攀巖向雲端處,電子戶外運動遊戲正興潮
由Don't Nod在近期推出的《Jusant》(退潮)帶來了幾近真實又富有幻想力的攀巖體驗。遊戲採用虛幻引擎5製作,並利用了Lumen和Nanite技術。遊戲體驗分為兩大塊,一部分是玩法不斷變幻的攀巖,一部分是引人入勝的敘事。
提示:本文輕微劇透。
一、向雲端,攀登
遊戲開始便展現了一個眾多船隻擱淺的巨大場景,沙地發白得明晃晃。在法語中,“jusant”一詞意指退潮,而這正是遊戲世界呈現荒蕪背後的原因,海水退去而乾涸變成沙海,文明走向衰弱。少年(他/她)攜帶著小夥伴水艙獸一齊攀向雲端,尋找傳說中的水源。
1、把控攀巖節奏
如何向上?掌握攀巖技巧。扣好安全繩,透過遊戲手柄左右按鈕一鬆一摁,操控少年緊握每一個巖點,直至躍上安全平臺,收起安全繩恢復體力,然後走向下一個巖點,重複上面的動作。一旦你掌握住了攀巖節奏,迅速向上攀升的感覺將妙不可言。
是的,角色設計有體力消耗條,在每段攀升的旅程中,短暫的休息將有效恢復體力,安全繩雖然可以拉很長但跟生活中的皮尺一樣是會拉到盡頭的。
遇到太高的巖點,彎曲膝蓋、身子下沉,蹬地蓄力向上躍起以抓住高處的巖點。攀躍會消耗更多的體力,當你縱身一躍抓到巖點,角色大喘氣聲彷佛讓你為剛才的冒險噓噓不已。
遊戲為每段冒險提供了三個可隨意安置的巖釘,即使冒險縱身一躍失敗了,你也不會被打回原點,而是回到就近的巖釘重新嘗試,你還是那個臂力驚人的少年。巖點在左右角上方?操控搖桿側身蓄力後跳躍抓住。巖點在看起來很遠的左右兩邊?速降安全繩後在巖壁上跑起來,然後把握時機抓住巖點!呼呼!成功了。
2、不斷變化的場景和豐富的攀巖能力
枯燥是不可能枯燥的。開發團隊透過遊戲章節遞進攀巖體驗,每個章節的風景和地形不盡相同,設定的巖點都各有特色。因為遊戲本身是卡通幻想題材,所以在玩法設定上可以相對靈活大膽。比如,透過水艙獸的回聲來激發可伸長的巖點藤蔓、會長出巖點的花朵、行走的卵石蟲、可跳躍搭乘火花蟲等等。
遊戲對玩家操作技巧的考驗,主要透過時間、耐力、熟練度等幾個角度來展開。比如,在向陽的巖壁上生長後短時間內又快速枯萎的巖點,從發現新玩法到掌握訣竅,玩家是需要反覆嘗試後才能順利透過考驗的。
再比如因為溫度高、風力大,玩家的體力條也會消耗得更快,如何借風使力到更高處也考驗玩家的操作技巧。但這樣的考驗卡點並不沒有設計太多,遊戲大體上還是可以絲滑地玩下來。
越過深淵?發射繩索扣住高處的安全扣,再來一個長擺盪漂移。
3、獎勵和低負反饋
遊戲挫折感幾乎很輕微,即使體力耗盡,挑戰失敗了也不用過多惱怒,就近的快取點重新開始。雖然在高空雲端,往下看還是會有一定的心理壓力,但開發團隊應該是在可以行走的平臺邊緣設計了空氣牆,玩家大可不必擔心失足滾落之類的負面體驗。
完成一個章節,長長的滑索輕鬆溜向下一個起徵點,這是遊戲給玩家設計的章節獎勵:放鬆放鬆,看看高空的風景,風兒的喧囂在耳邊輕輕拂起。
遊戲也為玩家在個別的探索空間中提供多種可選路徑,抵達的終點可以相同,但路上的風景或許可以有些許差異,這也讓玩家即使在圍觀別人玩過後,自己上手體驗也不那麼一樣。
二、沒有對話講好一個故事?
遊戲中出現的瑪尼堆,在日常生活中常見於荒野中的山口、路口和拐彎處,既代表信徒靈石祈福的美好意願,亦有為後來的行人指示前進的方向的路標作用。筆者在思索,在這位少年攀登前,究竟有多少人走了跟少年一樣的路,他們如何行至於此,又往何處去。其實早在第一章的巨大的燈塔中出現的日記本內容就說明了原先就有低潮村民組織探險隊攀上雲端到深鹽平原尋找水源。
《退潮》全程沒有對話,玩家只能透過收集日記本里細碎的文字窺探這個世界曾經發生的故事,比如懸崖邊為什麼會出現腳手架,原來是餐廳老闆為了招攬生意好引來路人,而腳手架的材料是從廢棄船隻上拆卸下來的。
透過環境敘事,遊戲補足了故事的合理性。為什麼會出現卵石蟲、巨蜥?前者是原先用來運送郵件的,後者是村民曾經展開的農業養殖。如果你想認真探究遊戲背後的真相,開發團隊其實是有透過日記內容和場景故事在認真地告訴你,你可以發現每一章的場景、生活痕跡都不太相同,比如低潮村的場景中隨處可見的螃蟹籠。
如果你只是想在遊戲中獲得攀巖體驗,不想過多地受到本文故事的干擾而一路向上,其實也是沒有問題的,遊戲中的場景和關卡也是基於故事而設定,玩家完全可以憑著自己的感受來理解遊戲故事,因為故事就一個核心:向高處尋找水源。
遊戲中給筆者留下深刻印象的,有那些“巨大”,也有那些“渺小”,其實也就是遊戲所打造的空間感。巨塔山中隱藏的那些小徑,在探索的過程中,頗有種“曲徑通幽”的體驗。而從高空往下看是廣袤的沙海,抬頭往上看是無盡的巨塔。
當龐大的巨鯨滑落冰谷後,其實也並沒有這般龐大,強烈的視覺對比和背景音樂的烘托下,很難讓玩家不泛起情緒湧動。
主角一路向上逐漸恢復了各個巨型的機械裝置,讓巨塔山上各段重新連線運作起來。在日記中,你會發現管理水資源的人也曾想同舟共濟,但因為水資源有限,最後把水閘給關上了。其實,開發團隊還是暗戳戳地將他們想傳遞的價值觀告訴了你:人類是命運共同體,無論你身處在巨塔的哪個位置,做著何種勞作。
此外,遊戲音樂、音樂所打造的沉浸感,也是遊戲敘事體驗中不可或缺的一環。拾起貝殼聽起曾經居民生活的喧囂和笑聲;在巨大的山谷裡,視野開闊後旋律突然明朗歡快起來所傳遞的振奮感。
三、將戶外運動遊戲融入派對遊戲中?
攀巖是《退潮》的核心玩法體驗,筆者正是衝著它所能提供的近似戶外運動的體驗。早前便有一款同是攀巖題材,由荷蘭開發團隊Wikkl Works所打造的作品《真實攀巖(New Heights: Realistic Climbing and Bouldering)》受到了一部分核心玩家的認可。說明,光攀巖這個題材就有一定的擴充套件空間。
而戶外運動種類眾多,徒步登山看風景、露營燒烤看星空,都可以提供一種遊戲體驗氛圍。如果覺得單一的戶外運動過於單調,你也可以將多項戶外運動融合在同個作品中。
由育碧安納西工作室研發的賽季制大型多人戶外運動遊戲《極限國度》近一期引入了新的運動專案——滑板。此前,他們已推腳踏車、滑雪、單板滑雪、翼裝飛行及火箭翼飛行等一系列可以在山脊、峽谷中完成各種瘋狂動作並帶來驚心動魄的遊戲體驗,讓人印象深刻。(PC版近期的差評主要原因是伺服器連不上,並不是遊戲玩法的原因。)
或許,單種體驗或者多種融合,亦或者將戶外運動遊戲作為大型遊戲中的一個關卡,一部分體驗內容,其實也是可行的。筆者觀察到,騰訊天美即將推出的派對遊戲《元夢之星》釋放的玩法前瞻中,就有一個“滑雪闖關”關卡。從介紹中,可以觀察到玩家在樂園雪山風景區中,以炫酷的姿勢在雪道中急速前進,躲避比如“大冰球”這樣的障礙物,衝向終點。而雪道一路上的風景也是融合了各種雪季的特有造型。
早前Don't Nod團隊的技術人員在分享開發中遇到的挑戰中指出,光是繩索、碰撞和Chaos(UE中的功能)這些技術融合就作了一定的探索。他們在Naughty Dog在《神秘海域4》《最後生還者2》中繩索的開發演示分享中得到了一定的解決方案靈感:精心設計使用繩索的每個空間,減少複雜空間,提高繩索的命中率。
其實,《退潮》整個遊戲過程是緊張操控手柄、不斷髮力的,每一次攀上新的平臺都讓筆者能夠有種如釋重負的感覺。而遊戲暢快體驗背後是開發團隊對一個又一個技術難題的攻克,或許這其實也是戶外運動的真實體驗。當遊戲技術生產力在提升,開發者們想要在遊戲中實現的內容,也可以有較強的表現力,真正阻擋我們難道會是遊戲開發難度太大?賣不了多少份?那或許吧。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7u8T2hRhampczy0HTOPEkg
提示:本文輕微劇透。
一、向雲端,攀登
遊戲開始便展現了一個眾多船隻擱淺的巨大場景,沙地發白得明晃晃。在法語中,“jusant”一詞意指退潮,而這正是遊戲世界呈現荒蕪背後的原因,海水退去而乾涸變成沙海,文明走向衰弱。少年(他/她)攜帶著小夥伴水艙獸一齊攀向雲端,尋找傳說中的水源。
1、把控攀巖節奏
如何向上?掌握攀巖技巧。扣好安全繩,透過遊戲手柄左右按鈕一鬆一摁,操控少年緊握每一個巖點,直至躍上安全平臺,收起安全繩恢復體力,然後走向下一個巖點,重複上面的動作。一旦你掌握住了攀巖節奏,迅速向上攀升的感覺將妙不可言。
是的,角色設計有體力消耗條,在每段攀升的旅程中,短暫的休息將有效恢復體力,安全繩雖然可以拉很長但跟生活中的皮尺一樣是會拉到盡頭的。
遇到太高的巖點,彎曲膝蓋、身子下沉,蹬地蓄力向上躍起以抓住高處的巖點。攀躍會消耗更多的體力,當你縱身一躍抓到巖點,角色大喘氣聲彷佛讓你為剛才的冒險噓噓不已。
遊戲為每段冒險提供了三個可隨意安置的巖釘,即使冒險縱身一躍失敗了,你也不會被打回原點,而是回到就近的巖釘重新嘗試,你還是那個臂力驚人的少年。巖點在左右角上方?操控搖桿側身蓄力後跳躍抓住。巖點在看起來很遠的左右兩邊?速降安全繩後在巖壁上跑起來,然後把握時機抓住巖點!呼呼!成功了。
2、不斷變化的場景和豐富的攀巖能力
枯燥是不可能枯燥的。開發團隊透過遊戲章節遞進攀巖體驗,每個章節的風景和地形不盡相同,設定的巖點都各有特色。因為遊戲本身是卡通幻想題材,所以在玩法設定上可以相對靈活大膽。比如,透過水艙獸的回聲來激發可伸長的巖點藤蔓、會長出巖點的花朵、行走的卵石蟲、可跳躍搭乘火花蟲等等。
遊戲對玩家操作技巧的考驗,主要透過時間、耐力、熟練度等幾個角度來展開。比如,在向陽的巖壁上生長後短時間內又快速枯萎的巖點,從發現新玩法到掌握訣竅,玩家是需要反覆嘗試後才能順利透過考驗的。
再比如因為溫度高、風力大,玩家的體力條也會消耗得更快,如何借風使力到更高處也考驗玩家的操作技巧。但這樣的考驗卡點並不沒有設計太多,遊戲大體上還是可以絲滑地玩下來。
越過深淵?發射繩索扣住高處的安全扣,再來一個長擺盪漂移。
3、獎勵和低負反饋
遊戲挫折感幾乎很輕微,即使體力耗盡,挑戰失敗了也不用過多惱怒,就近的快取點重新開始。雖然在高空雲端,往下看還是會有一定的心理壓力,但開發團隊應該是在可以行走的平臺邊緣設計了空氣牆,玩家大可不必擔心失足滾落之類的負面體驗。
完成一個章節,長長的滑索輕鬆溜向下一個起徵點,這是遊戲給玩家設計的章節獎勵:放鬆放鬆,看看高空的風景,風兒的喧囂在耳邊輕輕拂起。
遊戲也為玩家在個別的探索空間中提供多種可選路徑,抵達的終點可以相同,但路上的風景或許可以有些許差異,這也讓玩家即使在圍觀別人玩過後,自己上手體驗也不那麼一樣。
二、沒有對話講好一個故事?
遊戲中出現的瑪尼堆,在日常生活中常見於荒野中的山口、路口和拐彎處,既代表信徒靈石祈福的美好意願,亦有為後來的行人指示前進的方向的路標作用。筆者在思索,在這位少年攀登前,究竟有多少人走了跟少年一樣的路,他們如何行至於此,又往何處去。其實早在第一章的巨大的燈塔中出現的日記本內容就說明了原先就有低潮村民組織探險隊攀上雲端到深鹽平原尋找水源。
《退潮》全程沒有對話,玩家只能透過收集日記本里細碎的文字窺探這個世界曾經發生的故事,比如懸崖邊為什麼會出現腳手架,原來是餐廳老闆為了招攬生意好引來路人,而腳手架的材料是從廢棄船隻上拆卸下來的。
透過環境敘事,遊戲補足了故事的合理性。為什麼會出現卵石蟲、巨蜥?前者是原先用來運送郵件的,後者是村民曾經展開的農業養殖。如果你想認真探究遊戲背後的真相,開發團隊其實是有透過日記內容和場景故事在認真地告訴你,你可以發現每一章的場景、生活痕跡都不太相同,比如低潮村的場景中隨處可見的螃蟹籠。
如果你只是想在遊戲中獲得攀巖體驗,不想過多地受到本文故事的干擾而一路向上,其實也是沒有問題的,遊戲中的場景和關卡也是基於故事而設定,玩家完全可以憑著自己的感受來理解遊戲故事,因為故事就一個核心:向高處尋找水源。
遊戲中給筆者留下深刻印象的,有那些“巨大”,也有那些“渺小”,其實也就是遊戲所打造的空間感。巨塔山中隱藏的那些小徑,在探索的過程中,頗有種“曲徑通幽”的體驗。而從高空往下看是廣袤的沙海,抬頭往上看是無盡的巨塔。
當龐大的巨鯨滑落冰谷後,其實也並沒有這般龐大,強烈的視覺對比和背景音樂的烘托下,很難讓玩家不泛起情緒湧動。
主角一路向上逐漸恢復了各個巨型的機械裝置,讓巨塔山上各段重新連線運作起來。在日記中,你會發現管理水資源的人也曾想同舟共濟,但因為水資源有限,最後把水閘給關上了。其實,開發團隊還是暗戳戳地將他們想傳遞的價值觀告訴了你:人類是命運共同體,無論你身處在巨塔的哪個位置,做著何種勞作。
此外,遊戲音樂、音樂所打造的沉浸感,也是遊戲敘事體驗中不可或缺的一環。拾起貝殼聽起曾經居民生活的喧囂和笑聲;在巨大的山谷裡,視野開闊後旋律突然明朗歡快起來所傳遞的振奮感。
三、將戶外運動遊戲融入派對遊戲中?
攀巖是《退潮》的核心玩法體驗,筆者正是衝著它所能提供的近似戶外運動的體驗。早前便有一款同是攀巖題材,由荷蘭開發團隊Wikkl Works所打造的作品《真實攀巖(New Heights: Realistic Climbing and Bouldering)》受到了一部分核心玩家的認可。說明,光攀巖這個題材就有一定的擴充套件空間。
而戶外運動種類眾多,徒步登山看風景、露營燒烤看星空,都可以提供一種遊戲體驗氛圍。如果覺得單一的戶外運動過於單調,你也可以將多項戶外運動融合在同個作品中。
由育碧安納西工作室研發的賽季制大型多人戶外運動遊戲《極限國度》近一期引入了新的運動專案——滑板。此前,他們已推腳踏車、滑雪、單板滑雪、翼裝飛行及火箭翼飛行等一系列可以在山脊、峽谷中完成各種瘋狂動作並帶來驚心動魄的遊戲體驗,讓人印象深刻。(PC版近期的差評主要原因是伺服器連不上,並不是遊戲玩法的原因。)
或許,單種體驗或者多種融合,亦或者將戶外運動遊戲作為大型遊戲中的一個關卡,一部分體驗內容,其實也是可行的。筆者觀察到,騰訊天美即將推出的派對遊戲《元夢之星》釋放的玩法前瞻中,就有一個“滑雪闖關”關卡。從介紹中,可以觀察到玩家在樂園雪山風景區中,以炫酷的姿勢在雪道中急速前進,躲避比如“大冰球”這樣的障礙物,衝向終點。而雪道一路上的風景也是融合了各種雪季的特有造型。
早前Don't Nod團隊的技術人員在分享開發中遇到的挑戰中指出,光是繩索、碰撞和Chaos(UE中的功能)這些技術融合就作了一定的探索。他們在Naughty Dog在《神秘海域4》《最後生還者2》中繩索的開發演示分享中得到了一定的解決方案靈感:精心設計使用繩索的每個空間,減少複雜空間,提高繩索的命中率。
其實,《退潮》整個遊戲過程是緊張操控手柄、不斷髮力的,每一次攀上新的平臺都讓筆者能夠有種如釋重負的感覺。而遊戲暢快體驗背後是開發團隊對一個又一個技術難題的攻克,或許這其實也是戶外運動的真實體驗。當遊戲技術生產力在提升,開發者們想要在遊戲中實現的內容,也可以有較強的表現力,真正阻擋我們難道會是遊戲開發難度太大?賣不了多少份?那或許吧。
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