電子遊戲始祖的誕生與復興始末:CRPG 的涅槃重生

Matt Miller發表於2020-08-18
CRPG(computer role-playing game)的歷史就是電子遊戲的崛起之路。因為 RPG 遊戲最初正是從個人電腦上找到了立足之地,然後才逐漸發展為我們現在所見的各大平臺上以車槍球為主流的各類遊戲。敘事主導、玩家角色和升級機制這些 RPG 的基本規則已經成為了各式電子遊戲必不可缺的一部分。但即便如此,CRPG 仍有著其他遊戲型別所不具備的特殊性,而過去的幾十年裡,CPRG 為何擁有如此深遠的影響力,至今仍廣受歡迎,也值得我們回首探究。

儘管「現代 CRPG」的定義十分有爭議,但它的起源卻毋庸置疑,1974 年出版的《龍與地下城》對電子遊戲界的影響可以說是怎麼強調也不為過。《龍與地下城(Dungeons & Dragons)》由加里?吉蓋克斯(Gary Gygax)和大衛?亞耐森(Dave Arneson)共同創作,它本身是對策略沙盤戰棋遊戲的一種創新,在其中加入了更有張力的人格化角色,並設定了類似於托爾金(Tolkien)的《魔戒(The Lord of the Rings)》和羅伯特?歐文?霍德華(Robert E. Howard)的《野蠻人柯南(Conan)》的奇幻世界。《龍與地下城》不僅讓桌遊流行了起來,同樣也對早期的電腦遊戲設計師們產生了深刻影響。

電子遊戲始祖的誕生與復興始末:CRPG 的涅槃重生

20 世紀 70 年代中後期,辛勤的創作者們使用大學校園裡的大型計算機創作了《Dungeon》一類的遊戲,並且 Unix 系統能夠支援《Rogue》的隨機生成機制,也就是後來所稱的「roguelike」遊戲的起源。但為了能在校園之外也打響知名度,理查德?加利奧特(Richard Garriott)開始嘗試將《龍與地下城》和托爾金式的奇幻故事改編成電腦遊戲,正是此舉幫助開創了電子遊戲最初的黃金時代。他的早期作品《阿卡拉貝:世界末日(Akalabeth: World of Doom)》(1979 年)即是後來《創世紀(Ultima)》系列的前身。《創世紀》是許多玩家的地牢探險類遊戲啟蒙之作,遊戲內廣闊的俯視角地圖成為了日後開放世界遊戲的先驅。

《創世紀》不斷地推出續作,尤其是《創世紀 3:出埃及記(Ultima III: Exodus)》(1983 年)和《創世紀 4:聖者傳奇(Ultima IV: Quest of the Avatar)》(1985 年)兩作,為未來的 CPRG 打下了概念和商業兩方面的基準。但《創世紀》系列並不是當時唯一嘗試模擬《龍與地下城》的電子遊戲。《巫術(Wizardry)》(1981 年)及其續作首創了粗略的第一人稱地牢探險遊戲,並且採用了團隊制而不是單一角色的遊戲模式。雖然與後來 RPG 通用的體系相去甚遠,《巫術》依然是首次引進了《龍與地下城》中非常重要的陣營系統,遊戲中的隊伍成員可能是善良、中立或是邪惡的,這將影響他們的裝備和職業可選項。

電子遊戲始祖的誕生與復興始末:CRPG 的涅槃重生
《巫術(Wizardry)》

上述這些開山之作,與《戴格拉斯地下城(Dungeons of Daggorath)》(1982)和《地牢冒險之劍(The Sword of Fargoal)》(1982)等鮮為人知的經典作品一同,為 80 年代後期層出不窮的優質作品鋪好了前路。Interplay 的《未知的傳說 Vol.1(Tales of the Unknown Vol.1)》(1985 年)以副標題《冰城傳奇(The Bard’s Tale)》廣為人知,取得了巨大成功,在採取《巫術》的第一人稱視角的同時,《冰城傳奇》更好的滿足了玩家們對視覺和聲效的期望。

另一部取得重要創新的作品則是《地下城主(Dungeon Master)》(1987 年),該作的 3D 影像和複雜的魔法系統在玩家中引發了新的熱潮。《魔法門(Might and Magic)》在 1986 年首次亮相,其遊戲世界和背景設定的龐大與精妙程度,一時令整個業界忙於追趕。就連以冒險遊戲聞名的 Sierra Entertainment,也在 1989 年發行了更注重角色扮演體驗的《英雄傳奇(Quest for Glory)》系列首作。

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《英雄傳奇(Quest for Glory)》

這一時期,一間名為 SSI 的遊戲公司在許多不太為人所知的作品中進行了廣泛的試驗,為其後續作品的戰鬥和探索機制打下了基礎。然而,直到獲得了 ADnD(Advanced Dungeons and Dragons)系統的官方授權以後,SSI 才真正走上了巔峰。「金盒子(Gold Box)」系列的第一款作品《光芒之池(Pool of Radiance)》(1988 年)由於採用了 DnD 原有的規則變體,還吸納了《被遺忘的國度(The Forgotten Realms)》戰役設定,讓許多 CRPG 愛好者眼前一亮。玩家還可以將自己建立的角色轉移到續作中,將角色的冒險歷程延伸到多個遊戲中,後續也有《質量效應(Mass Effect)》等大作以此為賣點。

雖然為 CPRG 奠定基礎的遊戲並非由 SSI 出品,但仍然有小部分人認為「金盒子」才是後續數年 CRPG 界流行風潮的直接開端。因為《光芒之池》、《青色枷鎖的詛咒(Curse of the Azure Bonds)》、《克萊恩英豪(Champions of Krynn)》以及其他數款「金盒子」遊戲的特色是團隊戰鬥、長線任務劇情和地下城探險:所以後來的官方授權 DnD 規則遊戲都跟隨了它們的腳步。同樣,「金盒子」系列也催生了第一款圖形化的 MMORPG《無冬之夜(Neverwinter Nights)》(1991 年),並且讓電子遊戲在社交領域也佔下了一席之地。

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《光芒之池(Pool of Radiance)》

與此同時,在「DnD 原教旨主義者」們努力發掘可以改編的規則書內容時,其他開發者們則選擇了另闢蹊徑。《飛輪武士(Autoduel)》(1985 年)當中展現了《瘋狂麥克斯(Mad Max)》式的飆車亂鬥。《星之傳說(Star Saga)》(1988 年)就直接把玩家送上了太空,為科幻背景的遊戲開創了和「劍與魔法」同樣巨集大的背景。而《廢土(Wasteland)》(1988 年)開創的後啟示錄風格後來則誕生了《輻射(Fallout)》這樣的大熱門。

90 年代中期,RPG 的概念已經變得廣泛了許多,不再侷限於傳統的 CRPG。《創世紀》系列的發展分為了兩個大方向,《地下創世紀:冥河深淵(Ultima Underworld: The Stygian Abyss)》(1992 年)的動作和非線性模擬元素直至今日仍在許多其他 IP 中有所體現。《網路創世紀(Ultima Online)》(1997 年)則為新興的 MMO 領域奠定了早期基準。而且別忘了,暴雪在《暗黑破壞神(Diablo)》(1997 年)中所用的完全的動作模式更是在日後自成一體。但也正是這個時代大量的 2.5D 遊戲導致玩家對於 CRPG 的認知固化,這種觀念甚至一直持續到今天。

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《暗黑破壞神(Diablo)》

不過,《輻射》(1997)以陰暗諷刺的基調和具有挑戰性的探索玩法打破了界限。《博德之門(Baldur’s Gate)》(1998 年)一舉推動了官方授權 DnD 遊戲的發展,並在射擊遊戲和其他動作遊戲逐漸佔據主流的年代裡,讓整個 RPG 領域重新回暖。續作《博德之門 2:安姆的陰影(Baldur’s Gate II: Shadows of Amn)》(2000 年)更是飽獲讚譽,常被認為是定義了 RPG 的遊戲之一。《異域鎮魂曲(Planescape: Torment)》(1999 年)展現了奇異的多位面宇宙設定的可能性,並將戰鬥對劇情發展的影響降到了最小。

來到世紀之交,傳統 CRPG 的走向變得錯綜複雜起來。MMO 中的多人內容極速增長,例如《無盡的任務(Everquest)》(1999 年)和 BioWare 的《無冬之夜》(2002 年)等遊戲都將焦點轉移到了共享地圖上。《星球大戰:舊共和國騎士(Star Wars: Knight of the Old Republic)》(2003 年)和將到來的《上古卷軸(Elder Scrolls)》系列這些較新的 IP 都在進軍主機市場。《魔獸世界(World of Warcraft)》於 2004 年上線,贏得了極高的評價。然後是《龍騰世紀:起源(Dragon Age: Origins)》(2009 年)證明了 DnD 式的奇幻遊戲可以同時在 PC 和主機上取得成功。

電子遊戲始祖的誕生與復興始末:CRPG 的涅槃重生
《龍騰世紀:起源(Dragon Age: Origins)》

在過去的 20 年裡,經典 CRPG 不時有佳作出現,最終在近五年間達到了復興的高峰。正急著想要體驗龐大複雜的 CPRG 的玩家們,肯定能從上文找到那些在 CPRG 歷史上意義重大的遊戲(雖說還有幾十部沒能提到的作品)。但可能大多數玩家們更想了解的是眼下的 CPRG 新作。不妨閱讀下文,看看我們推薦的優質現代 CPRG,找出最適合你的那款吧。

七部 CRPG 入門系列作品

CRPG 通常都體量極大,有複雜的系統,數以百計的角色,需要花上數十個小時才能達成一次通關。但也正是這些特性讓它們值得細細品味。如果你正想要嘗試入坑,又或者再時隔多年以後重溫 CRPG 的樂趣,以下要推薦的就是當今市面上 CRPG 型別最優秀的 IP。每一款都有著獨特的世界觀設定和遊戲機制,希望你能從其中找到最心儀的一款,開始全新的冒險。

《永恆之柱(Pillars Of Eternity)》

如果你想找的是《博德之門》和《冰風谷(Icewind Dale)》這個型別的精神續作,最好的選擇就是《帶來新鮮感的同時,卻還能保持熟悉的味道。經典的奇幻世界和人物設定可以完美融入任何 TRPG(Tabletop Role-playing Game,桌上角色扮演遊戲)戰役,這個系列既保留了俯視角團隊 RPG 遊戲的精髓,同時對 CRPG 新人來說也很容易上手。《永恆之柱》的兩部作品講述的是同一位主角的故事,但主角在其中扮演的角色和所處的位置卻不盡相同。

電子遊戲始祖的誕生與復興始末:CRPG 的涅槃重生

開發商黑曜石娛樂有著豐富的 RPG 製作經驗,作品包括《星球大戰舊共和國武士II:西斯領主(Star Wars: Knight of the Old Republic II: The Sith Lords)》、《輻射:新維加斯(Fallout: New Vegas)》和《南方公園:真理之杖(South Park: The Stick of Truth)》等。但即便擁有如此輝煌的成就,《永恆之柱》依然是一次全新的挑戰 —— 追隨世紀之交時那些 DnD 系統遊戲的腳步,卻沒有獲取任何《龍與地下城》規則或世設的授權。開發者們化挑戰為機遇,利用電子裝置的天然優勢,設立了在傳統 TRPG 遊戲中可能會顯得過於繁瑣的策略和戰鬥系統。

玩家可以在自己選定的職業裡規劃出自己的發展路線,除了戰士、盜賊這類常規選項外,還包括吟遊詩人和祕法師這類更具奇異色彩的職業。此外,玩家還會在遊戲獲得自己的城堡要塞,不斷招攬新的成員將其發展壯大,還可以探索要塞下方廣袤的地牢。

電子遊戲始祖的誕生與復興始末:CRPG 的涅槃重生
《永恆之柱(Pillars Of Eternity)》

《永恆之柱 2:死火(Pillars of Eternity II: Deadfire)》追隨了前作的腳步,並且同樣在多個平臺上釋出。在 2018 年在 PC 平臺首次亮相之後,也登上了 PS4 和 Xbox One 平臺。玩家扮演的仍然是一代的靈視者主角,可以沿用上一代的存檔來充分體驗劇情的傳承元素。

第二部的主線劇情是,暴虐神祗俄撒斯摧毀了你在初代遊戲中精心建設的城堡,促使你踏上征程去消滅這名附身在巨像上的神明。為了達成這個目標,你揚帆出海,一路追蹤雕像留下的龐大腳印,遊戲的核心主題就是航海。《永恆之柱 2》對遊戲系統作出了一些改進,包括更便於理解的戰鬥系統、物品製作和更多的職業以及兼職選項。但對於大多數玩家來說,最大的變化是有了一艘船,可以自由地在大海上航行,探索一路上發現的新島嶼,還可以進行船戰,感受真正的海盜戰爭的氛圍。

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《永恆之柱 2:死火(Pillars of Eternity II: Deadfire)》

《永恆之柱》的兩部作品都非常好玩,如果你想要的是一款風格老派,但機制和遊戲性都新穎有趣的遊戲,這可能就是你要找的了。

《折磨:扭蒙拉之潮(Torment: Tides of Numenera)》

如果你渴望不同尋常的遊戲體驗,《折磨:扭蒙拉之潮》(2017 年)肯定是最佳選擇。首先最重要的是,《扭蒙拉之潮》是廣受好評的《異域鎮魂曲》(1999 年)的精神續作。但《異域鎮魂曲》借用了 DnD 宇宙中的跨位面設定,《折磨:扭蒙拉之潮》採用的則是新近出版的 TRPG 規則《遺器(Numenera)》的背景。

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《折磨:扭蒙拉之潮(Torment: Tides of Numenera)》

十億年後的遙遠未來,地球見證了數次文明的興衰,而當一支新的人類族群在星球上崛起,那些失落文明留下的難以想象的科技成果,在他們眼中就和魔法無異。某個格外聰慧的個體從古代科技中找到了開啟永生之門的鑰匙,並且能夠在無數個軀體之間切換。玩家在被那個存在所拋棄的軀殼中,作為全新的人格誕生,逐步去探索世界,探索自身存在的本質。

如果你覺得聽起來就像是對意識和記憶之本質的存在主義思考,那就說明你已經準確掌握了《扭蒙拉之潮》的複雜程度。雖然遊戲機制依然是經典的俯視角 RPG,有著豐富的角色升級系統和有趣的戰鬥、過關玩法,但開發商 inXile 顯然更關注哲學思考和超現實世界的塑造,而他們確實做得不錯。

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玩了好幾個小時也沒打上一架在這個遊戲裡並不出奇,但沒有戰鬥也並不會讓遊戲體驗變得無趣。你可能會遇見由於遭受到商品的輻射而逐漸轉化為昆蟲的商人。或是一名正在和年輕時的自己一同工作的老人,之後他將會被送回正確的時間以延續迴圈。有一幕尤為出色的場景是,整個城市都是由一隻數英里寬的跨次元生命體構成的,它的諸多嘴巴開向不同的宇宙。《扭蒙拉之潮》總會不斷地挑戰玩家的常識和預期,讓你不禁猜測接下來會發生什麼。

除了能夠遇到更多 NPC,減少戰鬥在遊戲中的佔比還意味著,非戰鬥遭遇通常具有重要意義,也會有更多有趣的抉擇。一個遊說技能等級很高或是善於使用大型機械的角色可能對劇情產生重大影響。在別的遊戲裡你的遭遇可能是解決兩個哥布林部落之間的戰爭,在這裡則是你的角色暫時陷入死亡狀態,進入他內心的意識迷宮去拯救一個躲藏其中的女幽靈。

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《折磨:扭蒙拉之潮》登陸了 PS4、Xbox One 和 PC 平臺,該作劇情精彩,無異於對人類境況的一次發人深省的探索。非線性的敘事結構和小說等級的文字,構築了一個吸引玩家不斷深入的世界。

《暗影狂奔:歸來(Shadowrun Returns)》

在過去十年間的俯視角 RPG 復興初期,Harebrained Schemes 釋出了《暗影狂奔:歸來》(2013 年)。這個系列的背景設定出自 TRPG 傑作《暗影狂奔(Shadowrun)》,遊戲的策略性設計也很巧妙,至今仍值得一玩。

電子遊戲始祖的誕生與復興始末:CRPG 的涅槃重生
《暗影狂奔:歸來(Shadowrun Returns)》

最初的《暗影狂奔》是在 DnD 熱潮下誕生的與其對照的 TRPG 規則。雖然《暗影狂奔》依然是以魔法為核心,也有精靈和龍之類的標誌性奇幻元素,但經典的中世紀奇幻背景被改造成了賽博朋克未來世界。龍可能會經營科技公司。精靈可能會是熱血的街頭武士,和自己的團隊一起入侵公司的伺服器。背景設定和遊戲本身都充滿想象力,並且在歷時數十年的版本更迭中得到鞏固。

在 90 年代早期,出現了數款廣受歡迎的主機 RPG 作品,開發商 Harebrained Schemes 在此時察覺到了《暗影狂奔》擁有的潛力。他們是首批投入到已經失寵的老式俯視角 RPG 再研發的工作室之一。開發成果就是《暗影狂奔》系列 CRPG,包括西雅圖背景的《暗影狂奔:歸來》,柏林DLC《暗影狂奔:龍隕(Shadowrun: Dragonfall)》(2014 年),《龍隕》最終釋出了獨立版本,而另一部作品《暗影狂奔:香港(Shadowrun: Hong Kong)》(2015 年)則將故事的舞臺擴充到了太平洋彼岸。

電子遊戲始祖的誕生與復興始末:CRPG 的涅槃重生

遊玩這些作品的最大樂趣就是欣賞科幻與奇幻的融合(通常還包含大量黑色電影偵探片內容),以及身份背景大相徑庭的角色們會如何找出合作之道。霓虹照映的街道讓人回想起《銀翼殺手(Blade Runner)》的世界,但吟唱咒語,揮舞巨劍的角色讓一切顯得新穎又驚奇。2D 場景作畫精美,更是下了苦功去完善獨特的世界設定。

《暗影狂奔:歸來》受到 XCOM 近期作品的影響,比其他許多現代 CRPG 都要更注重掩體的使用策略。製作組加入了一些有趣的伏筆,讓你先前作出的選擇對可行的策略產生影響。如果你在關卡前期撿了一塊肉,你就可以用肉塊引開地獄獵犬,從而避免戰鬥。遊戲中還有許多與其科幻/奇幻氛圍相稱的個性鮮明的角色。遊戲文字更是尤其優秀,引人入勝。

電子遊戲始祖的誕生與復興始末:CRPG 的涅槃重生

近來的三部《暗影狂奔》系列作品都有各自的亮眼之處,你可以隨心選擇背景設定最吸引你的那一款。《暗影狂奔》的體量比文章中推薦的其他許多作品都要小,通關一遍大概不用花上好幾十個小時,對 CRPG 新手來說是個好的開始。而且,如果你喜歡上了這個世界,還可以繼續玩系列中的其他作品。無論如何,《暗影狂奔》都在角色扮演遊戲史上佔據著重要地位,而那些想要接觸與傳統奇幻不同的遊戲世界的玩家,一定會喜歡這個口味。

《神界:原罪(Divinity: Original Sin)》

《神界:原罪》打下了系列的基礎,但續作《神界:原罪 2(Divinity: Original Sin 2)》將策略性、自由度、環境互動和內容深度都提升到了全新的高度。這部作品沒有嚴格遵循作為靈感來源的同型別作品的固定模式,而是在保留了核心定義和理念的前提下進行了創新。

電子遊戲始祖的誕生與復興始末:CRPG 的涅槃重生
《神界:原罪(Divinity: Original Sin)》

在擺脫了傳統出版方式的約束後,創始人斯文?芬克(Swen Vincke)和拉瑞安(Larian)工作室終於能夠實現一些計劃已久的設計。這讓他們打造出了一個早年間黑島工作室風格的團隊 RPG。但也有許多自己的特色,例如回合制戰鬥力的行動點系統和多人模式。雖然拉瑞安旗下的遊戲數量眾多,但在獨立工作室的艱難道路上,他們也不得不面對半成品遊戲、專案腰斬和蠻橫的發行商。Kickstarter 這樣的眾籌平臺給了他們一次作出改變的機會。

《神界:原罪》於 2014 年發售,出乎玩家們的預料,一年後它也登上了 Xbox One 和 PS4 平臺,這對經典俯視角 RPG 來說非常罕見。更讓人驚訝的是,原本遊戲的控制設定和本地聯機系統預示著拉瑞安此後會繼續在 PC 平臺耕耘,卻在收集了玩家的反饋並進行優化後,毅然登上主機平臺。而且拉瑞安確實在《神界:原罪 2》釋出後,重做了遊戲的整個第四章,因為他們覺得原先做得不夠好,這證明了他們對遊戲品質相當堅持。

電子遊戲始祖的誕生與復興始末:CRPG 的涅槃重生

《原罪》的元素組合系統是一大特色,玩家可以製造水面地形,然後在上面施放閃電就能夠使地面導電,也製造致盲蒸汽雲、毒氣爆炸和大火。《原罪 2》是完全基於前作打造的,並且有了更好的劇情和更有趣的角色。你可以建立自定義角色,也可以選用遊戲自帶的人物形象,例如傲慢的猩紅王子或是可愛的永恆族學者費恩。意義重大的劇情選項擴充了遊戲體驗,也帶來了自由度極高的結局,你作出的選擇最終都會在故事結束時有所體現。儘管《原罪》已經是一部好作品,但《原罪 2》是真正的傑作,而且不需要玩過前作就可以體驗。如果你想知道這個系列的精彩之處,那麼可以直接從《原罪 2》入手。這部作品登陸了 PS4,Xbox One 和 PC 平臺。

在玩這些 CRPG 時,你可能會像玩其他 RPG 遊戲一樣,或是舞刀弄槍,或是舉起你的弓箭和魔杖,將敵人一個接一個放倒在地,不作多想,但這樣只會損害你本該在這些遊戲中體驗到的深度沉浸感。你可以用傳送術把一個敵人砸在其他敵人身上,或者直接把他們丟下高臺。要是更有想象力一點, 你甚至可以把找到的石塊、書籍和所有其他東西全部塞進板條箱和木桶裡,然後用念力將它砸在敵人的腦袋上。

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《神界:原罪 2(Divinity: Original Sin 2)》

儘管許多 CRPG 的後繼者都嚴格遵循過往名作的模式,但拉瑞安仍然選擇擔起了創新的巨大風險。在度過了數次生死存亡的危機後,拉瑞安終於展翅高飛,收穫了回報,也為我們帶來了互動娛樂領域的最佳 RPG 作品之一。

《魔法門 X:傳承(Might and Magic X: Legacy)》

《魔法門》系列現在已經成了過去的回憶。這個系列的巔峰大約是在 90 年代早期,當時玩家在同一臺電腦上安裝《魔法門 V:黑暗魔君大反撲(Might and Magic V: Darkside of Xeen)》和《魔法門 VI:天堂之令(Might and Magic VI: Clouds of Xeen)》後,會自動組合成有著震撼人心的配音和過場演出的《魔法門 IV:星雲之謎(Might and Magic:  World of Xeen)》。這個 IP 是本文提到的這些佳作中最奇特的一個,因為它更多地源自於《巫術》和《冰城傳奇》,而不是《博德之門》或《冰風谷》。

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《魔法門 X:傳承(Might and Magic X: Legacy)》

這個系列的特色就是建立自定義的船隊,然後在尋找潛藏的巨龍和祕密財寶的旅途中探索整個世界。建立角色的自由度很高,而且鼓勵各種奇思妙想。想要法師、狂戰士、牧師或是其他任何你喜歡的角色,都隨你喜歡。

《魔法門 X:傳承》(2014 年)則作出了更多的限制,老粉絲們可能會認為不再需要花上幾個小時來 roll 出一個傳奇幻術師的屬性有些不夠味,但作出簡化絕對是吸引新玩家的好方法。在其他方面也是如此:和以往作品不同,在這一作中,你不會只是在岔道上晃悠著,就突然遭遇一隻能瞬間消滅整個隊伍的巨型傀儡。《傳承》的上手難度降低了很多,遊戲體驗更加舒適,是新玩家入門經典奇幻遊戲的絕佳選擇。

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與此相應的是,遊戲內容的深度和複雜性也不如前作出彩,但如果在接觸過《傳承》之後,你想體驗《魔法門》系列的更多內容,隨時可以回頭去玩早期的作品。《魔法門》系列的核心玩法就是嘗試、探索和開發。還記得在你指揮著低階隊伍捕捉蜜蜂的時候,把你打得找不著北的那隻巨型金屬傀儡嗎?沒什麼比之後帶著一隊狂戰士和法師把它大卸八塊更爽的事了。

繼承了老派地圖探索遊戲精髓的作品如今已是少之又少,《魔法門》則是其中的佼佼者。希望能在未來幾年裡看到這個系列的新作。

《開拓者:擁王者(Pathfinder: Kingmaker)》

Owlcat Games 通過 Kickstarter 讓這部傳統 RPG 作品成功落地。儘管它比其他在「CRPG 復興」中誕生的遊戲來得更晚一些,但卻有一個成熟的大型 TRPG 世界觀設定作為背景。長話短說,2009 年 Paizo Publishing 出版的《開拓者》是在 DnD 第 3 版規則的基礎上創作的,得到了許多對威世智的 4、5 版 DnD 不太滿意的玩家的喜愛。

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《開拓者:擁王者(Pathfinder: Kingmaker)》

《擁王者》使用的是 CRPG 製作常用的無限引擎。可暫停的實時戰鬥與早期 CRPG 的機制相仿,而且有非常豐富的職業路線可選。結合了 DnD 的脈絡和 CRPG 的設計,最終創造出了忠於桌面但也融合了電子遊戲特色的獨特體驗。

你將在遊戲中建立自己的王國。你的選擇無論是好是壞,還是處於灰色地帶,都將影響你的國家。雖然遊戲開始時只能使用少數幾種單位,但之後你就可以在螢幕裡堆上一大堆寵物,給你的隊員換上豪華的裝備。

就像和原版的《開拓者》一樣,遊戲內容的深度也足夠滿足有需求的玩家,有海量的職業、角色和能力可以隨你鑽研。如果要說缺點,遊戲的新手指引和說明做得不太到位,你可能會需要查閱規則書和王國指南。

電子遊戲始祖的誕生與復興始末:CRPG 的涅槃重生

《開拓者》的老玩家肯定會在遊戲裡認出一些熟面孔,但沒有必要在開始遊玩之前事先預習。如果你渴望一個內容複雜、選擇繁多且致力於復現 CRPG 往日輝煌的遊戲,《開拓者:擁王者》就是你要找的。

《極樂迪斯科(Disco Elysium)》

開發商 ZA/UM 在 2019 年推出的這部作品不同於此前的任何一款 CRPG。儘管你還是同樣在俯視角遊戲裡點來點去操作角色,但《極樂迪斯科》通過打破玩家的期望,在 CRPG 中開闢了一塊全新的天地。你不再像以往一樣在遼闊的奇幻世界中探險,而是在一座骯髒城市裡的一塊小小的街區中游蕩。詳盡的心理描寫取代了戰鬥系統,幫助你解開一宗謀殺案。而玩家操控的人物也不再是拯救世界的英雄,你手中的偵探自身就是最糟糕不過的人形災難。

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《極樂迪斯科(Disco Elysium)》

你喝得爛醉後在旅館房間裡醒來,馬上要肩負一起謀殺案的調查。但你忘記了自己的過去,甚至連該穿的衣服都找不到,也付不上旅館的賬單。這就是故事的開始:玩家接手掌控事件的發展,通過對話和行動作出選擇。這些抉擇也許微不足道,也許意義重大,但都同樣豐滿了遊戲劇情,並且決定你的角色究竟是哪一種壞警察。

你的人格表現為精神的不同方面,每一面都在積極地搶奪思想的控制權。不同的思維碎片作為衝動、直覺和能力的表現,在對話中提供資訊和指引。「強身健體(Physical Instrument)」希望你破門而入。「見微知著(Physical Instrument)」幫助你解讀泥濘中的腳印。「食髓知味(Electrochemistry)」認為你該嗑藥了。每一個精神面都像是一個獨立的角色,由精妙的文筆和臺詞展現。你選擇容忍哪些、又拒絕哪些思維會對遊戲和角色的發展都產生巨大影響。

電子遊戲始祖的誕生與復興始末:CRPG 的涅槃重生

《極樂迪斯科》的 RPG 機制就是你可以在這些精神面上加點,在面對與其相關的技能檢定時,成功率就會提升。一共有 24 種技能選項,所以沒有可能面面俱到,這迫使你必須對角色的人格作出一些有趣的取捨。想要成為一名依靠直覺和預感的偵探?那就點「內陸帝國(Inland Empire)」。想當一個在任何時候都能提供正確答案的萬事通?試試「博學多聞(Encyclopedia)」。但結果並不是註定的:就算技能成功率很高,還是會有骰運不好的時候,將事情引向意料之外的方向(但不一定是壞事)。

通過對話和技能檢定,你會逐漸收集到指向凶手的線索。你的調查地點是一座虛構的城市「雷瓦肖(Revachol)」,儘管這個有趣的背景裡存在著許多讓人費解的科技和超自然元素,但又意外地寫實。你一路看見廢棄的公寓,苦苦掙扎的企業和教堂的廢墟,在這途中你會遇見許多鮮活的角色,可能成為你的朋友,又也許是敵人。你最重要的盟友是金?曷城(Kim Kitsuragi)警官,你的搭檔/看護人,總之知道什麼時候可以忍受你的胡言亂語,什麼時候又該制止它,正好與你手中混亂不堪的主角形成完美的對比。

電子遊戲始祖的誕生與復興始末:CRPG 的涅槃重生

《極樂迪斯科》還談不上是一個系列,因為它目前只是一部單獨的遊戲作品。但是考慮到它所獲得的榮譽(包括 TGA 2019 年度最佳 RPG 和 BAFTA 最佳敘事遊戲),許多玩家都在期待一部續作。《極樂迪斯科》目前只登陸了 PC 平臺,不過 ZA/UM 已經公佈了這部作品將會在年內登陸 PS4,Xbox One 和 Switch 的訊息。


翻譯:夜貓  編輯:Hurricane
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200807193506_taeRZylOg

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