記一次鳳凰沙盤迴顧
鳳凰專案簡介
鳳凰專案 DevOps 沙盤是由歐洲著名沙盤遊戲研發機構 Gaming Works 的創始人 Jan Schilt 先生聯手《鳳凰專案》一書的作者 Gene Kim 先生聯手開發的同名沙盤演練課程。
鳳凰專案沙盤演練覆蓋了業務場景中所有的職員角色,尤其是那些從事 IT 開發、IT 測試以及 IT 運維工作並希望透過精益 (LEAN),敏捷(AGILE)和 IT 服務管理流程如(ITIL)等最佳實踐來提高 IT 服務表現或透過 IT 解決方案為業務創造價值的 IT 專業人士。該沙盤同時也是為那些透過建立更好的協作氛圍並最終實現更高效以及更精確的 IT 解決方案部署的企
沙盤演練學習體會
明確需求的驗收標準
現象:第一輪由於不明確遊戲規劃,不清楚驗收標準,導致很多需求都沒有及時的完成,所以看似完成了很多需求,但是都沒有到對應的分數。
收穫:不管是在遊戲還在實際的工作中,敏捷強調在迭代計劃會期間,就需要全員一起制定 DOD(Definition of Done),以明確什麼是 “完成”。但是我們經常都以自己的經驗主題自認為清楚什麼是 “完成”,結果自己的資訊和別人的資訊不對稱,導致衝突產生。可以在看板的泳道下方明確列出每個泳道的 “完成” 要求,統一資訊,讓大家對齊目標要求,以便更好的合作。
瞭解遊戲規則,提升效率
現象:在第二輪的遊戲中,由於我們知道了驗收標準就是測試手中的那份每個節點的數字總和。於是我們就把手中所有的卡牌按序排列,然後就不管卡片上的具體內容了。找到需求對應的點數,然後放卡牌,很少關注卡片本身的內容 。(沒玩過的同學看不懂也沒關係,簡單點說就是透過了解規則,然後只對結果負責,走了一些偏路)
收穫:遊戲中的規則其實就是現實場景中的客戶需求,只要清楚的認識到客戶的需求是什麼,就可以快速交付,產生價值。過程是否 “合規”,其實並不是很重要(不合規並不是指是偷工減料,而是真實溝通和理解使用者的使用場景和目標,而不是根據自己的經驗認為使用者 “應該” 會這麼用、“可能” 需要這個功能)。不要迷戀 “最佳實踐”,可以借鑑但不能照搬。
明確各環節工作量,提升整體效率
現象:在遊戲中,每個環節(不管是產品、研發還是運維)都有工時的限制,所有卡片完成都有對應的工時,不能超出,否則會被隨機抽掉一張卡片而導致需求交付不完整,無法獲得分數。
收穫:敏捷的理念中有 WIP(限制在製品,就是個節點最大允許的工作容量)的概念,現實工作中,團隊成員的工作時間也是固定的。為了團隊的良性發展,保持穩定的速度(衡量團隊 DevOps 實踐是否成功的三個標準之一,其它兩個是對應變化和交付高質量的產品增量),我們不提倡加班,可以透過培訓、學習的方式來提高每個成員的產出,而不是透過堆人或者加班來解決,因為那是不可持續的。(道理總是對的,但是實現還是需要妥協,適當加班吧。。。。。。)
學會信任,勇於擔當,主動接任務
現象:在遊戲過程中,負責測試的同學對驗收結果不明確、部分同學卡片要求看錯,也有拿錯卡片的,產生了各種的錯誤。但是團隊成員並沒有對因此產生的結果產生抱怨(前兩輪的成績不是很理想)。在後面 2 輪中,大家有了明顯的改善,很多工作量相對較輕的同學主動負責起檢查的工作,並提出了一些創新性的辦法來提升速度和質量。
收穫:不管是在遊戲還是工作中,成員難免會犯錯,我們不應該過份針對某個人或者現象。在敏捷中也提倡免責文化,我們應該幫助每個人解決問題,提升團隊整體的效率,學會信任。同時在遇到問題時,要勇於擔當,主動接任務,我們是一個團隊,是一個整體,一般情況下會共事比較長的一段時間,更需要緊密的合作。同時,免責不等於無責,在經過幾次的溝通後,如果成員不做出改變,可以考慮調整出團隊。我們希望每個成員都是具有自主成長的意識,免責不是擋箭牌。
檢查反饋
現象:在後面的幾輪遊戲中,大家慢慢適應了遊戲規則,從而更快的完成自己的任務,同時會相互幫助其它成員 check 卡片是否選擇正確
收穫:在明確了 DOD 後,及時檢查結果並溝通反饋是非常重要的,團隊並不依賴測試人員對每個環節進行檢查,而是自發的進行檢查並幫助其它成員。質量內建是現在團隊提升產品質量的重要手段,只有在每個環節都對質量負責,最終的交付才會是高質量的。及時反饋有助於團隊的溝通,及早發現問題,修復成本也會降低。
意外不斷,唯一不變的就是變化
現象:在最後一輪遊戲中,CEO 給我們增加了很多的政治任務,必須優先完成,導致我們的工時都浪費在這上面,遊戲的最後幾分鐘,這些任務又都被取消了(說是 CEO 換人了,哈哈)導致工時出現了空缺。
收穫:在這個快速變化的世界,唯一不變的就是擁抱變化了。如何增加團隊的適應性成為了重要的課題,不管是 Po,還是 Sm,都要為之做出更多的努力。
成功的團隊需要的基本文化
順暢的溝通:透過溝通使問題被更早的發現並放置到看板上,透明化的資訊有助於團隊更好的識別和解決問題。
明確的分工:各司其職,掌握完善的技能,努力提升自己。
高效的學習:大家都是第一次玩這個遊戲,誰能高效學習遊戲規則,就可以儘早建立優勢並擴大優勢。
無責的文化:共勉,做分析具體的事而不是針對人。5why 方法要注意使用場景。
1+1>2 的創新
建議
在遊戲過程中,每個需求的價值直觀寫在卡片上,讓我們的 PO 可以快速分清哪些是高價值的需求,哪些不是,但是在實際的工作中,我們對於交付的價值其實並不明確,需要經過市場的驗證。所以建議需求價值可以在統計分數的階段再展示出來,會更真實些。但這樣會增加遊戲難度。這個遊戲可以玩更多輪。
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