外冷內熱,雲遊戲怎麼了?
團隊混亂,重技術而輕內容,《連線》雜誌在2月26日的文章中披露了Stadia關閉SG&E的幕後詳情。
SG&E負責人Jade Rymond
Stadia響亮的名頭掩蓋了其他雲遊戲平臺的關注度,亞馬遜雲遊戲專案Luna負責人離職,雲遊戲平臺Shadow背後的公司Blade陷入財務困境……
與國外雲遊戲一片水深火熱的景象相反,國內倒有一派欣欣向榮之勢,騰訊陸續推出了「騰訊先遊」、「Start雲遊戲」安卓測試版、《和平精英》獨立雲遊戲等多款產品,位元組跳動、鬥魚、TapTap等多個不同性質的平臺也有相應的雲遊戲服務。
是搶佔先機、佈局未來,還是乘著5G的風直上青雲?國外雲遊戲的發展困境又能帶來什麼樣的啟示?
燒錢的專案
不妨先簡單回顧一下2019年3月谷歌召開Stadia釋出會至今的大事件,紅色塊為SG&E相關事件:
資料整理自wiki及GameSpot
分兩個塊來講,第一是雲遊戲平臺Stadia,Staida也可再細分三個部分,一個是商業模式,一個是遊戲陣容,最後一個是遊戲體驗。
1.在Pro版本上線後的第6個月,谷歌總算推出了免費的Base版本,並將Base去掉更名為Stadia,還附贈了兩個月的Pro體驗以吸引更多的消費者。雖然遊戲得額外購買,但Stadia還是提供了《命運2》等免費遊戲。從《連線》雜誌的採訪以及Reddit上的使用者評論來看,Pro訂閱使用者數量並不理想,免費使用者居多,總體數量有待提升。
2.雖然目前的遊戲陣容並不像谷歌當初許諾的那麼龐大,但一百多款遊戲絕稱不上貧瘠,《博德之門3》、《殺手3》等遊戲能做到同步上線也算Stadia的卓越之處;
3.正如此前GameRes所介紹的,Stadia仍然是目前串流體驗最出色的雲遊戲,歷時一年多,Stadia支援的裝置型別、平臺功能逐步完善。
作為雲遊戲平臺,Stadia遊戲庫存穩步上升,價格免費且體驗流暢,問題在於營收與投入不匹配,無論是訂閱使用者還是總使用者數量都遠低於預期。
第二塊,Stadia遊戲娛樂部門SG&E,理應是谷歌進軍遊戲行業的主要支柱,但存活時間僅兩年。按照《連線雜誌》採訪人員的觀點,SG&E與谷歌最大的矛盾在於內容製作公司與技術公司的矛盾。
1.谷歌希望能按照自己的組織架構來招募人員、制定工作流程,但遊戲開發卻是個多工種、多層級、並且需要有一定創意的工作;
2.谷歌缺乏相應的遊戲評判體系;
3.過分注重雲遊戲的特性,遊戲開發旨在體現Stadia的技術。
在遊戲領域扎穩腳跟之前,谷歌最先追求的還是完整的生態鏈,一個能夠完美整合谷歌資料、雲端計算、廣告等多項技術及產品的生態。
研究基於雲遊戲技術的遊戲並不是一個問題,它的確也最能體現Stadia獨佔的優勢,但谷歌顯然沒耐得住性子,尤其是在2020年全球疫情爆發的這個當口,預先許諾的預算沒有實現,人才招聘停滯,內部專案、第三方工作室的遊戲接連取消,外部開發者的補貼過低,一年之內有關於Stadia遊戲專案的問題頻頻曝光。
SG&E在普雷亞維斯塔的新工作室
與諸多躺在谷歌墳墓的產品一樣,在短期時間內看不到SG&E的前景時,谷歌果斷割須棄袍以求止損。即便是宣佈將繼續運營下去的Stadia,其前景依舊撲朔迷離,谷歌還願意拿出多少個千萬美元來向大廠購買遊戲版權呢?
彭博社的記者Jason Schreier在推特上透露谷歌為每一款大作版權花了數千萬美元
Stadia站在了一個十字路口上,自研,是漫長且沒有保證的鉅額消費,第三方授權,是無止盡的窟窿,僅靠Stadia平臺的使用者體量難談溫飽。
尷尬的是,即便使用者體量上來了,雲遊戲的內在矛盾依舊存在,即不成熟的收入模式與不斷擴大的伺服器成本之間的矛盾。
Shadow,GameRes在2019年對國外雲遊戲進行一番整理介紹時曾提過,它是由法國初創公司Blade推出的雲遊戲平臺(確切地說是雲電腦),在知名度與使用者數量(超過10萬)方面排名前列。
Shadow向來以低廉的訂閱費用與優質的體驗而受到廣大雲遊戲使用者的支援,但這種商業模式也影響到了Shadow的後續發展,Blade在2019年、2020年兩次宣佈調整訂閱費用,與之相應的是更換更高質量的伺服器。最低檔訂閱使用者佔大頭的情況與昂貴的伺服器成本讓Blade陷入了財務困境,2020年團隊大批員工離職,於2020年年底的籌款目標未能實現,今年3月份Blade被迫申請重組來擺脫債務。
燒錢研發技術,換來的是燒更多的錢,這個惡性迴圈似乎看不到未來。
洶湧的浪潮
在2019年穀歌於GDC上公佈Stadia之際,筆者曾對國內的雲遊戲發展做過一番整理,從傳為一時佳話的雲聯科技到另闢蹊徑、試圖攻佔客廳的電視雲遊戲,再到收斂宣傳攻勢、默默發展的格來雲,國內的雲遊戲的發展始終沒有斷過。
2019年,是雲遊戲初創企業較為風光的一段時光,前有科技巨頭谷歌坐鎮,後有5G通訊技術鋪場,“雲遊戲的時代來了”是彼時的宣傳趨勢。雲電腦方面有達龍雲、極雲普惠、胖魚雲等品牌,雲手機則有海馬雲、藍光雲、紅手指等品牌……
網際網路創業公司最好的出路就是被大公司收購,這一商業邏輯在雲遊戲公司上似乎又被應驗了。
時至今日,不少在2019年嶄露頭角的雲遊戲平臺在網上已不見蹤影,多數初創企業的雲遊戲平臺再次轉入地下作戰,取消了明面上的宣傳。據騰訊研究院報告,雲遊戲企業獲投率超過54.60%,但大多數集中在種子輪,試水居多,曾獲騰訊投資的格來雲近期被曝資金鍊緊張,紅手指廠商微算互聯被百度併購,先驅未能創造奇蹟,版權、商業模式成了國內雲遊戲初創企業的發展掣肘。
小廠噤聲後,是大廠唱主角。
2020年陸續有遊戲廠商宣佈將推出自家的雲遊戲產品,騰訊先遊、START包攬了電視、PC、移動端三大主流裝置:
左:騰訊先遊,右:START
網易雲遊戲在雲手機、雲電腦雙端發力,同時用雲遊戲的形式將自家產品的某一功能獨立出來做推廣:
《忘川風華錄》內測時曾用雲遊戲形式推出捏貓功能
直播平臺鬥魚、虎牙不不甘示弱,扼住了網路頻寬喉嚨的三大運營商同樣虎視眈眈,一時之間千帆併發、百舸爭流。
國內上市公司雲遊戲平臺一覽
競核2020年7月釋出的雲遊戲行業報告
總體而言,國內面向C端的雲遊戲平臺可劃分為三大塊,一是自身擁有一定遊戲產品的遊戲廠商為主導的雲遊戲;二是以技術或資源為主導的雲遊戲,如雲端計算企業、網路服務商、硬體提供商;三是以平臺為依託的雲遊戲,比如直播、短視訊平臺或遊戲發行平臺。當然,其中也有不少複合型雲遊戲,掌控的資源越多,競爭優勢越大。
以雲遊戲的形式推出懷舊服是個不錯的點子,能照顧到老玩家
而從型別上劃分,大致又可分為雲手遊、雲PC/主機遊戲兩個大類,雲手遊與PC雲遊戲有較大區別,市面上多采用ARM虛擬化技術,硬體成本相對較低。考慮到國內的遊戲市場以免費手遊為主,PC雲遊戲發展有諸多困境,國內雲遊戲的發展將大概率是雲手遊率先起勢,其中,又以騰訊為代表的複合型遊戲大廠、以TapTap為代表的遊戲發行平臺。
1.騰訊先遊、獨立雲遊戲
騰訊先遊是一個集合了雲遊戲、遊戲評測、遊戲資訊、玩家社群等多重內容於一體的雲遊戲平臺。
騰訊雲手遊的優勢在於騰訊系遊戲的龐大使用者量以及,版權。去年4月份,廣州網際網路法院發出國內首份“雲遊戲”訴中禁令,裁定相關雲遊戲平臺停止利用騰訊遊戲做宣傳推廣,這一禁令確立了雲遊戲版權持有者的有利地位。
與此同時,騰訊還在應用寶商店推出了含《和平精英》在內的多款雲手遊,考慮到App Store對遊戲盒子的限令,將遊戲拆分成獨立個體更有可能通過蘋果稽核。
推出《和平精英》等獨立雲遊戲,意義不止在讓遊戲向低配手機使用者滲透,在一個更大的範圍收集雲遊戲執行資料,鞏固騰訊在雲遊戲領域的技術優勢及使用者優勢同樣重要。
2.TapTap雲玩
騰訊雲手遊可以依託《王者榮耀》、《和平精英》等高DAU遊戲為自身引流,而TapTap則能依靠自身的遊戲平臺屬性及不斷壯大的社群來樹立優勢。
據有關媒體報導,2018年曾有云遊戲廠商向TapTap展示過雲遊戲試玩廣告方案,但彼時的TapTap保持觀望態度,今年1月份TapTap開啟雲玩功能內測,形式與雲試玩廣告已有較大差異。
從雲試玩廣告到雲手遊,雲遊戲技術的應用到TapTap的定位都發生了一定變化。雲試玩廣告僅是展現遊戲的一個切片,廣告性質大於雲遊戲,而做雲遊戲,可供想象的空間更大。
雲遊戲而不是雲試玩,更像現階段TapTap應該做的事。前者談平臺DAU,後者談轉化率,TapTap絕非單純想做一個第三方廠商的遊戲平臺,雲遊戲之於TapTap就像一個舞臺,演什麼戲、臺下有多少觀眾全靠造化。
在此二者之外,遊戲直播平臺以及短視訊平臺也有一定的發展潛力,前者更熱衷於能提供直播互動體驗的遊戲,後者則依靠流量及廣告分發能力為雲遊戲牽線搭橋,只不過,前者對要求的遊戲型別苛刻,後者在使用者重合度上有待考察。
從目前國內可供體驗的雲手游來看,彼此在輸入延時、遊戲陣容上互有差異,但畫面質量、收費模式差距不大,基本處於測試階段,使用者可以免費領取限時體驗卡,其發展前景、商業模式、使用者接受度等方面依舊有待探索。
縱觀國內雲手遊的發展史,雲手遊在實際運用場景上有相當大的變遷,早期的雲手遊多用於掛機遊戲,它對於輸入延遲、畫面質量等雲遊戲的評判標準並不高,更像是使用者的第二個手機,它有著特定的遊戲的型別,比如MMO,以及特定的受眾,比如工作室。
《原神》這一類大型遊戲可算是雲手遊發展的助燃劑,大容量、高配置一下子拉大了玩家對雲手遊的需求。雖然多數內建《原神》的雲遊戲戰鬥體驗不佳,但在探索世界、完成日常任務上依舊綽綽有餘,而在未來,市面上還會出現多少個類似《原神》的大型手遊?從手遊的發展趨勢以及現有的高階手機市場佔有率來看,雲手遊就像一顆令人垂涎欲滴的紅蘋果。
它意味著新的遊戲平臺、新的商業模式,新的遊戲方式,新的遊戲創作方法,“雲,即未來”像繡在遊戲行業上的惹眼文字,輸入延時、流量消耗是必然解決的技術瓶頸,資源投入與收入模式也將找到平衡點,但這個未來到底有多遠?
遊戲的未來,還是媒介的未來?
現在技術的發展還不足以支撐雲遊戲的美好夢想,若是將它定位為滿足低配裝置使用者的遊戲需求,同樣限制了雲遊戲的發展。
點開即玩、省去硬體成本的雲遊戲通常被認為能為高階、大型遊戲擴充使用者,但會斟酌裝置成本的使用者也會估量雲遊戲的付費成本,“價效比”被納入了雲遊戲的考量標準內。那著實算不上一種新的遊戲方式,而是一種遊玩的輔助手段。
在這一維度下,提升技術、壓縮成本、培育玩家付費習慣是必然途徑,這是一場持久戰,雲遊戲廠商必須長期面臨投入遠高於收入的困境。而它最終抵達的目標是讓雲遊戲像人們用本地裝置玩遊戲一樣稀鬆平常,沒有影響體驗的延遲,能接受的畫面質量,合乎價效比的成本……
但它依舊沒能取代本地遊戲或是變革既有的遊戲格局,僅從價格上談優勢還不足夠。
獨佔遊戲或原生雲遊戲是一個突破口,或者說是一條讓雲遊戲迅速發展的捷徑。
2020年次世代主機發售之時,網際網路上流傳著這麼一段笑話——微軟指著兩家的主機規格對比圖說索尼不懂主機,索尼則排出一列獨佔遊戲說微軟不懂主機。
自研對於Stadia意味著什麼,事實上就是在問獨佔對主機意味著什麼,它是從最廣大的遊戲玩家群體中挑選使用者,而不是從缺乏執行裝置的群體中挑選使用者。
Stadia的理想很遠大,它要的不僅是遊戲,還是一個聚合平臺,之所以以“Stadia(體育場)”命名,就是希望它能成為“所有遊戲方式的場所,也是觀看、比賽甚至管理遊戲的地方”,但它顯然低估了實現這一目標所需的時間跟資源。SE&G的關閉將使Stadia長時間失去在雲遊戲領域的競爭力。
對於不握有任何遊戲版權的雲遊戲廠商來說,二十多年前Xbox的發展就是一個鮮明的寫照,2000多人的開發團隊,2年的曲折研發歷程才誕生出了Xbox初代主機,即便如此,微軟想要在遊戲領域站穩腳跟還得繼續抱著長期入不敷出的心態——賣主機是一項虧本買賣,出貨量越多,虧損就越大,Xbox上市6個月就虧損了數十億美元,微軟後續在遊戲合作、廠商收購方面沒少費工夫,如此種種,才擠入了主機御三家的行列,並每年為微軟帶來110億美元的收入。
谷歌Stadia想要走的路與當年微軟走的路相差無幾,砸錢做機器、做遊戲——跟第三方談合作擴大遊戲陣容——培育使用者規模、新的付費模式,直到扭虧為盈。它相當於告訴雲遊戲廠商要經得起長期的折騰,不僅得砸錢,方向還得走對。
雲遊戲想變革現有的遊戲格局,它的另一個支撐點是媒介的變革。
“一種新媒介的誕生改變的是整個結構框架。”(《理解媒介》),前提是新媒介能夠在各項功能上強於舊媒介,或是加快資訊的傳播。
它意味著:
1.雲遊戲能夠獲得比本地遊戲更為優秀的遊戲體驗;
2.雲遊戲能適用於多種場景且無額外成本;
3.足夠的便利性與龐大的使用者群體。
……
玩家放棄本地裝置而把雲遊戲當成第一選擇,那或許意味著生活模式的巨大變革,與之對應的,是整個產業鏈的變革。
它能被想象嗎?正如同印刷術之於西方的近代化程式,智慧手機之於現代人生活模式的影響,雲遊戲真成為未來的那一天,人類依舊會感慨想象力的匱乏。
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