老兵不死,鳳凰涅槃:《皇牌空戰7》的復興之路
無所畏懼,勇往直前。
承接上文:
從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源
飛行與演出完美結合:“皇牌空戰”系列的飛躍進化
齊頭並進,全面出擊:“皇牌空戰”系列的巔峰時代
“皇牌空戰”系列最近10年的發展頗為坎坷:變化巨大的《突擊地平線》譭譽參半;《無限》作為一款免費網遊取得了成功,卻無法滿足單機玩家的需求;正統續作《皇牌空戰7》則屢次延期,系列一度陷入生死存亡的危機。利用發售前的最後一年時間,工作室對《皇牌空戰7》進行回爐重做,終於讓系列迎來了新生。
面對現實
Bandai和Namco早在2006年就已經正式合併,Namco的企業文化不可避免受到了Bandai的影響,變得更加急功近利。來自Bandai的上級曾質問:“為何‘龍珠’系列遊戲能賣出這麼多銷量,‘皇牌空戰’系列就辦不到。”Project Aces面臨的壓力越來越大,為了追求更高的銷量,團隊做出了各種嘗試,結果卻難盡人意。
2010年的PSP遊戲《皇牌空戰X2》是系列第一款採用現實背景的作品,卻依然包含空中要塞等誇張的元素,劇情也非常荒誕,風格不倫不類。遊戲的武器和機體很豐富,關卡和劇情卻充滿了趕工痕跡,影響了整體評價。加藤正規此時已經徹底退居製作人,淡出開發一線,接班的新人表現不佳。
《皇牌空戰X2》的空中要塞
2011年在PS3和Xbox 360平臺同時發售的《皇牌空戰:突擊地平線》則是系列爭議最大的一款作品。有的玩家認為新的系統擴充套件了使用者群,還有的玩家怒斥本作是對系列的背叛。
Project Aces的主管一柳巨集之對《皇牌空戰6》的銷量進行了分析,作為一款Xbox 360獨佔作品,日版的25萬銷量還算出色,美版的53萬和歐版的20萬卻令人失望。為了讓系列重返200萬銷量俱樂部,一柳巨集之希望團隊在遊戲內容和開發思維兩個方面都做出變革。《突擊地平線》因此使用了現實背景,並加入狗鬥系統。
曾退居幕後的河野一聰選擇迴歸,擔任了《突擊地平線》的導演,不過他缺席了很多早期決策過程,在團隊敲定大方向後才回歸崗位。
之前的團隊習慣在引擎改進完畢後正式開工,《突擊地平線》則引入“視覺預開發”流程。糸見功輔使用《皇牌空戰6》的引擎製作了幾段預渲染視訊,展示新的特效和系統,讓團隊理解本作的概念。
預渲染的概念視訊
《皇牌空戰6》一張地圖的平均製作時間為75天,為了加快速度,團隊為《突擊地平線》開發了更多衛星地圖分析工具。本作的城市源自現實,而且關卡包含大量在摩天大樓之間低飛的畫面,對場景細緻程度提出了新的要求。
團隊設計了一套新的工具,以東京市為例,在地圖中共有50個醒目的地標,這些特殊建築需要手工製作,剩下的3萬個普通建築則由程式自動分為公寓、倉庫和工廠等類別,自動填充模型。為了避免畫面看上去千篇一律,同一類建築使用了多種貼圖和模型高度。經過軟體優化後,普通建築物的資料量從3萬棟削減為150棟,不但提高了工作效率,也降低了畫面負荷。
菅野昌人為本作引入了大量物理破壞效果,敵機在戰鬥中會逐漸變為碎片,具體效果由機體升力和重心的變化而決定。不過,整體而言,本作的特效並不算真實,敵機就算被打成篩子也能繼續飛行,甚至把機油灑到主角的駕駛艙蓋上,引起了一些玩家的不適。
除了常規的戰鬥機和攻擊機,本作還可以駕駛直升機與轟炸機。此外,戰役模式還為直升機的機槍手和炮艇機的炮手提供了專用的固定軌道射擊關卡。“使命召喚”系列的固定軌道關卡僅僅是調劑品,流程短小精悍,《突擊地平線》的關卡節奏緩慢,降低了爽快感。
敵機被打成篩子也能繼續飛行
直升機的機槍手關卡
不過,直升機與轟炸機的引入確實改變了本作的玩法。在對戰模式中,低空飛行的直升機擅長躲避雷達檢測,轟炸機在友軍的保護下可以充分施展火力,重創地面目標。
F-35B戰鬥機在本作中第一次成為可操縱型號,遊戲沒有完全還原其垂直起降的特色,僅保留了空中懸停的特殊能力。
狗鬥系統可謂《突擊地平線》的最大爭議點,之前的《空中殺手:無暇王牌》首次引入這一系統,但並沒有必須用狗鬥系統才能擊敗的敵人,本作邁過了這條底線,讓戰鬥機關卡也充滿了固定的飛行軌道。
早在遊戲發售前,很多網友就表示“狗鬥系統是在背叛玩家”,河野一聰則認為“這的確是背叛,不過我希望是一種善意的背叛,可以讓系列變得更好”。
事實證明,狗鬥系統模式化的套路降低了戰役的耐玩度,河野曾希望製作一個去掉狗鬥系統的補丁,然而本作的戰役完全圍繞狗鬥系統設計,補丁的工作量接近於開發一部新戰役,河野只得作罷。
利用狗鬥系統的固定軌道在高樓大廈之間穿梭飛行
談到為何選擇現實背景,河野表示之前的《皇牌空戰0》和《皇牌空戰6》銷量都在100萬上下打轉,大部分玩家不瞭解Strangereal世界觀,變為現實背景才能吸引更多人。
河野找到了美國暢銷軍事小說作家吉姆•德菲利斯擔任編劇。吉姆出於對“皇牌空戰”系列的熱愛接下了這份工作,但他寫出來的劇本只能算大綱,遊戲內的很多細節由日本團隊親自敲定。
舉例而言,教學關那場主角被擊墜後跳傘的噩夢,源自菅野昌人的真實經歷。菅野在一次跳傘活動中遭遇傘包故障,靠著備用傘撿回了一條命。如今想起這段經歷,菅野依然心有餘悸。
遊戲的人設則交給美國的原畫公司Massive Black,最初的人設圖充滿個性,卻完全不符合要求,主角的長鬍子甚至塞不進飛行員頭盔,經過修改後的人設變成了一堆大眾臉。美國演員的動作捕捉鏡頭也只能算中規中矩,過目即忘。按照傳統,系列的主角都是不露臉、不說話的人物,本作的主角威廉•畢肖普打破了這一傳統,但平庸的造型和無聊的臺詞並沒有給玩家留下多少印象。
大眾臉主角威廉•畢肖普
吉姆撰寫的劇本較為真實,最終Boss的座駕只是一臺T-50(當時本機還沒有獲得蘇-57的正式編號),特殊武器也僅僅是雲爆導彈,然而這並不代表遊戲的所有場面都很真實。主角在密集的高樓大廈之間穿梭,敵機就算被打成篩子也能繼續飛行……這些日本團隊設計出來的場面,甚至比系列之前的作品更加誇張。不過吉姆認為“好萊塢也經常這麼玩”,他接受了各種誇張的場面。
《突擊地平線》的跨國合作充滿了挫折,唯一的亮點或許只有小林啟樹負責的音訊部分。中東和俄羅斯風格的民樂襯托了關卡的氣氛,遊戲雖然褒貶不一,配樂卻贏得了滿堂彩。小林還親自錄製了槍炮和直升機的音效,讓本作的武器更具震撼力。
DLC方面,為了慶祝《超時空要塞》誕生30週年,本作為F-14收錄了兩套經典塗裝。可惜因為《超時空要塞》的版權在歐美陷入糾紛,這兩套塗裝僅在日服推送。
《超時空要塞》的機設師河森正治為本作獻上了原創機ASF-X,這也是系列最具爭議的機體。河森希望打造一臺雙發垂直起降戰鬥機,左右並列雙發會影響穩定性,因此他採用類似英國閃電戰鬥機的上下並列雙釋出局,機背位置安裝了第三個進氣道,但這個位置在大迎角飛行時無法保障效率。
河森認為F-35B的巨大升力風扇留下了死重,因此ASF-X的風扇體積很小,機體的穩定性卻值得懷疑。ASF-X的機翼為3段可變設計,機身內建4個大型彈艙,卻沒有給燃料預留足夠空間,其內油航程僅有720公里,遠低於F-35B的1700公里。
《超時空要塞》的兩套經典塗裝
帶有3個進氣道的ASF-X
《皇牌空戰6》的CFA-44在本作中以DLC的形式登場,卻引發了對戰模式的平衡性問題。《皇牌空戰6》的機體能力分為4個級別,本作卻只有2個級別,導致JAS-39C等能力平庸的機體和CFA-44這種火力怪獸分為一類,頗為滑稽。
2013年初發售的Steam版《突擊地平線》提供了無限幀數的流暢畫面,PS3和Xbox 360版僅有30幀。推出Steam版是Bandai Namco海外部門的計劃,移植工作也外包給海外公司,與日本團隊無關,因此本作沒有在Steam日服發售。
《突擊地平線》在3個平臺的累計銷量為180萬,這個數字高於單平臺的《皇牌空戰6》,卻依然低於Bandai Namco的預期。河野承認本作吸引的新玩家數量比想象中的少,即使遊戲做出了這麼多變化,對系列沒興趣的玩家依然不會改變看法,反而得罪了一些老使用者。河野在遊戲發售前反覆強調“《突擊地平線》只是個外傳,而非正統續作”,但這樣依然不夠。他承認自己應該把“皇牌空戰”的字樣從標題中徹底抹去,開發一款原創新作。
不過,整體而言,河野認為《突擊地平線》算不上一敗塗地,只能算褒貶不一,他確實看到了一些喜歡本作的玩家,這些人以聯機使用者為主。對戰模式的狗鬥系統雖然也是套路的集合,不過其變數超過了戰役模式。
多人模式的狗鬥系統有了更多變數
雖然很多人指責Bandai Namco的管理層急功近利,但河野認為“追求更高銷量”這一目標沒有錯誤,遊戲的開發成本在不斷攀升,《突擊地平線》的成本高於《皇牌空戰6》。真正的錯誤在於團隊忽視了玩家的需求,河野其實從一開始就不看好《突擊地平線》的概念,然而團隊在一片“病急亂投醫”的風氣之下,最終開發出這樣一款作品,背離了玩家的期望。
以個人的角度而言,本作的開發過程對於河野可謂有得有失。製作人一柳巨集之在開發中途因病辭職,讓河野失去了一名共同奮鬥了10年的老戰友。另一方面,團隊湧現的幾位新人讓河野看到了潛力。
下元學是系列的鐵桿玩家,以街機版《空戰》為起點,他玩過系列的每一部作品。加入Bandai Namco之後,下元直接被分配到Project Aces,擔任《突擊地平線》的策劃。巧合的是,下元與河野在同一天出生,在後者的眼中,這個朝氣蓬勃的新人如同年輕時的自己。河野將下元視為重點栽培物件,不斷向他傳授開發經驗,希望他能夠成為新一代接班人。
年輕的下元學
重振旗鼓
2011年末,Project Aces在歐美推出了一款3DS遊戲《突擊地平線遺產》,本作是《皇牌空戰2》的復刻版,與主機上的《突擊地平線》並沒有多少聯絡,但錯誤的標題誤導了很多玩家,埋沒了遊戲的素質。2012年初發售的日版標題則變為《皇牌空戰3D》,可謂言簡意賅。
3DS版的狗鬥系統類似《空中殺手》,屬於非強制設計,沒有必須用狗鬥系統擊敗的敵人。河野曾試圖在之後的作品中採用類似的設計,然而玩家對狗鬥系統的反感聲不絕於耳,他最終決定徹底放棄這一系統。
被遺忘的《皇牌空戰3D》
《突擊地平線》的DLC開發完畢後,Bandai Namco提出了“為核心品牌嘗試推出免費網遊”的發展方向。Project Aces對這一方向並不反感,早在《皇牌空戰6》時期,他們就構思過網遊版的創意,可謂有備而來。
河野承認,免費遊戲在很多玩家心中就是“花錢變強”和“騙課金費”的代名詞,不過Bandai Namco的主要目標並非靠網遊盈利,而是培養更多玩家,然後推出正統續作,網遊版可以測試一個品牌的熱度,觀察一個系列未來的潛力。
免費網遊《皇牌空戰:無限》自2013年公佈之初就引發了一些奇怪的猜測,本作的燃料格代表遊戲次數而非機體航程,玩家每進行一盤遊戲都會固定消耗一格燃料。有的網站曾表示“我在試玩中途飛得太遠,燃料耗盡,被直接踢出遊戲”,這種毫無根據的說法讓河野哭笑不得。
《無限》在2013年末開始測試,2014年初正式運營。測試階段的玩家共有30萬,滿意度為85%,有的狂熱玩家甚至在測試期間玩了300盤遊戲。日本的測試人數達到了預期數量,歐美則是預期的兩倍,可謂初戰告捷。
雖然本作採用了現實背景,實際內容卻和Strangereal世界觀較為類似,小行星“尤利西斯”撞擊地球后,世界的面貌發生了變化,無數Strangereal的經典場景和機體在遊戲中得以再現。
《無限》中的巨石陣軌道炮陣列
本作的單人戰役模式在高潮部分戛然而止,玩家希望看到更多劇情,河野表示單人戰役只能算教學模式,故事僅僅是找個藉口把Strangereal的元素引入到現實背景而已,團隊主推的玩法是合作模式。糸見功輔認為如果玩家對《無限》的劇情很感興趣,他們可以考慮推出相關設定集。
《無限》的合作模式引入了競爭元素,兩支隊伍攀比積分,勝利的一方可以獲得雙倍報酬。出於平衡性的考慮,戰術鐳射炮等系列的強力武器這一次遭到了削弱,但本作也提供了巡航導彈等全新的強力武器。
本作的主策劃玉置絢也是一名新人,他在同學的PS2上玩到了《皇牌空戰4》,之後陸續補上了系列的老作品。加入Bandai Namco之後,他給《劍魂5》擔任了策劃,隨後成為《無限》的主策劃。玉置最喜歡的系列作品就是《皇牌空戰4》,而《無限》的很多內容都是經典復刻,讓他夙願得償。
充滿幹勁的玉置絢
《皇牌空戰6》雖然更新了8個月的DLC,受引擎的限制,6代的DLC只有新塗裝,沒有新機體,《突擊地平線》的37架機體也只有8架是DLC。《無限》收錄了70架機體,塗裝數量更是浩如煙海。
本作在正式運營後的2年內更新了16次,最終積累了如此龐大的機體列表。針對玩家的反饋,本作的系統也經常更新,改善了遊戲體驗。河野認為,《無限》正式運營後,團隊的更新節奏才算真正進入網路時代。
在眾多機體中,有幾架特殊型號讓團隊記憶猶新。Falken的對地改型Adler終於在《無限》中復活,雖然造型與《皇牌空戰5》的廢案略有區別,但也算圓了一個夢。
R-101和X-49則是《皇牌空戰3》的經典原創機,限於機能,當年設計這兩款機體的時候並沒有考慮導彈掛載點的問題,《無限》補全了細節。選擇這兩架機體後,飛行介面也會變為《皇牌空戰3》的模樣,而且是完美的圓角風格,沒有馬賽克。
重見天日的Adler
X-49的圓角飛行介面
《無限》的目標是擴充套件新使用者,遊戲為此和《哥斯拉》《數碼寶貝》等品牌進行了聯動,還有一些聯動為老玩家而生。新谷薰的空戰漫畫《戰區88》為系列提供了無數靈感,河野一聰抱著崇敬之心在新谷薰的個人主頁上留言,表達了希望聯動的願望,得到了積極的回應。
在這次聯動中,本作給5架老機體更新了效能強力的塗裝,其中包括《戰區88》主角風間真駕駛過的F-5E。團隊的很多開發人員對於這種老機體抱著特別的感情,聯動可謂水到渠成,畢竟是主角的座駕,能力強一些也是理所當然。
因為《戰區88》已經十多年沒有推出新作,聯動塗裝讓很多新玩家有了補習的機會,Project Aces可謂投桃報李。原本團隊還希望按照漫畫中的陸地航母開發一個關卡,因為過於複雜而作罷。
風間真的F-5E塗裝
當然,作為一款免費網遊,《無限》的遊戲節奏和前作大相徑庭,讓很多傳統主機玩家難以適應。本作的收集要素充滿了隨機性,但玩家不能靠大量課金速成,這樣設計自然是為了保障遊戲熱度。休閒玩家隨便玩幾盤的體驗尚可,收集狂則很容易陷入“又課又肝”的局面。
在河野看來,免費遊戲不僅降低了新玩家的門檻,也提高了他們中途放棄的可能性。本作需要一個特色讓玩家留下來,這個特色就是繁多的機體和塗裝,讓遊戲成為一個彙集新老玩家的場所,每個人都能找到自己的愛機。
音樂方面,小林啟樹這次沒有擔任作曲,而是作為音樂導演管理遊戲中的曲目。小林知道系列的經典配樂給玩家留下了無數回憶,他的工作就是讓音樂在恰當的時刻響起,勾起玩家的回憶。舉例而言,在阿瓦隆大壩上空,如果一方玩家選擇“圓桌鬼神”的塗裝,另一方選擇“片翼妖精”的塗裝,那麼配樂就會變成《Zero》,再現《皇牌空戰0》的巔峰對決。
“圓桌鬼神”的F-15C塗裝
《無限》的最終玩家數量為300萬,超過了預期目標,本作於2016年初進行最後一次更新,2018年初停服,運營時間長達4年。在Bandai Namco的主機免費網遊中,這個記錄僅次於《機動戰士高達:戰鬥行動》的5年運營時間。
本作沿用了很多《突擊地平線》的素材,但也製作了更多新內容,其開發成本超過了《皇牌空戰4》,好在玩家的支援保障了本作的盈利,系列得以延續下去。
劈風斬雨
早在2011年開發《突擊地平線》的時候,一些飛行員就向團隊表示“遊戲的天氣狀況過於簡化了”。在他們看來,無論技術多麼精湛的飛行員,都不敢輕易飛入高樓大廈之間,如果吹來一股側風,機體就很容易被氣流拍進大樓裡面。
此外,這些飛行員還提到,雲層中的能見度很低,飛行安全完全靠雷達等電子裝置,讓他們感到緊張。在雷雨天氣,他們更是要儘量避免雷擊,這些談話給了團隊新的靈感。
早在PS2時代,河野就曾構思過“把機體藏在雲中”的創意,限於機能無法實現。PS3和Xbox 360的系列作品在這方面進步甚微,雖然雲層看上去更細膩了,然而其本質還是一層半透明薄霧,沒有真正的體積。
2012年中旬,團隊畫出了《皇牌空戰7》的首張設定圖,確立以天氣為核心的概念。糸見功輔當時在《突擊地平線》的場景中懸掛了一堆浮空的白色長方體來模擬雲層的遮擋效果,但這種長方體只能算概念實驗,而非真正的雲層。
2012年的《皇牌空戰7》首張設定圖
利用體積雲,美術可以創造出逼真且濃厚的雲層,然而團隊缺乏這方面的技術經驗,PS3和Xbox 360的效能也不夠用。Bandai Namco隨後提出免費網遊計劃,團隊只能開發《無限》,將《皇牌空戰7》暫時擱置。
進入2014年,《無限》正式運營後,菅野昌人率領美術團隊開始尋找合適的影像外掛,最終找到了專門處理天氣的Truesky。《皇牌空戰7》的開發從2015年逐漸解凍。
河野一聰在《無限》的一次更新中故意留下了“PSX7”的神祕程式碼,讓很多玩家看懂了暗示。在2015年末的PSX釋出會上,《皇牌空戰7》公開了首部預告片。
在這部預告片中,老玩家看到了《皇牌空戰3》的影子,河野承認7代劇情從一開始的目標就是與3代相連線。在3代發售的1999年,大部分玩家對於無人機、定向能武器、軍用AI等概念知之甚少,現在隨著技術的進步,這一切逐漸成為了現實,7代的公佈很大程度上也是為了給3代正名。
河野表示遊戲在公佈時的完成度僅有20%,預告片的畫面雖然是PS4即時渲染,但只能算一個圖形演示,並不能實際操作,劇情大綱在當時也僅僅寫個了個開頭。
2015年的預告片只能算圖形演示
正式版的劇本則於2016年敲定,河野一聰知道老朋友片淵須直是個大忙人,他在電話中希望片淵找個熟悉軍事題材的編劇代替他,然而片淵找不到其他人,只能親自寫劇本。
《皇牌空戰7》的背景設定為Osea和Erusea之間的戰爭,這兩個國家是分屬兩片大陸的軍事強國,之前沒有交集,這一次的戰爭將系列的劇情聯結到一起。
444基地的懲戒部隊最初在劇本中只是一群敵人,後來主角Trigger也變為懲戒部隊的一員。河野認為Mobius 1是站在聚光燈下的明星,Blaze是隱藏在幕後的英雄,Trigger則是一名倒黴的主角,他在稀裡糊塗的狀態下進入了懲戒部隊,只能戴罪立功。
系列的每一位主角都需要一個標誌性圖案,河野看到一些網友在製作模型時喜歡用三道白色噴漆蓋住不需要的圖案,這個頗具風格化的改造給了他靈感,構思出Trigger的標誌“三道線”。
Trigger塗在尾翼上的“三道線”
作為對手的米哈伊則是片淵構思的角色。河野喜歡用對比營造劇情,片淵認為米哈伊就是最好的對比。他是最老的噴氣戰鬥機飛行員,為最新的無人機提供實戰資料。
米哈伊的故事參考了多名歐洲歷史人物,其中包括羅馬尼亞末代國王米哈伊一世,還有奧地利的安東大公,二人都具備飛行員的才能,也都參過軍。米哈伊繼承的Shilage古堡則混雜了匈牙利和斯洛伐克的特色。
飽經風霜的老人米哈伊
表面上看,米哈伊是Trigger的對手,但他知道老人無法創造新世代,他欣賞Trigger的能力,希望年輕人能夠撐起新的天空。
4代採用了對手的敘事角度,5代的劇情則集中在主角一方,糸見功輔認為7代可以整合兩邊的視角。Trigger作為主角不會說話,米哈伊則沉默寡言,劇情的講述者是他們身邊的地勤:機械師艾薇兒和無人機專家施羅德。
艾薇兒與施羅德
糸見最初計劃本作採用類似3代的動畫風格,河野卻表示他想要類似5代的CG視訊。最終糸見選擇“真實場景+CG角色”的組合。其實開發0代的時候,糸見就考慮過這一組合,因為0代是紀錄片風格,真人角色更具說服力,故作罷。
Erusea的珂賽特公主是河野早在2012年就構思的角色,他想要的不是《勇者鬥惡龍》那種RPG風格的公主,而是一名現代皇室成員。不過誰也沒想到,本作最出名的角色不是公主,而是公主的寵物狗。
很多人覺得那條金毛犬在CG中一動不動,只是一張照片,便給它取了個“JPG狗”的外號。團隊內部也問過糸見:“那條狗到底用了什麼檔案格式?”糸見憤怒地回答:“當然不是JPG,說什麼蠢話。”這個回應反而引起辦公室的一片鬨笑。
公主的金毛犬
糸見表示,那條狗是團隊內部一名開發者的寵物,他在錄影時要求金毛犬坐下不動,這條乖狗狗就真的不動了。如果你仔細觀察視訊,可以發現狗的腹部因為呼吸略有起伏,證明糸見沒有拿一張照片糊弄人。
本作的CG外包給ILCA工作室,專案主管為巖崎拓矢,他曾是《皇牌空戰3》的導演,這段曲折的歷史還有段頗為有趣的故事。當年Namco內部有個“神戶幫”,指的是畢業於神戶藝術工科大學的校友,其中包括巖崎拓矢、橫尾太郎與河野一聰。
巖崎最喜歡的題材並非戰鬥機,而是飛龍,所以他與橫尾離開Namco後開發了《龍背上的騎兵》。在遊戲的E結局中,飛龍穿越到東京新宿區,遭遇F-15戰鬥機,飛行員的代號為Scarface,即《皇牌空戰2》的主角中隊。在任務模式的新宿關卡中,擊敗F-15中隊,主角就可以把飛龍換成蘇-47戰鬥機,這些都是橫尾刻意埋下的彩蛋。
雖然一部分人早已離開Namco,但“神戶幫”之間依然保持著朋友關係,並促成了多項合作。比如河野希望《尼爾:自動人形》的主角2B能夠客串《劍魂6》,橫尾最終答應了這一請求。
《龍背上的騎兵》新宿任務關卡
《劍魂6》中的客串角色2B
巖崎當年將《皇牌空戰3》作為平行世界開發,沒有長遠考慮,如今河野將3代視為正史,並非巖崎的本意,很多設定有所出入。比如Usea大陸在3代中的全稱為“歐亞合眾國大陸”,這一設定並沒有沿用下來。Neucom的前身EASA在3代中的全稱為“歐亞宇航局”,如今則變為“Erusea航空航天局”。
不過,巖崎畢竟在3代發售後就離開了Namco,河野才是系列當前的掌門人,對於校友的選擇,巖崎表示理解。
《皇牌空戰7》收錄了一些老機體,其中包括米格-21和F-4,兩款經典型號直到今天依然在很多國家服役,可謂老當益壯。這些老機體採用傳統的液壓操縱,而非數字化的電傳飛控,河野認為這也是一種對比。
另一架老機體F-104的歷史記錄卻很難看。剛剛服役的F-104展現出優秀的速度,被譽為“最後的載人戰鬥機”。但很快,這款機體暴露了糟糕的機動性與可靠性,被冠以“人操火箭”與“飛行棺材”的惡名。
小林啟樹此時已經離開Bandai Namco單飛,不過他依然是《皇牌空戰7》的主力作曲家。在片頭動畫中,艾薇兒駕駛沒有武器的F-104起飛,激動人心的配樂隨之響起,這段旋律讓小林回憶起自己的童年。
F-104的起飛瞬間
在童年時代,小林就迷上了航展的F-104。小林其實從不在乎飛機的戰鬥力,他只關心哪一架機體能飛得更快更高,直到今天依然如此。換句話說,他熱愛的不是武器,而是通往深藍色天空的飛行器。
中西哲一這次的作曲數量很少,他把主要精力放在了音效程式方面。本作利用Wwise外掛管理音效,實現了各種觸發效果,不過細節仍需慢慢調整。
舉例而言,聲音在空氣中的傳播速度為340米每秒,一個2000米外的目標被擊墜後,玩家會在大約6秒鐘後聽到聲音,但這個延遲長得反直覺,玩家會懷疑音效系統是不是出Bug了,所以遊戲中的音效延遲最多隻有1.5秒。
之前中西給系列開發過各種程式,比如利用主機CPU為無線電對話即時增加雜音的處理序列,現在他需要將這些工具移植到Wwise上。多普勒音效系統在本作中得到了加強,探測距離從前後兩個方向變為前後左右4個方向。
4個方向的多普勒音效系統
中西在地面錄製過真實的發動機音效,這種方式有很多限制,戰鬥機的推力在錄音時只能開到50%,如果增加到100%,飛機會輕鬆突破音障,給地面造成巨大沖擊,因此中西一直在尋找替代方案,他最終找到了專業的發動機音效軟體Turbine。
對於Turbine的真實性,中西最初也半信半疑,他仔細對比了自己錄製過的發動機,確認Turbine的素材庫用了真材實料。不過,Turbine在程式方面也有一些問題需要解決,中西對其提供了幫助,形成聯合開發的關係。
發動機音效軟體Turbine
鳳凰涅槃
《皇牌空戰7》原定的發售時間為2017年,歷經多次延期,最終於2019年初發售,期間河野承受了巨大的壓力。首先面臨的問題是幀數,直到2017年,PS4版的幀數經常跌到40幀以下,VR模式則需要60幀,為了改善優化,遊戲只能延期。
本作最初的導演為濱中雄大,他曾是《空中殺手》和《皇牌空戰X2》的策劃與編劇,也是《皇牌空戰3D》的導演。因為本作開發不順,河野一聰決定親自擔任導演,濱中雄大則前往Bandai Namco新加坡分部,負責溝通與協調工作。
有些下屬對於河野屢次延期的做法表示不滿,向上級打了小報告,希望將河野調離崗位,期間為了避風頭,河野只能躲在辦公室的後門工作,非常狼狽。上級認為系列的未來或許到此為止了,但河野絕不希望這個品牌毀在自己手裡,他堅持要把《皇牌空戰7》做出來,終於取得了上級的信任。
本作優化前的PS4版幀數,經常跌到40幀以下
菅野昌人最終發現Truesky的開發組無法滿足要求,決定親自優化外掛,最初的天氣效果佔用了60%的顯示卡資源,經過優化,菅野昌人將這一數字降低至30%,大幅改善了幀數。
為了挽救專案,河野一聰在2017年末向參與過系列的開發者求助,下元學作為戰役和多人模式的製作人迴歸,鬼頭雅英依然負責無線電對話,多湖久治和玉置絢負責VR模式,這些人的加入解決了本作的很多問題。
河野本人最關心劇情的演出效果,在保留劇本大綱的情況下,很多美術素材和劇情對話在2018年初都被放棄了。在鬼頭的幫助下,團隊利用最後一年時間重新調整了戰役關卡。
遊戲收錄了兩架名為“武庫鳥”的空中要塞,相關劇情是調整的重心。第3關是武庫鳥的首次登場,最初的設計是玩家不斷髮動攻擊,武庫鳥不斷自我修復,最終逼迫玩家撤退,其過程非常怪異。最終武庫鳥引入了護盾裝置,讓玩家直觀意識到“這是一個無法輕易擊敗的強敵”,隨後撤退。
武庫鳥的護盾裝置
此外,第3關也是米哈伊首次與主角中隊相遇,按照劇本,米哈伊會擊墜一名主角的隊友,玩家在無線電中會聽到隊友恐懼而無助的聲音,然而最初的無線電對話被激烈的戰鬥音效遮蓋了,鬼頭將對話時間調挪至戰鬥的間隙。
第12關則是戰爭的轉折點,Osea修復了最後一臺巨石陣軌道炮,用於狙擊武庫鳥,但開炮的機會僅有一次,這是超級武器之間的夢幻對決。Osea防禦部隊在這一關遭遇了各種意外情況,為了表現劇情的緊張感,遊戲的配樂會出現多次暫停,為臺詞騰出間隙,鬼頭對此做出了精細調整。
巨石陣的最後一炮
最後,只剩下壓軸大戲19關的調整,這也是與第二架武庫鳥的決戰。河野認為這一關的音樂沒有達到讓玩家“起雞皮疙瘩”的程度,但配樂工作早已結束。不顧團隊其他人的反對,河野撥通了小林的電話,要求他“儘快創作一首最震撼的配樂”,小林沒有任何怨言,立刻開始了作曲工作,並在半個月內完成了演奏與合唱的錄製工作。
這首名為《Daredevil》的配樂將“無所畏懼”作為主題,表現主角勇往直前的戰鬥精神。伴著恢弘的旋律,玩家衝向遮天蔽日的武庫鳥,卻被護盾所阻攔,此時高潮的合唱部分驟然響起,護盾隨之消失,玩家發起絕地反擊……小林無與倫比的配樂,加上鬼頭對臺詞的精確掌控,終於造就了河野渴求的“雞皮疙瘩”時刻。
壓軸關卡的武庫鳥
糸見功輔此時則忙於剪輯預告片,以《Daredevil》為配樂,在2018年科隆遊戲展,糸見拿出了被內部譽為“120%威力”的預告片,並在視訊結尾確認本作於2019年初發售,無數玩家在這一刻都流下了熱淚。
河野一聰則將細節的調整持續到遊戲發售前的最後一刻,他恢復了“補天日”的傳統,親自拿了一張椅子,和菅野昌人坐在同一臺顯示器前,仔細調整每一關的天氣效果。河野追求的目標不再是單純的美觀或真實,他認為天氣效果能夠直接改變玩家的情緒,就算某一關的劇情很沉重,只要把天氣設定成萬里晴空,玩家的心情也不會過於消沉。
《皇牌空戰7》在2019年初發售時,亞洲地區的首月銷量突破了50萬,給系列創下新紀錄,歐美地區的銷量也達到了預期,河野終於鬆了一口氣。
河野最關心的部分是戰役模式,但還有一些玩家衝著多人和VR模式購買了本作。遊戲發售後,團隊還在忙於DLC內容的開發,更精彩的內容還在後面等待著玩家……
(未完待續)
作者:NemoTheCaptain
來源:觸樂
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