復興or幻象?VR的2021三重門

naojiti發表於2021-04-06

從2020年底開始,無論你日常看一些數碼博主的評測,還是喜歡瞭解科技產業的動態、投融資的報導,都能在媒體中瞭解到這麼一個訊號:2021,VR復興了!

當然,這個表述有很多說法,比如VR又來了,VR這次真的來了,VR不同了,現在就是入手VR的最好時機,等等等等。

這波操作,顯然在語境上是銜接著2016-2017年的VR風口。當時在谷歌、Oculus、magic leap等品牌推出從盒子到一體機等多種產品的刺激下,國內在短時間內引發了VR狂潮。一時間大量VR概念股興起,海量資本湧入,創業專案迭出,近乎所有頭部網際網路廠商紛紛佈局相關技術。

然而就在大家以為VR會像直播和O2O這兩個隔壁風口一樣走向高光的時候,內容匱乏、一體機技術不達標、概念遠多於產品等問題相繼爆發。暴風、樂視、焰火工坊等興盛一時的VR玩家接連失去蹤影。VR變成了來去匆匆型風口的代名詞。

五年之後,故事似乎又上演了。大洋彼岸又釋出了新的VR產品、VR遊戲,又取得了不俗的銷量和口碑。但這些現象,真的可以得出中國VR產業復興的結論嗎?

關於VR,多年來我們聊了太多的概念和趨勢,已經十分疲倦了。想要正視2021年VR復興的機率,或許還是要回到產品差異化本身,去看看今天的VR推開了哪些五年前沒有推開過的門。

由於VR的長期價值絕大部分人都承認,這就導致我們很難判斷:眼前的新希望究竟是一場復興的開始,還是一朵曇花的幻象?

當我們談VR復興的時候,能採用什麼證據?

為什麼近段時間你似乎總是聽說VR要復興,但又感覺這個聲音隱隱約約,不太清楚?答案或許在於,每個給出VR復興結論的探討,基本都圍繞著幾件事展開。翻來覆去說多了,就會讓聽眾感覺十分單薄,不夠有力。

當然了,很多時候產業先兆不需要太多案例,反而是類龐氏騙局的作證往往特別多。

回到VR,2020年全球疫情下,確實能看到VR相關的裝置與遊戲銷量節節攀升:這一年VR裝置全球出貨量達到600萬臺,並且很可能在2021年衝上千萬;Steam上的VR套件銷售經常殺入前三;Index等高階裝置長期處在已售罄的提示下。

這種產業生命力不可說不旺盛。但透視這些資料背後的市場支撐點,卻能發現上半年一部遊戲,下半年一款裝置,帶來了絕大多數的貢獻值。

2020年3月24日,Valve釋出了《半衰期:愛莉克斯》,這可以說是VR歷史上第一部3A級別的遊戲大作,稱為跨時代作品毫不過分。一時間V社的魔力讓Index這樣的高階產品都銷售一空。無數玩家開始研究如何在其他平臺上玩到《半衰期:愛莉克斯》。甚至到了今天,能否玩這款遊戲還是玩家購買VR前提的第一個問題。

半年之後的9月17日,Facebook Connect開發者大會上祖克伯推出了Oculus Quest 2。與技術有亮點、綜合實力不弱的產品相比,299美元的售價才是這款裝置的精髓。這導致即使Oculus Quest 2玩《半衰期》要連線接電腦,或者用異常複雜第三方軟體相容,依然有無數玩家嘗試把價格最良心的VR產品,搭配上質量最良心的VR遊戲。

至此,旗艦級的VR裝置有了,跨時代的VR大作有了,VR復興似乎指日可待!

然後呢?然後就沒了。

可能有朋友會問,軟硬體都有了你還要什麼腳踏車?但問題可能在於,無論是《半衰期:愛莉克斯》的超前程度,還是Oculus Quest 2在同類產品中的價效比,目前都很難看到有能夠推動良性競爭的區間產品。遊戲領域第二熱門的VR作品,直接就來到了音遊《Beat Saber》。它們的代表性被傳唱了一整年,或許間接證明了VR市場依舊孤獨。

2021年是否能有更好的VR內容或者VR產品出現,目前還不得而知。但我們能看到的是,由於討論一個事往往需要三條論據,所以每個“VR復興”的討論裡,緊接著這兩個具有說服力案例之後的出現的,要麼是國內開始重新湧起了VR投資,要麼就是蘋果也要做VR了。

投資這個事就十分牽強,經歷過2016年VR風口大家都知道資本市場的敏感性真的挺輕浮;而蘋果要做VR了這個論據,讓我想起幾年前跟VR從業者聊天,當時他們內部都說蘋果做了VR大家就好過了。

後來,他們的團隊解散了。

沒錯,蘋果終歸是要做VR的,就像狼終究是會來的,慢慢等唄。

環視四境,除了Facebook和V社之外,谷歌、索尼、微軟、HTC的VR產品似乎依舊是老樣子。2021年能看到的VR復興證據,更多還是前一年優秀產品的閃耀,而不是一片完整的、具有群體性的光芒。

日漸清晰的VR三重門

如果我們暫且安放對VR的美好憧憬,冷靜看看這個產業發生的變遷,或許可以承認用一部遊戲加一部裝置,硬剛出VR復興有點牽強。

但2021年的VR,在之前產業軌道的啟用和分離下,確實也和2016年有了很大的不同。《半衰期:愛莉克斯》再優秀,恐怕也不能盤活一個產業風口。但這些優秀作品中富含的變化,或許才是我們理解VR復興機率的鑰匙。一如眾多美國的科技與產品,其“類同版”能在中國大行其道——重要的不是這個產品本身,而是其所容納的可能性。

比如說,《半衰期:愛莉克斯》和index,承載了VR裝置與大型遊戲、遊戲主機生態對接的可能性;Oculus Quest 2展現出了與Facebook生態強相關,低價高配網際網路硬體的可能性。

總結這些變化,我們可以發現今天依舊具有VR活力的品牌,必須要在某種程度上超越以往VR頭顯裝置體驗同質化、內容匱乏、接近科技玩具的設定,在某個角度上為VR推開一扇新的門。

整體而言,VR在2021年主要推開了“三重門”:FB流、V社流,和微軟流。當然三重門有四種是比較正常的,那還有一種就是HTC的“不入流”。

讓我們來看看這三條VR新路新在哪裡:

1、Facebook的VR+網際網路生態之門:上文說了, Oculus Quest 2被公認為目前最值得購買VR硬體。這背後的原因在於Facebook投入了高額的補貼,可謂是賣一臺賠一臺。與此同時,FB也要求使用者必須給Oculus Quest 2繫結Facebook賬戶,並開通一系列授權。是不是有網際網路思維,小米價效比,樂視生態那味了?念念不忘硬體的祖克伯,似乎想用VR燒出一條新的平臺之路。在釋出之後,Oculus Quest 2不斷強化APP lab的開發平臺,突出VR的社交屬性。一切的一切似乎都表明,Facebook認為VR有可能是新手機。

2、Valve的VR+重型遊戲之門:玩家們知道,每一代《半衰期》正統作品的釋出,都意味著一個硬體代際的更迭。V社把《半衰期》的王座放在了VR上,顯然也十分認同VR硬體對遊戲產業的價值。《愛莉克斯》能夠把index帶火,或許連V社自己也沒想到。這條路上,VR被更多視作與次世代主機匹配的遊戲硬體,手柄、定位等創新點格外重要。而索尼的PS+VR戰略,可能成為V社最大的競爭對手。

3、微軟的VR+雲/行業智慧之門:相較於大眾市場風生水起的Oculus Quest 2,微軟Hololens 2 高出其十倍有餘的定價,顯然沒打算跟大眾市場扯什麼關係。Hololens 2的定位,更多放在場景智慧的操作終端上,與設計、工業網際網路、行業智慧化耦合。這道VR之門的驅動力,在於微軟這些年頗為成功的雲+智慧戰略。它讓微軟的軟體積累和算力服務有了一種新型的生產力出口。當然了,異常高昂的定價和有些炫技的定位,也註定了這條VR之路不可能走得太快。

在“新VR三重門”洞開的時候,那些極具先發優勢的VR品牌,比如谷歌的Daydream、HTC基本都把自己玩爛了。歸其根本,VR這東西放家裡需要有用,要麼是遊戲、要麼是APP生態、要麼是生產力工具,最好兼而有之。反正不能只靠一個硬體新鮮兩天,過一兩年提升解析度再出一代新品。老產品上落灰的厚度,就是新產品的消費者購買指南。

事已至此,我們可能要問的是,這三條路中國VR走得通嗎?

復興與幻象:國內VR市場預判

如果查詢一下國內VR產業的新聞,會發現目前主要的幾個市場是黨建、博物館、早教班。而所謂科技愛好者和遊戲玩家,更多在海淘Oculus Quest 2,然後當遊戲機用的路上。

我想應該大部分人同意,如果不像手機、耳機、音響一樣“借鑑”一些國外新動向,中國VR短期內很難獨創一條更新之路。

那麼以上的VR三重門,適合國內企業推開嗎?我們不妨看看中國VR產業的長項與短板。

整體而言,國內VR產業的優勢是:上一輪風口遺留下的產業鏈與人才生態完善,代工與硬體體系質量高,成本低;手機的生態和場景化基因強大,網際網路+硬體、全場景+VR都順理成章;具備非常有潛力的市場群體,很容易獲得啟動客群。

而國內的產業劣勢在於:高階VR裝置的消費能力較差;VR一體機需要的高階移動晶片處在供不應求的狀態;大型遊戲開發能力有差距。

對比一下就會發現,似乎國內能夠復興VR的契機,基本都在Oculus Quest 2期待的網際網路模式上。雖然國內目前也有小派、華為等口碑不錯的VR一體機廠商,但大型遊戲為代表的軟體生態始終是短板,而且短期內很難補完。畢竟VR的特性在於畫面體驗,而國內遊戲開發生態雖然進步明顯,但VR大型遊戲的挑戰依舊過大。硬往遊戲上走,顯然會遇到跟國產遊戲主機一樣的困境。

另一方面,VR的生產力之路也跟國內行業智慧化所需的低成本、高復刻價值難以匹配。除了少部分尖端行業外,很難推廣價格數萬的終端操作裝置。國內雲端計算廠商如果在VR終端領域帶來一些創新,或許會有新的驚喜。

而Oculus Quest 2蘊藏的生態玩法,雖然目前還處在起步階段。但其可能性卻是與國內市場相對最匹配的。尤其Oculus Quest 2與Facebook強相關,換言之它的生態跟國內一點關係都沒有;它的成果和經驗,完全可以“平行移動”過來。

而這條路的問題在於,Oculus Quest 2主打的是高價效比,買生態硬體打折,而這種思路和之後的生態模式,都是創業廠商很難復刻的。這種價值模型,更貼近頭部的網際網路廠商或者終端廠商。而對比來看,Oculus Quest 2的硬體門檻依舊是很高的,可以說整合了Facebook收購Oculus六年來的能量。這樣來看,推出同類競品的更可能是終端廠商,而不是像音響一樣的低門檻裝置,能夠讓網際網路廠商憑藉軟體和生態優勢進入。

同時也要看到,VR這種硬體的宿命終歸是遊戲,而一點恐怕Facebook也難撼動其根本。這給將在FB流上探索未來的廠商新增了不少不確定性。總結一下:這一輪所謂的VR復興,如果想要在中國颳起風聲,大機率是以終端大廠推出類似Oculus Quest 2質量與模式的硬體為契機,隨後更多終端與網際網路廠商跟進。有生命力的VR產品,應該在效能和技術體驗上可以相容隨後出現的VR主流遊戲,並且構建VR應用的開發者生態。

而藉著所謂“VR復興”玩概念的創業專案,恐怕還是逃不出造泡沫消泡沫的怪圈。

在今天來看,VR復興的幻象成分和不確定性,依舊大於實打實的復興跡象,或者說VR第一次真正崛起的跡象。

換個角度想想,也許什麼時候我們能夠不拿北美大廠的產品做路標;不看國外裝置有多少可複製性;不期待蘋果出手天翻地覆——那時候才能談中國市場自己打造某個消費科技風口。

VR依舊跟手機、耳機、平板一樣,最後很可能是中國硬體的天下,但現在還不是推開那扇門的時候。

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