世嘉的2020奧運遊戲,會改變正統奧運遊戲銷量不佳的命運嗎?

遊資網發表於2019-05-24
相隔56年後,奧運會主場再一次落到了日本,而世嘉和任天堂作為本土遊戲大廠,又是奧運會遊戲常客,很明顯想要抓住這次機會有一番作為。
時隔56年,日本即將再次舉辦奧運會,同時兩個日本遊戲大廠世嘉與任天堂也再次將於本次奧運會前夕合作推出經典遊戲系列《馬里奧與索尼克在奧運會》(以下簡稱《馬索奧運會》)。值得注意的是,除去自2008年北京奧運會以來就雷打不動的馬里奧與索尼克奧運會遊戲系列,本次世嘉還表示將推出《2020東京奧運 官方授權遊戲》,並且該遊戲會先於《馬里奧與索尼克在東京奧運會》釋出,在宣傳視訊中可以看出,本次的這款偏嚴肅正統的奧運會遊戲,世嘉似乎做的格外認真。

食之無味 棄之可惜的正統奧運會遊戲

作為第一個官方奧運會遊戲製造者,世嘉於1992年就推出過正統奧運會遊戲《奧林匹克金牌》,一款根據當年巴塞羅那奧運會內容改編的遊戲,其後96年又推出了《奧林匹克夏季運動會》,兩款遊戲都主要以當時的家用機平臺為主進行發售,畫面和玩法中規中矩,並未引起太大的市場反響。

世嘉的2020奧運遊戲,會改變正統奧運遊戲銷量不佳的命運嗎?
《奧林匹克金牌》

2000年和2004年,隨著PC的崛起和主機效能的急速提高,推出的正統奧運會遊戲品質也有了極大的提升,《悉尼奧運會2000》宣傳號稱是有史以來最真實的體育運動遊戲,《雅典奧運會2004》則是對實地場景進行了還原,且兩作對遊戲專案都進行了不小的擴充,《雅典奧運會》還創新地加入了運動員國籍的選擇,包含了64個國家和地區,但與之同步的仍是不溫不火的熱度與銷量。

世嘉的2020奧運遊戲,會改變正統奧運遊戲銷量不佳的命運嗎?
對實地場景進行還原的《雅典奧運會2004》

在如今的大多數玩家面前提起奧運會遊戲,他們第一時間會想到的以《馬索奧運會》居多,正統的奧運會遊戲,知道的人少之甚少。2008年,任天堂和世嘉兩個曾經的對手以奧運會作為契機聯手,將雙方最具影響力的卡通形象融入到一個遊戲中去,這就是《馬索奧運會》系列的第一作《馬里奧與索尼克在北京奧運會》。

世嘉的2020奧運遊戲,會改變正統奧運遊戲銷量不佳的命運嗎?
《馬里奧與索尼克在北京奧運會》

與《馬里奧與索尼克在北京奧運會》同一時間推出的,其實還有世嘉製作的《北京奧運會2008》這一正統的官方奧運會遊戲。在這款正統奧運會遊戲裡,世嘉用了4位美國運動員作為遊戲封面形象進行宣傳,還增添了遊戲內的比賽專案,且這一作在遊戲的影像效果和操作體驗上都遠超前作,但最後的結局是——當《馬里奧與索尼克在北京奧運會》銷量超過600萬時,《北京奧運會2008》的銷量僅只有前者的四分之一。時至今日《馬里奧與索尼克在北京奧運會》雙平臺銷量已經超過1300萬,《北京奧運會2008》與它的差距無疑拉得更遠了。

吃到了《馬索奧運會》第一作的甜頭後,任天堂與世嘉雷打不動的每年都推出系列新作,冬奧會也納入了該系列的版圖,其後幾作的銷量雖然一代不如一代,但相比同期的正統奧運會遊戲來說已經是十分“牌面了”。

世嘉的2020奧運遊戲,會改變正統奧運遊戲銷量不佳的命運嗎?
十分“感人”的索契冬奧會和里約奧運會《馬索奧運會》銷量

2012年,隨著倫敦奧運會的召開,世嘉也推出了《倫敦奧運會2012》和《馬里奧與索尼克在倫敦奧運會》。《倫敦奧運會2012》是截止目前做的最好的正統奧運會遊戲,不論是光影,畫面效果都在當時算得上上乘,但玩法上主要以延續前作為主,新意不足,雖遊戲製作和畫面都能看出世嘉下了大工夫,但最後銷量十分慘淡,且主要銷量都是作為當年奧運會東道主的英國人民貢獻。

世嘉的2020奧運遊戲,會改變正統奧運遊戲銷量不佳的命運嗎?
《倫敦奧運會2012》,憑心而論畫面水平確實不錯

也因銷量太慘和東道主效應的國情受限,2016年裡約奧運會時,主機上的官方正統奧運會遊戲首次缺席,僅剩下了粉絲娛樂向的《馬索奧運會》。

一直到了最近世嘉釋出會上《2020東京奧運 官方授權遊戲》的出現,才算是證明了正統奧運會遊戲還沒有被放棄,而本次世嘉也在這款遊戲上做出了一些與以往不同的改變。

這一次的正統奧運會遊戲結局會有不同麼?

相比以往的正統奧運會遊戲,本次世嘉在遊戲上的改動主要體現在兩個方面,一是畫風,二是玩法種類的變化。

在這次的《2020東京奧運 官方授權遊戲》上,世嘉捨去了往常正統奧運會遊戲的完全寫實畫風,對人物進行了一定的形象調整,角色形象更為圓滑和卡通化,場景上雖採取了現實比例的製作,保留了奧運場上的激烈氛圍,但整體風格減少了前作的冷硬感。

世嘉的2020奧運遊戲,會改變正統奧運遊戲銷量不佳的命運嗎?

世嘉的2020奧運遊戲,會改變正統奧運遊戲銷量不佳的命運嗎?
《2020東京奧運 官方授權遊戲》人物建模和整體畫風相較以前顯得要“柔軟”不少

並且在專案數量上,世嘉進行了大幅的縮減。自正統奧運會遊戲出現以來,每年的遊戲專案都是不斷增加的。從1992年《奧利匹克 金牌》的7個運動專案,到2012年《倫敦奧運會 2012》的45個運動專案,專案數量足足翻了7倍。但重複機械的玩法,專案的增多反而被媒體和大量玩家詬病,除去遊戲畫面,不少國內玩家戲稱其遊戲內的專案玩法就像是“4399小遊戲”——重複敲擊,滑動就完事兒了。

而這次的世嘉在《2020東京奧運 官方授權遊戲》中僅保留了比較經典和普及的16個比賽專案,相比《倫敦奧運會 2012》減少了近三分之二。同時遊戲支援Switch和PS4平臺,得益於Switch的體感控制系統,遊戲玩法上無疑會變得豐富不少。

在傳統體育改編遊戲中,名氣最大的當屬《FIFA》系列和《NBA2K》系列,前者是世界第一大運動足球,在全球範圍內擁有大概35億的愛好者數量,而後者代表的籃球市場也是一個十分龐大的數字。足球與籃球因其背後強大的明星效應,在真人代言和寫實遊戲畫風等方面擁有著天生的優勢。本身運動的龐大愛好者基數,再配上發展良好的粉絲經濟和明星聯動,才讓這兩款遊戲走到了如今的位置。

世嘉的2020奧運遊戲,會改變正統奧運遊戲銷量不佳的命運嗎?
《FIFA18》

而在正統奧運會遊戲中,專案眾多,但每個專案的愛好者基數並不大,至於十分具有號召力的明星運動員更是少之甚少,且對於收益微薄的正統奧運會遊戲,知名運動員的代言費也是一筆難以承擔的花費。

這些導致了不需要真人明星代言的境況下,寫實畫風對正統奧運會遊戲而言幾乎沒有優勢,更別談這些奧運會遊戲的本質其實是休閒體育遊戲,過於真實與嚴肅的休閒遊戲,與所想要面向的全年齡向人群是存在一定衝突的。

相隔56年後,奧運會主場再一次落到了日本,而世嘉和任天堂作為本土遊戲大廠,又是奧運會遊戲常客,很明顯想要抓住這次機會有一番作為。明年上線的《馬里奧與索尼克在東京奧運會》會有怎樣的成績還未可知,但就本次世嘉在正統奧運會遊戲上的突破而言,視訊展示確實帶來了一定的驚喜。

尚未知曉本次的《2020東京奧運 官方授權遊戲》能否打破以往正統奧運會遊戲銷量不佳的結局,但關注它的人確實在變多,這也許將是正統奧運會遊戲一個好的發展開頭。

來源:手遊矩陣

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