齊頭並進,全面出擊:“皇牌空戰”系列的巔峰時代

NemoTheCaptain發表於2020-11-16
餘音繞樑,三日不絕。

承接上文:
從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源
飛行與演出完美結合:“皇牌空戰”系列的飛躍進化

在2004至2008這短短的4年中,“皇牌空戰”系列接連推出5款新作,涵蓋了PS2、PSP、Xbox 360和Wii等多個平臺。以成熟的框架為基礎,各類系統的引入增強了耐玩度:僚機指令、網路對戰、強化部件、動態戰區、合作過關……這一切努力,鑄就了“皇牌空戰”系列的巔峰時代。

■ 饕餮盛宴

《皇牌空戰4》名利雙收,幾位功臣得到了晉升,一柳巨集之升為製作人,河野一聰則成為導演。此後,一柳將開發團隊更名為Project Aces,幫核心主創申請了固定編制,鞏固了團隊地位。

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Project Aces的標誌

一柳出於多方面考慮成立了Project Aces。遊戲行業的開發規模不斷擴大,Namco的資源終究有限,成立專屬團隊可以保障資源,進而提升遊戲質量。同期的“鐵拳”系列成立了Project Tekken,“劍魂”系列也成立了Project Soul。作為對比,“山脊賽車”系列沒有成立專屬團隊,此後逐漸衰落。

團隊的規模根據作品情況而變化,Project Aces的核心主創只有20多人。新作正式啟動後,這20多人可以呼叫數百名程式設計師和美術開發遊戲。

Project Aces也希望團隊的工作不再侷限於“皇牌空戰”系列,這個願望並沒有實現,多款新作未能發售。團隊原本希望利用3D引擎在PS2上覆活《鐵板陣》,Namco的市場部擔心銷量問題,把遊戲取消了。還有一款北歐神話風格的ARPG新作,主角是女武神Razgriz,止步於構思階段。NGC的《星際火狐:突襲》原計劃交給Project Aces,最終也變成了其他團隊開發。

繞了一圈,Project Aces還是回到了老本行。《皇牌空戰5》的最初靈感源自策劃井崎夏樹,他設計了一個可以讓僚機跟隨主角飛行的程式。之後團隊將程式不斷改進,加入即時向僚機下達攻擊、掩護、分散等指令的隊長系統,為《皇牌空戰5》奠定了基礎。

劇情方面,團隊首先構思了主角Blaze和他身邊個性迥異的隊友們,但只有“大家一起迎接勝利”的故事太無聊,團隊還需要在敵軍身上費點心思。美術菅野昌人表示:“河野一聰最喜歡冷戰歷史,那就把劇情設定成冷戰風格,讓兩個大國對弈。”

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僚機系統的靈感源於策劃井崎夏樹


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主角中隊是最早構思的劇情元素

河野知道這種劇情有兩大麻煩:前幾作的Usea大陸是一片面積較小的土地,冷戰架構需要擴充套件地圖;遊戲劇情照搬現實缺乏新意,如果結尾還是美國獲勝就太俗套了。河野想出了一個新的思路——“美國和蘇聯發現一切都是誤會,最終聯合擊敗了挑起戰爭的第三國”。

河野構思出Osea、Yuktobania和Belka這3個國家,分別代表Strangereal世界觀中的美國、蘇聯和德國,戰略地圖也從一片大陸擴充套件到整個星球。很多人猜測這種劇情模仿了美國軍事小說《恐懼的總和》,河野則表示他從未閱讀過這本小說,但同事推薦他去觀看剛剛上映的電影版。看過電影《恐懼的總和》之後,河野明白遊戲的劇情撞車了,必須修改細節。

編劇片淵須直為故事提供了新的靈感,他將一艘孤軍奮戰的航母設定為基地,這個靈感其實源自他小時候的幻想。片淵的外公經營著一家電影院,近水樓臺先得月,片淵從小就看了一堆電影。放學的時候他需要走半個小時的路才能回家,片淵經常利用電影的靈感在回家路上想入非非。他一直記得這個關於航母的故事,並在成年後為故事新增了更多細節。

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本作的封面為艦載機F-14

《皇牌空戰4》的關卡劇情和過場劇情是分開創作的,兩個團隊花了很多時間用於溝通。為了提高效率,河野一聰邀請片淵須直在《皇牌空戰5》開發初期便參與到故事創作中,對關卡和過場的劇情統一處理,結果還是產生了磨合問題。雙方圍繞劇情細節互通了上千封電子郵件,讓二人精疲力竭。

因為製作時間更加充裕,《皇牌空戰5》從一開始就定下了32關的總內容量,其中包括4條分支路線。扔硬幣選擇分支的劇情是河野的構思,他想表達一種“被迫儘快選擇”的緊迫感。如何處理分支劇情的連續性讓河野頗為頭疼,片淵推薦他迴避這個問題,將分支設定為非重要劇情,按照平行世界處理即可。

主角中隊的名字選擇了Razgriz,這也是為了紀念之前取消的ARPG新作。主角在遊戲中破壞了Belka挑起戰爭的詭計,而Razgriz在北歐神話中的含義就是“計劃破壞者”。不過北歐神話對這位女武神的描述極少,遊戲中的神話是原創的。

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Razgriz中隊的標誌圖案

本作的過場導演變為糸見功輔,畫面從幻燈片升級成CG視訊,工作量大增。這一次Namco沒有外包過場動畫,而是選擇了內部團隊,高峰期參與CG製作的員工超過200人。糸見對於角色在CG中的肢體語言非常在意,這也是表現隊友個性的細節。

不過,《皇牌空戰5》最耗時間的CG角色並非人類,而是作為寵物的黑色拉布拉多犬。糸見很喜歡寵物狗,他將這條拉布拉多視為本作的吉祥物。狗的原型是Namco辦公樓附近一家米店的寵物,因為不能把狗帶進辦公樓,也就無法使用動作捕捉,只能拍照做參考。團隊不想天天免費擼狗,每次拍照完畢都要買一袋米,最後辦公室堆滿了米袋。

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黑色的拉布拉多犬

本作的可駕駛的飛機多達53款,是前作的2倍以上,大部分機體獲得了廠商授權。不過,戰鬥機的版權畢竟不是明星的肖像權,廠商不會向Namco主動提供全部資料,特別是隱身機體,很多細節處理依然是祕密,不能對外公開。Namco將3D模型提供給廠商,由後者決定哪些錯誤部分需要修正。

就算是這種被動的合作關係,對於開發團隊也提供了幫助,特別是缺乏資料的駕駛艙視角,前作的很多駕駛艙儀表都是團隊的猜測,本作得到了授權資料,儀表細節更加完善。

有時廠商還會提出一些特殊要求。《皇牌空戰5》最初沒有收錄英國的Hawk教練機,廠商希望在遊戲中宣傳一下這款機型,團隊不但為此製作了3D模型,還構思了一個教練機專用的逃脫關卡。

機體模型的可動部位也得到了進一步完善,使用軟管加油的飛機新增了受油管,艦載機可以摺疊機翼,反推裝置也在降落時得以呈現。

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Hawk教練機的專用關卡

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狂風戰鬥機的反推裝置

藪木一心依舊負責本作的3D飛機模型,有幾架特別麻煩的機體給他留下了深刻印象,EA-6B電子戰飛機裝備有摺疊機翼和四人座艙,機身佈滿電子裝置,成為製作耗時最長的模型。

ADF-01則以《皇牌空戰2》為基礎,改進了細節。機頭為了收納鐳射炮加入了變形裝置,綽號為德語中的“隼”(Falken)。原本ADF-01還有一個對地改型ADA-01A,裝備雲爆導彈,綽號為德語中的“鷹”(Adler),但這架原創機未能趕上發售日,在開發後期被放棄了。

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結構複雜的EA-6B

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變形後的Falken發射鐳射炮

為了強調機體之間的關係,本作引入了科技樹系統,玩家可以通過機體經驗值解鎖關聯型號。比如F-22積累經驗後可以解鎖對地改型FB-22,後者在現實中僅有圖紙,這類“幻之機體”也是本作的一大特色。

超級武器方面,這一次的巨型機體不再是常規的空中要塞,而是在近地軌道巡航的飛船“白鳥”。菅野昌人表示他在設計白鳥的過程中參考了山下育人(動畫版《戰鬥妖精雪風》機體設計者)的仿生學流線風格,機腹原本準備安裝黑色的隔熱瓦,因為PS2機能有限,黑色表面在遠距離看不清細節,最終改成了白色。

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在現實中僅有圖紙的FB-22

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白鳥的機腹細節

關卡方面,製作人一柳巨集之認為前作的積分設計不夠平衡,空中目標的積分過低,地面目標的積分又偏高,玩家為了刷分經常盯著地面部隊打,無視靈活的空中部隊,本作修正了這一問題。

因為《皇牌空戰5》加入了僚機系統,無線電臺詞數量飆升至26000條。在錄音團隊已經疲憊不堪時,一柳巨集之卻建議同時收錄英語和日語無線電。很多日本玩家並沒有看字幕的習慣,如果他們的英語聽力水平較弱,就會影響劇情體驗。其實開發前作的時候一柳就希望加入日語無線電,因為時間不足而作罷,這一次終於補上了雙語配音。

導演河野一聰最終也承認收錄日語無線電是一個正確的選擇,因為本作的很多關卡都圍繞劇情進行,玩家需要遵循無線電的指示才能過關。另一方面,繁瑣的任務條件限制了關卡的自由度,河野在開發後期才意識到這一點。若想兼顧劇情和自由度,遊戲的開發成本又會上升,需要巧妙的方法才能解決這一難題。

本作的戰役模式大體實現了河野的構思,至於附加模式,河野希望收錄分屏對戰和街機模式,前者因為時間問題被取消了,後者得以保留。街機模式的玩法類似早年的《空戰22》,戰鬥自由而爽快,彌補了戰役模式的缺陷。街機模式的主角並非戰役中的Blaze,而是前作的Mobius 1,延續了《皇牌空戰4》的故事,音樂則以搖滾為主,充分展現了吉他手後藤貴德的才華。

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Mobius 1在街機模式重出江湖

本作還收錄了爛泥巴樂隊的經典歌曲《Blurry》。河野一聰在挑選音樂的時候,從糸見功輔那邊借走了不少CD,之後他每天都在聽《Blurry》,這首歌也就成了遊戲的片頭曲。

菅野昌人將《皇牌空戰4》比作清淡而別緻的素齋,《皇牌空戰5》則是一場饕餮盛宴。河野一聰認為這場盛宴還值得反覆品嚐,戰役和街機模式都提供了分支關卡,加上海量的機體和塗裝,保障了遊戲的耐玩度。

2004年發售的《皇牌空戰5》全球銷量為180萬,雖然比前作略遜一籌,但依然是個體面的數字。此後的Project Aces兵分多路,以接近年貨的頻率推出新作,系列進入量產時代。

■ 空中決鬥

河野一聰在《皇牌空戰5》發售後再次身心俱疲,他選擇退居幕後,把幾款新作交給其他人導演。Project Aces內部分成了3支團隊,同時進行PS2、PSP和Xbox 360的遊戲開發。

玩家對《皇牌空戰5》背景故事中Belka的歷史很感興趣,在網路上寫了不少同人小說,為了滿足他們的願望,Project Aces在PS2上開發了前傳性質的《皇牌空戰0》。

“0”這個數字代表“迴歸原點”,在本作中具有雙重含義。《皇牌空戰0》的劇情是系列的起點,本作展現了空中要塞和戰術鐳射等Belka軍用技術的早期形態,這些技術將在之後的歷史中孕育出更強的後續機種。

此外,《皇牌空戰0》的製作理念也迴歸了飛行射擊遊戲的“原點”:強大而豐富的敵人。本作的預算少於前作,流程較短,遊戲將全部重心放在了空戰上,豐富的Boss戰讓人目不暇接。

想靠空戰撐起一款遊戲並不容易,本作的導演前田直人在這方面有著獨特的經驗。還記得《皇牌空戰3》中Neucom華麗的八機編隊麼?那就是前田的創意。

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功力深厚的前田直人

《皇牌空戰0》最初拍板的設定是Boss數量,團隊集思廣益收集靈感,湊出了12支Boss中隊。第一批Boss為四機組合,採用常規的包夾戰術,之後的Boss中隊規模更大,戰術也更刁鑽。本作還是系列首次加入Boss Rush隱藏關,將空戰的樂趣發揮到極致。

前作通過按鍵直接選擇劇情分支,本作的分支則由玩家的表現間接決定,共3種:不擇手段的傭兵、尊敬敵人的騎士、介於二者之間的戰士。前田認為,遊戲既然是互動媒體,就需要對玩家的表現進行反饋,戰鬥風格決定了你會碰到哪一位Boss,以及敵人如何評價你。

如果說《皇牌空戰4》是歐洲文藝片,《皇牌空戰5》是好萊塢大片,那麼《皇牌空戰0》就是一部紀錄片。本作過場動畫採用“真人角色+CG背景”的特殊組合,大部分在日本的歐美二線藝人都參與了試鏡,海選規模超過100人。這些演員作為Boss在鏡頭前侃侃而談,回憶和主角的交戰歷程。為了突出紀錄片的感覺,從遊戲中擷取的3D畫面則利用噪點進行做舊處理,增加了陳年膠片的味道。

和前兩作不同,《皇牌空戰0》主角的不再是保家衛國的正規軍,迴歸了系列早期的傭兵身份,劇情和《戰區88》頗為類似。每一支Boss中隊都個性十足,登場鏡頭之華麗堪比飛行表演,充分勾起玩家挑戰強敵的慾望。因為F-20是《戰區88》主角風間真的最終座駕,遊戲為F-20收錄了一款條紋類似的特殊塗裝。

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真人角色與CG背景結合的過場動畫

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Boss中隊的登場鏡頭頗具氣勢

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模仿《戰區88》的F-20特殊塗裝

遊戲將主題敲定為空中決戰之後,糸見功輔在腦海中浮現出西部片的決鬥場面,之後他聯想到拉丁風格的弗拉明戈配樂。作曲人小林啟樹懷疑這種風格能否行得通,但他還是拉上了吉他手後藤貴德,開始錄製主題曲《Zero》。在錄製當天,糸見功輔不斷提出自己對配樂節奏的要求,3個人忙到晚上10點都沒吃飯,後藤貴德甚至把手指都彈傷了。最終換來的主題曲,其震撼效果可謂餘音繞樑,三日不絕。

糸見對於配樂節奏要求苛刻,也是為了剪輯出最好的預告片。一名測試人員玩了一天的遊戲,糸見也只能從中剪出最精彩的幾秒鏡頭,一點點積累素材。《Zero》這首主題曲在預告片中初次登場,便引起了轟動。快節奏的吉他配上眼花繚亂的剪輯畫面,讓觀眾在瞬間體會到本作沁人心脾的魅力,他們還不知道,遊戲最終關收錄的完整配樂會更加震撼。

一柳巨集之曾說過“因為戰鬥機單挑很無聊,所以《皇牌空戰4》的最終關是鑽洞”。前田直人要挑戰的就是這一觀點,他將最後的單挑昇華為一場永垂青史的決戰。

本作的最終Boss機體是Falken的前身Morgan,這臺原型機吸收了Belka的技術結晶,實力超群。Morgan裝備了戰術鐳射炮、雲爆導彈和電子吊艙,分3個階段向玩家發起挑戰。

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與Morgan的史詩對決

河野一聰基本沒有參與本作的開發,他僅在壓盤前以測試人員的身份體驗了一遍遊戲。最終Boss戰進入第3階段後,預警機向玩家提示:“敵機被電子吊艙保護著,唯一的弱點是進氣口,你必須迎頭攻擊!只有你才能完成任務!去吧!擊墜Morgan!”隨後敵我雙方迎頭對衝,像騎士一樣展開決鬥……玩到這裡,瞠目結舌的河野一聰只能感嘆:“這也可以?”

《皇牌空戰0》於2006年3月發售,為PS2的三部曲畫上了圓滿的句號,可惜大部分玩家的注意力已經被高清主機所吸引,《皇牌空戰0》的全球銷量僅為80萬。

談到“回首過去,遊戲的開發過程有哪些失誤,《皇牌空戰0》能否做得更好”,前田直人自豪地回答:“本作沒有失誤,一年的簡短開發週期也容不下任何閃失,難度堪比在高空的鋼絲上全力奔跑,但我們成功抵達了終點!”

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《皇牌空戰0》為系列的PS2時代畫上句號

小林啟樹對於這一作有著特殊的回憶。《皇牌空戰0》發售時,網路視訊剛剛興起,網友利用主題曲《Zero》剪輯出大量視訊,搭配上與“皇牌空戰”系列無關的各種畫面素材。最初小林對此感到有些不爽,認為自己的心血之曲被惡搞了。後來他看到這些視訊的製作相當用心,鏡頭和音樂的配合頗下功夫,他的態度發生了180度的轉變,對網友的創造力表示讚歎。之後每逢小林參加音樂會,觀眾都在《Zero》響起的那一刻熱淚盈眶。

河野一聰則聽說網友將PS2的3款作品譽為“神作三部曲”,並圍繞哪一款才是系列最佳而爭論不休,直到今天依然如此。無論如何,在PS2時代,Project Aces的確站在了世界之巔,給玩家留下刻骨銘心的震撼體驗。

■ 聯機時代

PS2的《皇牌空戰0》發售半年後,PSP的《皇牌空戰X》便接踵而至。本作可以算半個外包產品,因為缺乏人手,很多程式和美術工作交給了一家小公司Access Games負責,這家公司參與了系列之後的全部掌機作品。

根據製作人一柳巨集之的回憶,人手不足是本作開發階段的最大問題,Project Aces的主力團隊忙於其他遊戲,本作一開始連導演都找不到。無奈之下,一柳巨集之請求初代《皇牌空戰》導演加藤正規復出。

加藤曾是一柳的上司,早年他向一柳傳授過不少開發經驗。加藤還在《皇牌空戰3》開發初期幫著寫了一些企劃書,隨後他被調往海外事業部,參與了《皇牌空戰4》和《皇牌空戰5》的翻譯工作。加藤也希望重返導演崗位,海外事業部最初不肯放人,經過一柳的軟磨硬泡才妥協。

本作的風格類似《皇牌空戰3》,單次通關的流程較短,靠分支保障耐玩度,通關3次才能解鎖全部關卡。因為PSP相較PS2少了兩個按鍵和一個搖桿,加藤提供了很多操作選項,讓玩家摸索適合自己的按鍵配置。

加藤認為就算是掌機遊戲也必須提供豐富的機體列表,本作收錄了40款機體,這個數字低於《皇牌空戰5》的53款,但高於《皇牌空戰0》的36款。本作新增多架R系原創機,暗示了《皇牌空戰3》中Neucom的技術源頭。

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遊戲中期的分支路線圖

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使用仿生學的原創機YR-99

遊戲還實驗了很多新系統,比如機體強化部件,以及4人聯機對戰,這些功能將在之後的作品中變得更加完善。《皇牌空戰X》的全球銷量超過50萬,對於一款PSP的初期作品,這樣的成績還算不錯。

《皇牌空戰6》於2007年在Xbox 360上發售,讓系列邁入高清時代。至於為何沒有選擇PS3,除了微軟給日本廠商開出的優惠條件,開發環境也是一個重要因素。PS3初期的開發環境比Xbox 360複雜得多,當年《皇牌空戰4》和《皇牌空戰5》間隔了3年,讓很多玩家等到心焦,此後系列推出新作的頻率一度加快,畢竟Project Aces也不想讓玩家再等3年。

不過,從PS2轉換到Xbox 360,團隊依然有很多新技術需要適應。美術菅野昌人碰到的最大問題是半透明處理,PS2是一臺注重畫素填充率的主機,利用半透明處理雲層和煙霧效果。Xbox 360的特效主要依靠著色器程式,再加上高清化的影像更加複雜,舊思路不再適合新平臺。《皇牌空戰6》的煙霧效果喜憂參半,著色器特效讓煙霧更具立體感,但煙霧的透明度也下降了,一定程度上遮蔽了畫面。

因為Xbox 360的DVD光碟容量有限,影響了高清視訊的清晰度,本作的過場動畫選擇了即時渲染,和戰鬥畫面風格相同,角色的面部和手部也進行了動作捕捉。

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遮天蔽日的導彈煙霧

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即時渲染的過場動畫

井崎夏樹曾為《皇牌空戰5》設計出僚機系統,此後他升職為《皇牌空戰6》的導演,將這一思路發揚光大。本作中敵我雙方的部隊數量浩如煙海,是系列氣勢最巨集大的一作。除了常規的僚機,玩家還可以召喚我方強大的陸海空三軍發動火力支援,在頃刻間消滅大批敵人,爽快感十足。

《皇牌空戰4》引入了戰場邊緣的補給線系統,《皇牌空戰6》則更進一步,奪取敵人的野戰機場後,玩家可以就近降落並補給彈藥,讓前線戰術更加靈活。系列之前的敵我雙方狀態以無線電演出為主,本作以動態戰區的形式直觀呈現。因為關卡流程較長,遊戲還加入了檢查點的設計,玩家可以在戰鬥中儲存進度。

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在剛剛奪取的野戰機場降落

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海軍艦隊發動火力支援

對應空前龐大的戰場,本作的原創機CFA-44也成了一臺火力怪獸,利用3個彈艙容納了各種強力武器:微型導彈可以同時攻擊12個目標,雙聯裝電磁炮的威力也不容小覷。此後的系列作品削弱了CFA-44的效能,但瘦死的駱駝比馬大,削弱後的CFA-44還是一線機體。

設計這臺機體時,美術面臨的最大難題便是如何把強力武器塞進彈艙。英國的閃電戰鬥機使用了機背導軌,給了團隊靈感。CFA-44最終安裝兩個機背彈艙,剩下一個彈艙位於機腹。

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CFA-44從3個彈艙齊射微型導彈

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使用機背導軌的英國閃電戰鬥機

很多PS2玩家推薦系列加入聯機對戰功能,一柳巨集之認為PS2的網路不夠便利,將這一功能押後。PSP的《皇牌空戰X》通過4人對戰試水,Xbox 360的《皇牌空戰6》則將對戰規模提升至16人。

傳統的混戰與組隊戰模式加入了AI單位,給戰場增加了更多變數。在混戰模式下,AI控制的陸海空單位向所有玩家發起無差別攻擊。組隊戰的AI則根據情況選擇幫助其中一方,舉例而言,峽谷地圖的AI會攻擊所有飛往高空的玩家,但如果一支隊伍可以搶先消滅戰場中心的通訊船舶,這支隊伍就可以獲得一架電子支援飛機,大幅增強導彈的命中率。

本作還加入了特殊的攻守交替模式,戰鬥分為兩個回合,玩家作為攻守兩方交替參戰,圍繞重要目標展開較量,不擅長空戰的玩家則專心攻擊地面目標,同樣可以給團隊做出貢獻。合作模式以戰役關卡為基礎提升難度,讓4名玩家並肩作戰。這樣一來,各類使用者都能找到自己喜歡的聯機模式。

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攻守交替模式的地面目標

網路房間提供了各類選項,機體能力分為4個級別,武器的型別、威力和備彈量也可以調整。你能想到的各種條件,都可以在房間選項中設定,其中包括“駕駛只有機炮的A-10玩纏鬥”等特殊玩法。

敵機的級別越高,被擊墜後我方獲取的積分也就越高,反之亦然。你可以開著F-16等初期機體迎戰高階別玩家,就算敗多勝少,總分依然有可能領先,最終以弱勝強。

如果只考慮本體內容,《皇牌空戰6》還算平衡,但遊戲推送了大量DLC塗裝,一定程度上破壞了平衡性。本作沒有強化部件,玩家只能通過DLC塗裝改變機體效能。因為《偶像大師》成了第一款在日本流行的Xbox 360遊戲,Project Aces主動提出聯動要求,之後便出現了一堆《偶像大師》的DLC塗裝。

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破壞平衡性的《偶像大師》塗裝

當時的日本正流行“痛車”(將汽車塗裝改為自己喜歡的虛擬角色),本作的“痛機”算是順應潮流,卻引起部分玩家的反感。菅野昌人承認這種“痛機”對於老玩家有點出格,然而DLC可以擴充套件新使用者,網路上也出現了大量“痛機”視訊,對本作起到了一定宣傳效果。《皇牌空戰6》沒有PC和PS3版,限制了使用者群體,全球銷量勉強突破100萬,不過海量的DLC給Namco增加了一些額外收入。

《皇牌空戰6》的DLC更新持續了8個月。在此期間,加藤正規率領一支小團隊聯合Access Games在Wii上開發《空中殺手:無暇王牌》。遊戲是劇場版動畫《空中殺手》的前傳,世界觀一脈相承。

遊戲的機體頗為復古,玩家需要駕駛活塞式飛機,利用機槍進行空戰。為了降低操作難度,加藤正規引入了一鍵狗鬥系統,讓新手也可以咬住敵機的尾巴。本作提供傳統和體感兩種操作模式,後者也是為新手準備的方案。劇場版《空中殺手》的導演押井守對遊戲頗為滿意,他稱讚道:“像我這種過了天命之年的人也能享受本作的樂趣”。

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風格復古的《空中殺手:無暇王牌》

本作的成功也勾起了玩家對古董機體的興趣,之後PSP的《皇牌空戰X2》和PS3的《皇牌空戰:無限》都加入了活塞戰鬥機,這些古董的效能較弱,但豐富了機體列表。

從2010年開始,“皇牌空戰”系列多次採用現實世界觀,經歷了一段坎坷時代。最終,Project Aces從失誤中吸取教訓,憑藉正統續作《皇牌空戰7》重振旗鼓,讓系列迎來了復興……

(未完待續)
作者:NemoTheCaptain
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287602.html

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