被炒了260年的無味“冷飯”——拼圖遊戲

一隻古零發表於2020-07-03
前段時間steam上架了一款拼圖類的遊戲《艾莉莎:回憶畫廊》,讓我會回想起兒時鑽研過的實體拼圖遊戲。出於好奇心理,查閱了實體拼圖的發展史,發現早在網路興起之前,拼圖遊戲就已經作為娛樂大眾的方式出現了。那麼佔盡了天時,比線上遊戲還要早出生的拼圖遊戲,為什麼一直未在遊戲界引起廣泛關注呢?我看著這碗已經擁有260年“高齡”的冷飯,陷入了沉思。

被炒了260年的無味“冷飯”——拼圖遊戲
拼圖遊戲

要想搞明白這個問題,就要先從拼圖遊戲誕生開始講起。早在1760年,法英兩國就已經同時出現這種既流行又有益的娛樂方式:首先在方形的薄木板(還有一種說法是硬紙板)上繪製圖案。然後用線鋸將整張木板切割成各種形狀的細小零片。那時候的拼圖多以賦予教育意義的短文或者地理知識為主。不得不說寓教於樂也是一種全球化的共識。

但拼圖遊戲並沒有因此就被大眾所接受,直到1726年法國一位名叫迪馬的推銷商開始推銷地圖拼圖,拼圖遊戲才逐漸步入人們的視線;無獨有偶,同年倫敦一位名叫耶約翰·斯皮爾斯伯裡的地圖繪製者和版畫家也高瞻遠矚,他將一副英國地圖粘到一張很薄的餐桌背面,然後沿著各郡各縣的邊緣線把地圖切割成小塊。雖然斯皮爾斯伯裡並沒有因此舉獲得多麼巨大的成功,但是當時深受文藝復興文化薰陶的英國,文化氛圍格外濃厚:很多旅遊活動也不約而同附和支援著拼圖活動,利用拼圖遊戲來科普整個歐洲的地理知識。

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英國地圖拼圖

這一點兒微小的進步還被當時的英國社會評論家嘲笑,認為拼硬紙片遊戲是有錢人的無聊消遣。之後29歲英年早逝的斯皮爾斯伯裡也被迫中斷了對拼圖遊戲的普及,幸好在這個重要的轉折關頭,有創新意識的拼圖製造商開始嘗試將歷史主題加入拼圖內容。1787年一位名叫威廉·達頓的英國人集思廣益製作了一套以英格蘭國王人物肖像為內容的拼圖,寓教於樂將歷史知識與拼圖遊戲結合。這一舉動雖然在一定程度上擴大了拼圖遊戲的影響力,但拼圖在當時依然還是有錢人的遊戲,畢竟手繪人物,人工上色,手工剪裁的拼圖還是非常昂貴的。

被炒了260年的無味“冷飯”——拼圖遊戲
英格蘭國王之一

到了1789年,英國人約翰·沃利斯發明了色彩明亮的風景畫拼圖。除了地理、歷史知識以外,出現了一種門檻更低的遊戲方式,進一步擴大了拼圖遊戲受眾的群體,老少皆宜。此後擺在遊戲商人面前最大的難題就是如何降低製作拼圖的成本。接著將時間線跳到19世紀初,這時候世界各國的工業化得到了進一步的發展,新的生產技術也大大降低了拼圖的製作成本。1840年前後,德國與法國的拼圖製造商選擇用聯鎖的咬接機來切割拼圖,選擇用軟木材、夾板和紙板代替原先的薄木板和硬紙板。這一改造終於使得拼圖遊戲物美價廉,易於被各個階層的消費者接受。從此以後拼圖遊戲很快就發展成了消遣大眾的娛樂產品。

被炒了260年的無味“冷飯”——拼圖遊戲
如今比較常見的拼圖

是的,在國內因為鴉片戰爭亂成一鍋粥的時候,拼圖遊戲已經正式出道了。甚至在第一次世界大戰的時候,還被用於商業廣告和政治宣傳:無論是戰士們在戰場為國捐軀的勇敢行為,還是號召年輕人入伍的豪邁宣言,都被印在了小小的拼圖上。不僅戰時,就連北美經濟大蕭條時期,依然有人願意支付25美分購買一份有300個碎片的拼圖。“你可以忘記你艱難的生活,沉浸在拼湊幸福日子的夢想之中。”

被炒了260年的無味“冷飯”——拼圖遊戲
拼圖遊戲

緊接著網路時代來臨,很多遊戲開發商也看準了這塊兒在經濟蕭條都能大火的拼圖遊戲題材。說起線上拼圖遊戲,比較經典的當屬《Glass-Masquerade》(《玻璃舞會》),這款集20世紀裝飾藝術與彩色玻璃工藝的拼圖解謎遊戲,將遊戲性與藝術性完美結合,獲得了好評無數;比較熱門的還有《FRAMED》(《致命框架》)和《gorogoa》(《畫中世界》),與傳統拼圖遊戲相比,這些線上遊戲在自身特有的遊戲背景方面也花了很多功夫。

無論是帶有第九藝術氣息的《Glass-Masquerade》,還是超現實魔幻主義的《gorogoa》,亦或者融入推理元素的《FRAMED》,都無一不在彰顯著拼圖遊戲的多樣性,將原本枯燥的復原遊戲變得多姿多彩起來。就算是放在炒冷飯界,也是屬於加入新料的那一種。繼續回到開頭的問題:這碗炒了260的冷飯,它怎麼就是不香呢?

被炒了260年的無味“冷飯”——拼圖遊戲
《Glass-Masquerade》

我個人認為還是拼圖遊戲的特殊性造成的。說白了實體拼圖遊戲的魅力不就是在無數片的碎片裡靠著記憶和推理能立找出有聯絡的兩片兒、三片兒、四片兒……無數片兒拼接出完整的畫面嗎?玩家會在乎手裡的拼圖有什麼恢巨集大氣的遊戲背景嗎?不會。一片一片的試錯過程和成功拼出完整圖案的結果才是玩家真正在乎的。說白了就是,拼圖遊戲本就是一件簡單的操作,它不需要太多繁複的東西擴充內涵——拼圖就是拼圖,僅此而已。

一張風景畫,一副肖像圖,一個經典的場面……萬物皆可拼,無論是300片兒、500片兒、750片兒還是1000片兒,無論是平面拼圖還是立體拼圖,都只需要玩家靜坐,找出其中千絲萬縷的聯絡,整合在一起即可——很多時候簡單的快樂,就是這麼的樸實無華。也可能會有人覺得,就這麼拼圖多沒意思啊,加點兒其他元素才有趣。對此我不做反駁,畢竟每個人對遊戲都有各自的理解。當然這也不需要我反駁,縱觀實體拼圖發展的這幾百年歷史,以及現代遊戲商的炒冷飯失敗行為,已經很能說明:拼圖遊戲還是實體的好,電子遊戲這一載體並不是萬能的。

被炒了260年的無味“冷飯”——拼圖遊戲
實體拼圖

線上拼圖稀釋了實體拼圖遊戲才能帶來的樂趣。在拼圖遊戲漫長髮展的這幾百年間,雖然內容樣式變了又變,多了許多創新內容,但是實際操作的試錯過程卻一直沒有簡化。依然需要玩家動手操作,反覆對比取捨,找到碎片與碎片之間的聯絡。這種難以用語言概括的手感和心境,也只有實際操作過才能真正體會。

當然我也不否認線上拼圖擁有很多實體拼圖沒有的優勢,比如更節約時間,儲存也更加方便。但老實說,拼圖遊戲本來就是殺時間的遊戲,對於沒時間的朋友還是不建議嘗試。

放過這盤距今已有260年曆史的冷飯吧,它只是一個拼圖遊戲而已。

被炒了260年的無味“冷飯”——拼圖遊戲


作者:一隻古零
來源:遊民星空
原地址:https://club.gamersky.com/activity/420418?club=163

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