並不只是“海鮮版”的《XCOM》——《鳳凰點》先行測試報告
遊戲背景
故事開始於2022年,隨著氣候變暖,科學家們在北極凍土中發現了一種名為“潘多拉”病毒,這種病毒會感染人和動物,進而產生變異,將宿主轉變成各種各樣的怪物。由於人類無法阻止病毒的擴散,到2047年時人類基本已經消亡殆盡,零星散落在各地倖存的人類只能躲在自己建造的避難所裡苟延殘喘。
所幸在二次世界大戰後,人類為了避免再次出現這種世界性災難,共同聯手製定了“鳳凰計劃”,而遊戲的名字“鳳凰點”正是“鳳凰計劃”中指揮部的位置。由於災難的發生,所有關於“鳳凰計劃”的資料都已經遺失,但是好在鳳凰點裡聚集了人類倖存者中最頂尖的精英,玩家作為其指揮官,將要一邊指揮部下守衛人類最後的家園,力爭重建人類文明,一邊去探尋深埋在歷史中的“鳳凰計劃”的全貌。
遊戲特色
如果大家之前玩過《廢土》或者《XCOM》等系列,應該會對《鳳凰點》的遊戲架構不太陌生。遊戲的整體框架基本延續了《XCOM》的結構,核心玩法也與幾年前發售的《XCOM 2》大致相同,老玩家可以十分輕鬆地上手,新玩家也不會存在太長的上手期。
遊戲復刻了初代《XCOM》最經典的要素:全景地圖(Geoscape),玩家可以從全景地圖上展開探索,發現並清剿變異生物巢穴,或者發掘資源點和其他人類派系的避難所,並且可以選擇完成他們交給你的任務等等;此外,諸如高度個性化的小隊成員定製系統、立體化的戰鬥場景、職業系統等經典要素也都被本作繼承下來。
但除了這些經典的要素,遊戲同樣也做出了不少創新。
相對吸引人的劇情
說劇情“相對吸引人”是指對比起“《XCOM》系列”聊勝於無的劇情來說,《鳳凰點》的劇情做的還算是挺出色的,甚至為了配合遊戲劇情,製作組曾在官網上放出過設定小說供有興趣的玩家研究。
遊戲的劇情由一條明線(如何阻止潘多拉病毒)和一條暗線(“鳳凰計劃”的來龍去脈)以及三條支線(安努門徒、新耶利哥和平衡議會三大派系)構成。遊戲在開局階段對於三條支線的著墨相對較多,玩家可以很快速地瞭解三大派系的個性——比如看起來就像個邪教的安努門徒、走軍事獨裁道路的新耶利哥以及繼承西方傳統民主模式的平衡議會。
各個派系之間不同的政治理念也影響到了他們的行為,從風格迥異的科技樹到武器裝備,再到各具特色的作戰兵種等,玩家與他們交好時可以共享其科技樹及特殊單位。
由於三大派系理念不合,因此他們基本處於相互敵對的狀態,玩家既可以選擇堅定地支援一方,也可以做個老好人三方全不得罪,或者乾脆將他們全部掃除乾淨。
身體部位傷害系統
《鳳凰點》的另一個創新在於它將身體部位傷害系統融入到了戰鬥中,玩家操控的隊員和敵人都有身體部位模組設定,每個模組都有自己單獨的血量,除了攻擊敵人的軀幹造成直接傷害以外,玩家也可以選擇攻擊敵人身體其他部位,一旦血量歸零,敵人就會喪失這個部位帶來的某些功能,如手臂受傷會導致雙手武器無法使用、腿部受傷會降低移動距離等等。
這個類似“《輻射》系列”V.A.T.S系統的設定,使得玩家們可以做出更多有針對性的選擇。例如遇到較強的敵人時,優先癱瘓它的手臂或者摧毀它的武器可以有效降低它的威脅;而面對移動距離很遠的敵人時,先把它的腿打殘,迫使它與小隊保持安全距離也是一個不錯的選擇。
更多的行動選擇
為了提升遊戲節奏並增加戰鬥的多樣性,《鳳凰點》加入了行動點數系統,玩家操控隊員做出行動都需要消耗行動點數,包括移動、射擊、開箱子、更換裝備等。
舉個例子,在“《XCOM》系列”中,玩家一旦完成了射擊動作以後,多數情況是直接結束該隊員的回合;而在本作中,由於不同的武器裝備、兵種特性等因素決定了玩家的隊員可以擁有不同的行動點數,故玩家可以在不同隊員間實現“先射擊,再移動”或者“先移動,再射擊”,甚至可以“站在原地不動連續射擊兩輪”等操作。更多的行動選擇讓玩家可以使用更多樣的戰術來解決戰鬥。
各具特色的兵種和載具
遊戲中的兵種設計也各具特色,有各項數值都很均衡、擅長突擊和近距離交火的突擊兵,也有射擊距離極遠但是異常脆弱的狙擊手,還有裝備了重型榴彈發射器和噴射推進器的重灌兵等,每一個兵種都有自己的技能,玩家需要仔細思考小隊裡的成員配置,來應對可能出現的複雜局面。像筆者這種有重度火力不足恐懼症的玩家,自然會選擇將一半以上的成員都替換成重灌兵,上演“炸出個黎明”。
除了基本配置的兵種,玩家也可以得到其他派系提供給玩家的特殊兵種。例如“安努門徒”可以利用潘多拉病毒使士兵變異從而獲得特殊能力,“平衡議會”則擅長隱蔽行動,能夠提供具有隱身能力的滲透者兵種,而“新耶利哥”則能提供強力武器和載具,以及裝備動力甲並能對載具進行維修的士兵。玩家可以根據自身需要選擇與這些勢力提高友好度以獲取支援。
除了士兵以外,各派系也有自己獨特的載具可以提供給玩家使用,例如平衡議會就可以提供速度和航程都遠高過鳳凰基地“獅蠍”運輸機的運載飛機,但代價是減少運載人數;還有諸如取消武器搭載,但是可以治療隊員的支援車等等,合理運用不同的載具能夠有效降低玩家的作戰壓力。
自由瞄準射擊系統
上文所提到的這些系統,是為接下來要講的系統做鋪墊。熟悉“《XCOM》系列”的老玩家都知道,這個系列採用隨機數演算法來判斷玩家和敵人的攻擊是否能夠命中對方,而這個系統最為人詬病的地方就在於玩家的角色如果命中率沒有達到100%,哪怕敵人就站在眼前一格、沒有任何掩體保護,都有可能完全打不中敵人。
截圖來自《XCOM 2》。
想象一下面對殘血敵人,系統提示你有95%的命中率,一槍下去打出個Miss,下回合開始後敵人卻直接對你的角色命中+暴擊,完成一波反殺——這種情況在《XCOM》裡從來都不是啥稀奇的事。
而在《鳳凰點》中,製作組用了一套新的思路來解決以往隨機數演算法帶來的矛盾。這套解決方案的核心就是“自由瞄準射擊”系統,玩家在選擇好攻擊目標後,可以切換至“自由瞄準射擊”系統,手動瞄準敵人進行攻擊,而攻擊的命中率則由槍械、角色職業、射擊角度和距離等多個因素決定。
聽起來好像沒有什麼新奇的對吧?讓我們來看看實際情況,有的敵人可能躲在掩體後面,只有一個頭及身體的其他部位露出來一小部分,玩家的角色是使用預設突擊步槍的突擊兵(特性是每次攻擊能對敵人造成六次傷害),這時候玩家進入“自由瞄準射擊”系統,選擇瞄準敵人頭部進行攻擊,此時遊戲會對每次傷害進行命中判定。打個比方,假如六次傷害中有三次命中,就會對敵人造成三次有效傷害,如此一來有效避免了“《XCOM》系列”完全依賴於隨機數演算法帶來的缺陷。
同時,這套系統也極大地提升了戰場的自由度。例如帶有重型榴彈炮的重灌兵,一般有著十分強大的火力和極短的移動距離,玩家可以利用他們在遠距離將敵人藏身的掩體轟開,迫使其向其他隊員露出更多的弱點部位,再讓狙擊手或突擊兵對其進行輸出,或者乾脆使用噴射推進器直接繞到敵人身後或制高點位置,對毫無防備的敵人造成打擊。
硬核的道具系統
遊戲在戰鬥中還新增了揹包和道具系統,除了裝備在玩家身上的武器和道具,玩家還可以在隊員自身負重限制內攜帶備用的道具,如備用彈藥、醫療包、手雷、其他槍械等,在戰鬥中只要玩家消耗行動點數就可以將道具裝備從揹包中替換上來;同時,在戰場上玩家也有機會通過擊殺敵人或開啟存放道具的箱子獲取新的武器裝備。
此外,所有小隊成員的武器都有彈藥數量限制,玩家如果不在他們的揹包裡放入足夠多的彈藥的話,戰鬥打到一半就會陷入彈盡糧絕的地步,因此合理規劃彈藥配置也是極為重要的。由於隊員手中的武器在遭受攻擊的時候,有可能會出現被徹底打壞的情況,如果自己或其他角色的揹包裡沒有一把備用武器的話,那你的這名隊員除了站在一旁吶喊助威以外(瘋狂打Call.jpg),恐怕也就只能當靶子吸引火力了。
綜合評價
作為一款由《XCOM》核心製作成員主導開發的作品,筆者會很自然地將《鳳凰點》同最近的《XCOM 2 天選者之戰》做比較。
在系統框架上,他們都非常相似,然而《鳳凰點》很好地彌補了《XCOM 2 天選者之戰》的一些系統上存在的短板,包括一回閤中更多的行動點數、更真實的攻擊判定、更硬核的武器裝備攜帶系統等,這些使得本作的戰鬥節奏和戰鬥體驗都有了相當的提高——再加上游戲刻意減少了許多煩人的意外戰鬥事件,大地圖的遊戲節奏也得到了很好的平衡。
在劇情方面,《鳳凰點》的三大派系設定無論是派系風格還是兵種設計都像極了《XCOM 2 天選者之戰》裡的三大派系,但是製作組很明智地將派系設定進行了擴充並加入了各自的劇情,同時增強各派系與玩家互動的行為,如此一來這些派系也就不再是單純作為為玩家提供特殊角色的“工具系統”而存在,還承擔了幫助玩家瞭解遊戲世界觀、理解劇情的重要功能(雖然對於這類遊戲來說劇情實在不能吹),再配合一明一暗兩條主線,基本達到了在劇情上激勵玩家繼續遊玩下去的目的。
然而,遊戲在操作方面仍有需要改進的地方。例如我指揮一名隊員進行移動後,我不能立刻對下一個隊員釋出指令,我必須眼瞅著第一名隊員的移動/動作動畫結束後,才能操縱其他人,加上人物在動畫過程中還經常會出現掉幀的現象,對於筆者這樣的暴躁老哥來說確實有些不能忍。
除此之外,遊戲在本地化方面的工作也著實辣眼睛。本作雖然提供簡體中文語言,但在遊戲中經常出現沒有翻譯成中文的英文文字,以及由於中文字型檔缺少資料而無法顯示已翻譯為中文的漢字內容的情況。我們只能希望官方在後續釋出的補丁解決這些問題。
總的來說,這款遊戲在系統層面打磨的比較精細,在解決了同類作品一系列的痛點以後,遊玩的可持續性得到了很大程度的提升。如果大家可以忍受優化、操作和本地化方面的缺點帶來的負面體驗,那《鳳凰點》這款遊戲還是非常值得喜歡回合制戰略遊戲的玩家去嘗試一下的。
來源:遊戲機實用技術UCG
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DNkp6rI70HDUV7gwLY6Aiw
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