

天刀打造的電競“武俠夢”

在2020年接近尾聲之時,一場名為“天刀國風嘉年華”的盛典如約而至。

現場的各色古風coser目不暇接,恰如一場錦繡霓裳的古風走秀;阿朵與十二樂坊帶來的《一曲天涯》、程瀟演繹的“靈狐舞”,為玩家們帶來了一場品質極高的視聽盛宴;

天刀端手遊電競齊頭並進,克服品類壁壘走向新高度

古風市集當中還有手把手教學古風編髮、非遺傳承人俞備紅老師的繪扇創作、投壺射箭無一不全,讓人仿若置身武俠世界,暫時忘卻俗世之憂。

當然,《天涯明月刀》手遊作為國風武俠MMO電競領域的佼佼者,盛典現場怎麼少得了電競賽事。

“絕頂爭鋒·鬥魚虎牙對抗賽”決賽也在當晚舉行,最終由虎牙選手“鄉長”奪冠,為現場觀眾上演了一場腎上腺素飆升的“武俠大片”;

知名遊戲主播PDD、樂舞代言人程瀟、神祕代言人彭昱暢三位不同領域的大咖在天刀世界“跨圈聯動”,激烈的明星表演賽將現場氣氛再次推向高潮。

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活動最後,漫天煙花下,無人機在天空中組成了“天涯明月刀”的字樣,為這場盛典畫上了完美的句點。

根據官方資料顯示,活動話題“天刀國風嘉年華”新增數萬評論、千萬閱讀量,目前共計40.2萬討論、1.4億閱讀。

這場由《天涯明月刀》引發的“遊戲國風潮流”勢頭已起,而其自端遊時代一脈相承下來的國風武俠MMO電競賽事體系,也成為了玩家與業界的關注重點。

競核認為,天刀手遊已開始著手搭建一個全民參與、趣技兼備且觀賞性極強的國風競技舞臺。

一脈相承的電競基因

2013年12月5日,CCTV13“新聞直播間”欄目罕見地對遊戲相關內容進行了報導。該報導主要針對剛剛結束的2013年度騰訊遊戲嘉年華,而核心重點即是“將電影與網遊兩種藝術形式融會貫通打造而成”的《天涯明月刀OL》。

央視高度評價《天涯明月刀OL》,稱其呈現出了第九藝術——電子遊戲的魅力,並傳遞出了正確的價值觀。

這也印證了《天涯明月刀》(下簡稱“天刀”)的遊戲品質與文化核心是經得起推敲的,而這兩項特質同樣也正是日後天刀開啟電競之路的關鍵“鑰匙”。

得益於官方性質的認可與遊戲自身的強大魅力,2015年《天刀》端遊正式上線後,大批玩家湧入,一度險些造成伺服器負荷超限。

玩家規模得以快速積累,遞增速度遠超同品類遊戲,為天刀電競積累了一定程度的賽事舉辦基礎,同年即開展了“劍蕩八荒S1”電競比賽。

騰訊遊戲《天涯明月刀》端手遊製作人楊峰在“天刀國風嘉年華”的採訪中表示,要把MMORPG用電競概念來看,將其視為更垂直、更細分、使用者品類更小的品類。

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“那時候一提國產RPG,一做戰鬥就是站樁,一做戰鬥就是特效技能。”楊峰說道。《天涯明月刀OL》推出的電競賽事,毫無疑問打破了這個常規認知。

俠客之間的見招拆招、劍鳴刀吟讓看慣了互扔技能的觀眾們眼前一亮,開始關注到獨具特色的武俠電競賽事。而且需要明確的是,天刀電競的吸引力並非只有遊戲內容革新帶來的新鮮感,而是值得深入挖掘的多維戰鬥系統和華麗流暢的觀賞體驗,這也正是日後天刀手遊電競的生命力來源之一。

此後,“劍蕩八荒”成為了天刀的固定年度賽事,每年的舉辦都會吸引眾多遊戲圈媒體以及知名人士關注。2016年,天刀端遊開始嘗試線上、線下比賽並舉的形式,玩家參與度進一步加大。

直至2019年S8線下總決賽,根據官方公開資料顯示,該場賽事全網直播觀看人數更是累計突破了400萬。

而“中韓對抗賽”的舉辦,更是讓天刀電競走上國際舞臺。

2019年8月18日,在韓國首爾江南Nexon Arena的賽場上,中韓兩國的八名天刀頂級選手匯聚一堂,共同爭奪這份至高榮耀。

中方參賽選手的選拔,是由天刀官方舉辦的“你心中的最強選手”投票選出,分別是凌雲、冬雪、落雨和沐然。此處亦可看出,天刀電競在端遊時代便以明確,要以玩家為賽事主體,讓玩家信服。

比賽使用的版本為韓國當前版本,但主辦方也宣告:為了確保公平性,後續有計劃在中國舉辦國際賽事,屆時會沿用國服版本來進行賽事安排。

顯然,這種天刀電競的此時已經做好了之後國際化賽事的舉辦打算,從根本上解決了許多潛在隱患。

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與此同時,中韓對抗賽的成功舉辦也為天刀電競在國際舞臺上開啟了局面,彰顯了《天涯明月刀OL》作為傳統文化傳承者的擔當。

這種使命感,從頭到尾貫穿著天刀電競的發展歷程,並推動著天刀電競奮勇向前。

多條賽事通道的打通,構成了頗為完備的天刀電競賽事體系。在《天涯明月刀手遊》問世後,這一體系得以再度調優升級,推動天刀電競成功向職業化、專業化電競賽事過渡。

2020年10月16日,《天涯明月刀手遊》正式上線。手遊版不僅繼承了來自端遊的優秀電競基因,賽事的開展力度、影響範圍也都得到了長足提升。

也正因如此,很多玩家開始細心鑽研天刀手遊的競技技巧,他們當中的一部分人更是成為各大直播平臺的天刀手遊專職主播。

在後來舉辦的天刀手遊獨創電競賽事“虎嘯杯”和“鬥魚杯”中,職業主播更是成為了賽事的主力軍。“虎嘯杯”的八強中,便有七位實力超群的虎牙主播;機智夢、罪惡之劍等知名主播也是紛紛參與到“鬥魚杯”的戰場。

各大主播的出現成為了職業選手的雛形,為天刀電競之後的職業化奠定了基礎;而在這兩項賽事中當中,選手使用的賬號、伺服器均由官方發放,實現了傳統武俠電競突破——公平競技。

可以說,“虎嘯杯”與“鬥魚杯論劍爭鋒賽”的舉辦,是天刀電競賽事打造職業化、專業化賽事的重要轉折點。

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而在“天刀國風嘉年華”上,天刀手遊“劍蕩八荒S1”賽事的正式開幕,也讓端手電競傳承徹底聯通,生成與“虎嘯杯”、“鬥魚杯”並行的“全民參與”賽事通道。

天刀手遊“劍蕩八荒”比賽時長共計四天,分為初賽、複賽以及決賽三段賽程,最重要的是,這場賽事所有玩家均可參與。

參與門檻大幅降低的“大眾化”賽事,讓普通玩家亦可以參與到天刀賽事體系當中,使用者體量開始快速擴張,許多端遊時代的老玩家也因此逐漸迴流,DAU漲幅顯著,玩家競技熱情空前高漲。

如此一來,以出色的戰鬥系統設計為內在驅動力穩步提升觀賞性,以賽事規則、賽制體系優化維護公平性,“大眾化”與“職業化”賽事同步打造,端遊和兩種版本齊頭並進,天刀國風武俠MMO電競賽事獲得了更加彭勃的生命力,與更為廣闊的發展空間。

但如果追本溯源,天刀電競能夠堅持做下來並且越來越成功的原因,離不開戰鬥系統的精巧設計與賽制規則的全方位優化。

雙管齊下克服品類難題

“沒有金剛鑽,莫攬瓷器活”,這句話對於所有行業都很實用。尤其是在電競行業,觀賞性是否能滿足觀眾,公平性是否有所保障都至關重要,缺一不可。

常規來說,相較於以競技性為設計基礎的MOBA、FPS品類遊戲,傳統武俠MMO遊戲在這兩點上都做得並不出色。

高手對決,講究出招凌厲、收招利索,行雲流水之間你來我往,這也是大部分國內玩家對於“武俠”二字的主觀認識。但MMORPG遊戲中的招式數量終究是有限的,門派的種類也難以與角色或是槍械比肩,如此一來觀賞性便會大打折扣。

而且,鑑於MMORPG遊戲當中,養成要素是不可分割的一部分,因此必然會造成一定程度的角色實力差距,如此衍生出的公平性問題也成為了玩家們的爭議點。

從行業整體角度來看,無法達到絕對“公平”也正是武俠MMO電競落後於其他品類的重要原因之一。如何能夠幫助普通玩家縮小差距,並給予他們參賽信心成為了亟需解決的難題。

因此,武俠MMO遊戲如果能夠將角色間的戰鬥表現的更為流暢華麗,突出“武俠範”,並同時解決公平性的痼疾,才能夠讓使用者傾心。而天刀電競,正是迎難而上,直面“觀賞性”與“公平性”兩大難題,從根本上提升整體電競賽事質量與吸引力。

首先,天刀端遊時代的戰鬥系統便是遊戲設計的重中之重。傳統MMORPG戰鬥的核心,是技能的運用,包括控制與解控,破防與浮空等等。

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而天刀端遊在這個基礎上,利用無鎖定招式和定力值的設定,讓“策略”成為了戰鬥中的另一條門路,也讓原本僅靠戰力、技術決定的戰鬥結果,多出了饒有趣味的不確定性。

天刀手遊同樣也非常重視戰鬥系統的打造。相較端遊,手遊往往由於按鍵限制造成操作上限偏低。

而天刀手遊雖然同樣採用了常規的手柄制操作設計,但技能之間的銜接與連攜多有配合,針對不同的戰場情況,可通過不同的連招化險為夷或是乘勝追擊,極具觀賞性。

而在技能設計上,雖然每個門派剛開始只有著固有技能,無法隨意更改,但玩家後期可解鎖第二套技能組與多種天賦,在PVP和PVE之間自由切換。更有“心法”可由玩家自行調配,或是解控,或是位移,極為靈活。

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同領域對比之下可以發現,這種“靈活”是獨一份的。以MOBA類和FPS類電競專案為例,前者的靈活僅限於英雄、召喚師技能、裝備的選擇,後者則侷限於戰術、槍械種類的調整。

《天涯明月刀》端手遊運營負責人胡嘯告訴競核,天刀電競體系中,選手與玩家之間幾乎沒有距離感,很容易形成“粉絲體系”:玩家向選手學習技術與經驗,選手受到簇擁更有動力訓練、比賽。

除了戰鬥系統外,天刀電競在賽事規則的優化工作上也從未鬆懈。

“公平”,是電競比賽最為重要的基石,但在國風武俠MMO電競品類卻很難達成。簡單來說,除非給予所有參賽選手強度統一的比賽賬號,否則玩家之間的實力差距必然存在,這是MMORPG遊戲的養成屬性所決定的必然結果。

從行業整體角度來看,無法達到絕對“公平”也正是武俠MMO電競落後於其他品類的重要原因之一。如何能夠幫助普通玩家縮小差距,並給予他們參賽信心成為了亟需解決的難題。

問題的答案,或許就在本次天刀手遊“劍蕩八荒”賽事的規則之中。舉例來說,本次“劍蕩八荒”64強選拔賽規定,如果兩方勝場相同,以功力低者排名為先。

賽區的重新劃分同樣也是為了實現這一目的。“一個大區可能包含多個劍蕩八荒賽區,代表榮耀的龍劍背飾也能夠發放覆蓋到更多的少俠。”胡嘯解釋道。

這意味著角色養成度偏低的普通玩家,只要技術過人,便可以在比賽中更具優勢,從根本上瓦解武俠MMO電競痼疾。

不僅如此,本次比賽還同步開啟了獎勵豐富的競猜活動,只要參與便會獲得資源。通過這種變相的“福利分發”手段,天刀手遊不同圈層玩家之間的差距也在不斷縮小。

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天刀電競的付出與投入也得到了應有的回報。本次比賽期間,鬥魚、虎牙官方直播頻道觀賽熱度一度突破百萬,蘋果商店的遊戲排名也獲得了提升。

胡嘯還表示,為了匹配手遊玩家的習慣,天刀電競官方將加快“劍蕩八荒”賽事的舉辦節奏,預計2-3個月就會舉辦一次,期間還會有多項競技/娛樂賽事穿插其中。

由於玩家基數較小、發展空白期過長,國風武俠電競想要追上其他電競品類仍需時間沉澱,但天刀手遊賽事的諸多成功已經證明了其深厚潛力。

而它未來的征程,才剛剛起步。

走向未來的全民化賽事體系

“我們也在思考,也希望再多一些使用者參與度。”楊峰在採訪中說道。目前“虎嘯杯”已經實現選手屬性拉平、專項賽事伺服器舉辦等公平性要求,但針對全體玩家展開的“劍蕩八荒”還沒有實現。

楊峰也表示,在賽事舉辦的過程中,鬥魚、虎牙都給予了天刀電競許多幫助和支援,其中就包括賽事舉辦經驗。

未來天刀手遊將按照“賽事服、賽事體系、賽事系統”的順序,逐步打造出國風武俠MMO電競普適的內容,在降低准入門檻的同時,實現全面公平化,激發更多玩家的參與積極性。

同時,國風武俠相較於其它遊戲來說,有著巨大的先天優勢——充沛的文化要素。無論是遊戲自帶的傳統文化符號“武俠”,還是遊戲衍生出的出圈文化,都是電競發展的優質助力。

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“每年舉辦天道嘉年華線下聚會,就是為了把同人、內容創作、cosplay的部分整合在一起。”楊峰談及天刀IP打造時說道。

衍生內容和同人圈的不斷壯大,為天刀IP積累了大量人氣,而這些人氣又將轉化為新增使用者和觀賽流量,從而再度提升IP知名度,形成良性閉環生態。

楊峰還告訴競核,這些嘗試與創新在手遊側實驗成功後,也會沿用到端遊側,達成雙端共進。

縱觀整個電競產業,可以看出MMORPG相較於MOBA、FPS來說,最大的區別就在於它是由養成元素和競技元素共同組成的,而非單純的競技遊戲。

這就使得武俠電競體系如果只推崇完全職業化,將失去大量的玩家基礎,是一條行不通的道路。

因此,天刀手遊給出了自己的答案:以更具娛樂性、全民參與性的賽事為主,職業賽事為輔,打造細分品類的獨特電競賽事體系。

當然,天刀電競官方或許也沒有預想到本次賽事會如此火爆,成千上萬的玩家湧入遊戲,造成伺服器出現異常,對選手比賽和外圍的玩法與功能都造成了一定的影響。

天刀電競長久以來積累的賽事舉辦和遊戲運營經驗在這時得到充分展現。出於公平競技的考慮,官方果斷選擇暫時中止比賽。不僅以最快速度修復了BUG恢復了比賽執行,同時允諾對玩家進行有力補償,得到了所有被波及的參與者的認可與鼓勵。

值得一提的是,比賽中斷期間,經過了短暫抱怨之後,玩家們的彈幕恢復了以往的玩法組隊和“CPdd”。這種和諧、歡樂的賽事氛圍在整個電競領域都難得一見,恰恰體現了天刀長久以來持續營造的良性玩家生態,對於其電競體系的正向助力。

天刀手遊在“劍蕩八荒”賽事結束後,將會緊跟“一代宗師”賽事。競核還從官方處得知,5V5賽事、線下武俠競技賽事也在籌劃當中。

天刀端手遊電競齊頭並進,克服品類壁壘走向新高度

天刀端遊曾舉辦中韓對抗賽,在國際舞臺上帶來了史詩般的高手對決,那麼手遊在未來是否也會走向世界?

答案是肯定的。胡嘯告訴競核,今年由於疫情影響有些計劃遭到推遲,但未來一定會舉辦天刀手遊的國際化賽事,讓更多的天刀玩家感受到國際對抗的電競魅力。

“曾夢想仗劍走天涯,看一看世界的繁華。”也願天刀能夠繼續在電競江湖仗劍馳騁,為更多熱愛著、陪伴著天刀的玩家實現最原初的“武俠夢”。


來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/VFe5rifDWDlYdcc9IU81eg

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