《泰拉瑞亞》登頂後,來看看TA“炒冷飯”的不同姿勢

repick發表於2021-10-14
導語:好嘛,錢包不光有G胖盯著,還有個TapTap

《泰拉瑞亞》登頂後,來看看TA“炒冷飯”的不同姿勢

遊戲高度同質化的今天,在樂逗版本《泰拉瑞亞》停服後,心動版本的《泰拉瑞亞》手遊的推出,讓DataEye研究院在廠商之間從服務到口碑塑造,以及人氣和使用者黏著度的比拼外看到了一些別的東西。

硬體技術的蓬勃發展,讓廠商在移動端再現經典看到了更多的可能,基於對既有內容的再次加工,廠商該如何利用經典去“炒冷飯”呢?

其實,移植遊戲也好,復刻重製遊戲也罷,歸根結底都是在原有內容之上通過再造,延續其生命力,基於玩家的懷舊情懷進行再次售賣。

“炒冷飯”要在已經成功的內容基礎上,再次擴大戰果,廠商結合當下玩家的需求去深挖、觸及使用者,如:社交屬性的新增、將更適合普羅大眾的玩法進行糅合、畫面質感的提升、操作的便捷化等。

洞悉玩家們最基礎的情感需要,不斷夯實玩家對於品牌的認知,而絕非為玩家再塑一個瑰麗詭譎的世界那麼簡單。

經典,好就好在深入人心,雖然硬體與畫質會隨著技術而更迭,但經典的內容與玩法卻永不會過時,永遠魅力十足。

01:冷飯,也曾經是熱飯

近來《英雄聯盟手遊》的火熱,掩蓋了《泰拉瑞亞》手遊的叫座。

作為一款2011年推出的PC端獨立遊戲,《泰拉瑞亞》迄今為止已長跑十年,根據今年3月份DSOGaming給出資料,《泰拉瑞亞》全球銷量已達3500萬。旺盛的生命張力之下,其Steam評分也高達8.82分,位居Steam平臺遊戲評分榜單第二名。

《泰拉瑞亞》登頂後,來看看TA“炒冷飯”的不同姿勢
圖片來源:Steam250

移植移動端的買斷制遊戲《泰拉瑞亞》,上線前便預約超百萬。自9月28日上線Android後,始終保持TapTap熱賣榜TOP1的成績,在10月9日iOS版本上線13個小時後,《泰拉瑞亞》登頂iOS付費遊戲榜首,同時截止發文時間仍保持七麥資料iOS付費遊戲榜單第一名的成績。

心動在原汁原味移植遊戲內容的同時,也為結合當下玩家需求:新增了官方伺服器加持的聯機和匹配功能,並且將遊戲WIKI百科於遊戲內建,同時支援玩家語音聊天、雲存檔、自定義操作模式以及成就功能。

《泰拉瑞亞》登頂後,來看看TA“炒冷飯”的不同姿勢
圖片來源:七麥資料

在去年Re-Logic宣佈版本停更於1.4《Terraria:Journey's End》最終版本後,其在Steam一度達到了約500K的線上人數,哪怕截止至今《泰拉瑞亞》每日在Steam平臺仍能保持30K左右的線上人數。

《泰拉瑞亞》全平臺的熱賣之下,不禁讓人思考“炒冷飯”的遊戲為何能這麼香?在不考慮遊戲質量的情況下,“炒冷飯”遊戲為何如此輕易拿下玩家?

懷舊的情愫,這就是問題的答案。

1989年,Holbrook和Schindler在《消費者研究雜誌》(Journal of Consumer Research)首次揭示了消費者懷舊現象。根據Davis、Havlena、Scott和Zac等學者的研究,Holbrook和Schindler提出了懷舊形成的“關鍵時期(高峰期)”概念,認為消費者在這個時期形成的偏好對於其一生的影響最大。從1989年開始,他們對此進行了多項定量實證研究。

研究表明,懷舊確實通過影響消費者口味來影響消費偏好,因此的確存在消費者偏好的高峰期(青春期末,成年期初),而且表現出高度的可靠性和大範圍的一般性。

從我國營銷界泰斗盧泰巨集老師的觀點來看:懷舊,在現代社會是一種消費者的選擇,也是一種非常有效且很有說服力的營銷策略。

十幾年間,消費者懷舊行為已經擴充到其他相關範疇,如:自我觀念、人體感官、情感研究、品牌意義、品牌形象和感知質量、集體記憶、消費偏好等方向。

懷舊,如今已讓遊戲從廠商與玩家的“交易關係”邁向了生活中的“情感聯絡”。


02:炒冷飯,走舊路,行得通也行不通

經典,好就好在深入人心,難也難在如何滿足玩家的期望與訴求,才能讓玩家為愛買單。

傳奇類遊戲在中國市場發展20餘年,其IP價值不言而喻。作為玩法“古舊”的它為何總能在端遊、頁遊、手遊、H5遊戲等平臺點燃玩家們的激情?因為它每次在不同平臺上線,都是Old-School式的“新”事物,而原汁原味的玩法,始終能帶領玩家重返那個能夠讓玩家最初體驗遊戲最“古舊”情愫的遊戲世界。

《夢幻模擬戰》,作為日本殿堂級作品之一改編而來的同名手遊。紫龍遊戲不但原汁原味的還原了單機的戰鬥特色,同時將幾代的劇情內容打磨後融入手遊,配合大量的梗元素進行內容的再次塑造創新,讓玩家在體驗作品時,能夠感受豐富且充實的遊戲內容。

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圖片來源:TapTap 《夢幻模擬戰》評價

在市場營銷學的核心概念三個需求當中:需要(Needs)、需求(Demand)、欲求(Wants),我們可以清晰的見到:

“炒冷飯”遊戲,首先通過沉澱後的自有玩家群體,解決了需求層次中市場營銷者瞭解有多少消費者需要其產品的問題,同時也為廠商對潛在使用者購買能力問題提供相當參考。

其次,“炒冷飯”遊戲作為順應遊戲產業發展的產物也具備了欲求層次中,欲求會隨著社會條件變化而變化的的特質。

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圖片來源:百度百科——市場營銷學

在2019年被玩家們譽為第一個“大失望”的移植手遊《異形 Blackout》,因其是移植版的遊戲,飽受玩家們詬病,在公開官方預告片後就收穫了相當多的差評;而由經典回合策略制遊戲《英雄無敵》單機IP改編而來的手遊《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》,將玩法改變為卡牌與RTS結合,以及劇情難度設計的不合理,再加上內部充斥的氪金元素,被玩家評價為“經典被毀”、“變成了玩家最反感的模樣”等。

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圖片來源:TapTap 《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》評價

廠商通過兜售情懷重製遊戲時,是十分容易忽視遊戲本身的既有內容的,如何在“舊的”內容之中去“創新”,完成經典作品的延續,喚醒遊戲的又一春,始終是一個值得深刻探討與研究的問題。

無論是端遊移植的IP大作、還是重製、復刻的遊戲作品,這些“炒冷飯”遊戲在推陳出新的過程中,頭上都始終懸著一把名為“情懷”的達摩克里斯之劍。

基於經典再創的遊戲,其原有的IP並不能決定遊戲的成功與否,作為經典的延續,玩家眼中的“情懷”是不容踐踏的。基於此,廠商在製作過程中更應該專注於產品原有內容的打磨,在保證核心玩法的同時,也要結合當下玩家需求去為遊戲新增新的元素,更需要避免濫用情懷成為遊戲玩家眼中的濫觴。

03:冷飯新飯,好吃就行,玩家的想法就這麼簡單

2018年,任天堂通過紙板遊戲機Labo,對其他廠商上了一堂課:如何打破思維侷限,通過懷舊再度點燃玩家,向玩家兜售情懷實現全身體感?一個大紙盒,幾個條形碼,一個掃碼器搭配遊戲機就好了。

《泰拉瑞亞》登頂後,來看看TA“炒冷飯”的不同姿勢
任天堂遊戲機Labo

Labo為何能引爆全網?本質上是橫井軍平跳出器物裝置帶來的思維侷限,回到生活的原點——用新科技表現懷舊的玩法,通過舊內容讓玩家體驗新的玩法。

Labo遊戲機火熱的背後是從生活化的內容上給予玩家新鮮感,迴歸生活探尋樂趣的情懷,讓玩家從零件之中追憶失卻的童年。

營銷大師菲利普·科特勒認為:“當今消費者尋找的產品和服務不但要滿足基本需要,更希望能發現一種觸及內心深處的體驗和商業模式。為消費者提供意義感將成為企業未來的價值主張,價值驅動型商業將成為制勝之道。”

若想求得發展,就得爬過人性的山峰,觸及玩家內心的深處。

最近,無論是身為經典復刻的《英雄聯盟手遊》,還是引爆社交平臺話題熱度的《哈利波特:魔法覺醒》其爆紅的背後,都是廠商完成了玩家的情感需求,重塑了玩家對於IP的印象,讓他們體驗到遊戲與生活、文化的結合,從而引發的情感共鳴。

畢竟玩家不是異化狀態下存在,忽視玩家情感需求,機械且索然無味的換皮遊戲,終將會引起玩家們最為激烈的牴觸與厭惡。


來源:DataEye
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9WKqxXmw-CuD_khdaoRHRA


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