現階段的熱門遊戲都是怎麼來的?

遊資網發表於2020-03-20
喜歡玩遊戲的小夥伴一般跟朋友聊天的時候,都會聊些什麼內容和話題?相信不少人都經歷過這種類似的問題,比如“最近有啥好玩的遊戲?”“最近有什麼熱門遊戲?”而關於熱門遊戲都是怎麼來的,相信不少人根本就不清楚吧?

現階段的熱門遊戲都是怎麼來的?

銷量

銷量是一款特別直觀的就可以看出一款遊戲是否好玩的基礎,因為不好玩的遊戲即使賣的再便宜也不會有多少人去購買,喜加一也不是說在庫裡放一堆垃圾遊戲。

這裡舉個例子就是《GTA5》,可能有不少玩家真的並不太喜歡GTA式的遊戲型別,但是在銷量榜單上卻又經常能看到這款遊戲,查詢相關的資料之後覺得口碑不錯自然而然就有購買慾望,尤其是隨便搜尋一下Steam上最值得購買的遊戲,其中必定會有一個名字就是打折後的《GTA5》。

現階段的熱門遊戲都是怎麼來的?

說實話,50幾塊錢的價格能購買到如此素質的PC遊戲,真的是很難在找一些苛刻的問題來挑出毛病,當然這裡講的是單機部分,而這款遊戲的所有差評基本上全部來源都是線上模式,總結起來就三條:外掛多、伺服器差、瞎封號。

但歐美OL的遊戲本身伺服器就不在國內,所以幾大廠商各家之間都說不上誰好誰壞,至少因為這些推薦導致了遊戲的銷量始終都在穩定的增長,甚至成為了死迴圈式增長。

現階段的熱門遊戲都是怎麼來的?

同樣因為銷量帶來銷量的遊戲還有一個就是《巫師3》,雖然說《巫師》最開始也是口碑傳播造成的初期銷量,但後期銷量才是王道對吧?至於這兩款遊戲的銷量怎麼說呢?僅僅一個2019年兩款遊戲的銷量差不多抵得上整個國產PC遊戲的總銷量了,順便這裡說句題外話,國內現在的PC遊戲出的真心少,可能是技能點有點偏,很多手遊的畫面和玩法感覺移植到PC上會更合適,但是奈何國內PC不太容易賺錢。

前期宣發

既然純拼銷量,國產pc遊戲非常難獲得巨大成功,那麼國內很明顯就另闢蹊徑!這裡舉個特別有意思的遊戲,就是漢家松鼠的《部落與彎刀》,蒸汽斯基在玩了幾十個小時之後,對於這款遊戲給予的評價是6分!也就是剛剛及格,但是受限於這款遊戲暫時還僅僅是EA版本,所以未來還有很大的晉升空間,畢竟像《無人深空》這種遊戲只要給予足夠的時間還是能成為精品的。

現階段的熱門遊戲都是怎麼來的?

這裡要說的是這款遊戲如何通過前期宣發成為的熱門,簡單來說就是前期賣相實在是好,至少這款遊戲在前兩個小時給玩家帶來的絕對是正面體驗,比如精緻的人物立繪,類似moba一樣的戰鬥方式,而遊戲的天賦系統看起來又相當龐大,給玩家一種可以根據自己的喜好去訂製角色的感覺,況且前期還有一大批主播和UP主造勢,而遊戲的玩法上確實先期階段可圈可點,自然就造成了發售後變成熱門遊戲。

當然隨著遊戲的釋出,這款遊戲基本上更新頻率快要達到了極致,三天一大改、兩天一小改,並且悉心接受社群中玩家反饋,這種遊戲即使開始不熱,後面也會變熱,玩家期望看到大餅被逐漸做好的一天。

同樣是前期宣發變成熱門遊戲的還有就是上面提到的《無人深空》,這款遊戲在發售之前畫足了大餅,甚至可以說是給予了玩家各種各樣的想象空間,甚至打出了一個“改變遊戲業界”的口號,當然這種畫大餅對於一家獨立工作室,確實在當年非常管用,畢竟在他之前並沒有哪家公司敢承諾玩家一些玩法和要素。

而這家公司的首發確實非常成功,而後也當選了2016年度最成功的騙局和營銷案例,甚至這個案例放到今天也是非常成功的,畢竟首發後5天就超過70萬份的銷量與20萬線上人數擺在那裡。

當然,當年的騙局現在已經逐漸完善成為一款比較“優秀”的作品了,甚至因為工作室的努力這幾年的銷量始終都處於增長中,怎麼說呢?還是宣發NB加上後期填補大餅。

說白了宣發就是畫大餅,但是這張餅在現階段並不太適用所有遊戲,畢竟最後餅要自己買單,否則不會有玩家替你買單。

熱度與話題

熱度和話題基本上可以參考實際上身邊的各種案例,就像之前的《中國式家長》就屬於典型的話題熱度變成了熱門遊戲,而遊戲的實際內容真的就像養一隻小寵物,但是不乏引人深思,這種深思足夠身邊的遊戲玩家或者非遊戲玩家討論,畢竟國內的家庭教育相比較於其它任何國家都有著很大的不同。

而熱度方面則是幾個前發售的《破壞領主》倒是做了很好的示範,這款遊戲各方面素質其實可以算是優秀的級別,但是遊戲用了很過分的手段就是鋪天蓋地的找各種媒體發文,帶來的效應自然是小圈子轉大圈子的熱度。但是這款遊戲其實並沒有想象中的那麼優秀,只是在這個暗黑類遊戲青黃不接的時候剛好它可以玩,並且做到了讓大家都知道他是一款可以玩的遊戲,至於這款遊戲的口碑,在Steam上基本上好壞參半,屬於製作組較真的地方不太對。

其次就是熱度與話題全部都佔了的遊戲,還記得去年那款《家國夢》麼?就是騰訊與人民日報合作出品的遊戲,其火爆程度基本達到了玩不玩遊戲的應該都聽過,並且還有很大一部分使用者真的在堅持玩,要說遊戲有什麼特色麼?沒有!只是佔了熱度與話題僅此而已。

當然熱門本身就是熱度的一種,能出道即巔峰的遊戲本身也沒幾個,不過相信R星的下一款產品應該很容易做到。

期待值

這玩應怎麼說呢?期待值本身也傳承於遊戲本身質量過硬,比如《地鐵:離去》、《無主之地3》都是期待值性質的遊戲,很難想象一款遊戲在別的平臺打折賣了半年之久竟然還可以在Steam上拿到不錯的銷量,至於這種現象基本可以理解成排除異己現象。

這裡說點題外話,其實Epic一直做的都還不錯,網路優化與一些本地化內容上都一直在完善,而國內更是低價+免費贈送的促銷手段,但是玩家們之所以不選擇Epic的主要原因並不僅僅是遊戲,而是平臺服務性上的內容,至少對於不少遊戲創意工坊是他們賴以生存的必要條件。

話題有點遠,但是不得不說從《地鐵》和《無主之地》跑到Epic上那天,很多玩家就已經開始期待獨佔期度過的日子,默默的再算時間,這種期待的力量有時候想想真的挺恐怖的。

社交性

至於社交性的遊戲其實之前的文章就已經講過類似的,早期的《魔獸世界》那種自來熟的社交是現在遊戲很難學習的,並且也學不來。而現在身邊的社交遊戲更變成了類似《王者榮耀》這種你不玩就不合群的路子。

包括當初的《陰陽師》好像也屬於這種身邊大部分人都在玩,感覺熱度非常高,甚至有那麼一段時間不玩就好像已經很難跟身邊的同事或朋友聊到同一個話題,當然這種情況下自然而然的這款遊戲就變成了熱門遊戲。

同理LOL與“吃雞”也是社交性產物,這種遊戲沒有開黑經歷的人可能是少之又少。

賣慘

其實這是最符合國情的做法,甚至可以說沒有之一!畢竟之前身邊很多玩家傳唱的經典永流傳基本都是賣慘的產物,比如“波蘭蠢驢”的故事,相信遊戲圈內的朋友不知道的很少吧?又有多少人最開始購買這款遊戲的時候是因為這個故事?

其次就是這兩年國內很多小工作室或者獨立開發者爆出來的媒體故事,基本上都是資金短缺、人手不足、中途合作者跑路、甚至還有賣房子堅持的案例,而最後玩家們在得知這個故事後紛紛選擇支援,其中真真假假又有幾人能明白?

畢竟國內的遊戲開發環境就是現在這個樣子,而情懷雖然被玩爛了,但是不可否認遊戲玩家卻是最有情懷的一群人,他們可以肆意的下載破解與盜版,也可以為了一個故事而買單,所以如果開發了一款還能過得去的遊戲,不妨把開發中經歷過的難點與一些光怪離奇的情況合理的誇大一些,投放一些國內的媒體站,故事可能有水份,但是遊戲如果好玩,賣出去的錢可是實打實的。


作者:月夜貓  
來源:蒸汽斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/O0_KHXkPFW--FwCnM12oGQ

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