如何做好一款重製遊戲:「炒冷飯」背後的那些事兒

遊資網發表於2020-03-05
如何做好一款重製遊戲:「炒冷飯」背後的那些事兒

重製版、重置版、決定版、HD、Remaster、Remake、Definitive……身為遊戲玩家,你一定對這些詞不陌生。在「炒冷飯」這件事上,遊戲發行商總有新的方法讓你心甘情願掏腰包。

但並不是每一份「炒冷飯」都能讓玩家大呼「真香」。最近,暴雪的《魔獸爭霸 3:重製版》(Warcraft III:Reforged)就引起了玩家的熱議。作為暴雪最經典的遊戲之一,《魔獸爭霸 3》在最初 2018 年公佈重製的訊息時曾讓諸多遊戲粉絲興奮不已。然而,在等待了 2 年多後,玩家最終得到的卻是一個失望的結局:承諾的全新過場動畫不見蹤影、許多測試時出現的問題依然存在、使用 10 多年前的舊引擎卻經常卡頓、大量中文字幕出現了疊字 bug……

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metacritic 上慘不忍睹的使用者評分

儘管暴雪最終同意玩家無條件退款,但對於期待這款遊戲的老粉絲而言,這樣的「重製」和他們期待的差距顯然太大。究竟「重製」意味著什麼?做一款優秀的重製遊戲需要哪些努力?本文想和你聊聊,那些「炒冷飯」遊戲背後的故事。

都是「重製」,大有不同


暴雪在一開始公佈新的《魔獸爭霸 3》時,完整的英文名為:《Warcraft III:Reforged》。Reforge 在英文中的意思是重鑄,即用同樣的材料,進行重新鑄造。而到了國內,網易把它翻譯成了「重製版」。有意思的是,暴雪之前曾在 2017 年推出過《星際爭霸:重製版》,而當時採用的英文名是 《StarCraft: Remastered》。Remaster 的原意是重新錄製。這個詞源於音樂行業,發行商會將一些老唱片的母帶重新灌錄,以得到音質更好的唱片。從詞義上,Remaster 和 Reforge 都是採用原來的材料,通過一定的加工,再推出新的產品,可以說意思是相近的。之所以採用不同的詞,可以看做遊戲發行商為了宣傳效果而玩的「文字遊戲」。目前大部分廠商還是更傾向於使用 Remaster,在描述一款遊戲時,它所指的是通過增強畫面和音樂效果,來讓原作獲得更出色的體驗的新產品。換成中文的理解,它類似於增強版「復刻」。

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《魔獸爭霸 3 重製版》和原版的人物設計對比

但還有另外的一種「重製」,在英文裡一般被稱作 Remake。它代指是遊戲的完全重做,即在保留同一個遊戲設定下,從零開始設計開發一款新遊戲。以玩家熟知的《最終幻想》系列為例,最近即將要發行的《最終幻想 VII 重製版》就是 1997 年 PS1 上的經典作品《最終幻想 VII》的 Remake 版,英文名為《Final Fantasy VII Remake》。而去年在 Steam 上推出的《Final Fantasy VIII Remastered》則是《最終幻想 VIII》的畫質升級版。

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《最終幻想 7 重製版》已經完全是一個新的遊戲了

但重製不只有 Remaster 和 Remake 這兩種說法。遊戲發行商有時候會為了宣傳的目的加上各種名詞,其中一些還比較容易理解,例如 HD(高清)就和 Remaster 類似。但有一些詞就跟「重製」完全沒關係,其中最常用的就是 Definitive。這個詞英文的意思中有「提供最終解決方案」的意思,因此一些廠商會在遊戲推出一定時間後再推出一個 Definitive 版本,包含全部的升級補丁、DLC 等等。但也有廠商會把畫質升級後的版本稱為 Definitive Edition。比如去年微軟推出的 4K 畫面升級的《帝國時代 2》,就被叫做《Age of Empires II: Definitive Edition》。這樣命名很大一部分原因是因為微軟曾經推出過一個《帝國時代 2》的高清復刻版,名叫《Age of Empires II: HD Edition》,為了區別和市場宣傳需要,只好再找一個名字了。

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重製兩次的《帝國時代 2》

當把這些五花八門的英文名字翻譯成中文後,情況就顯得更糟糕了:重製版、復刻版、重置版、高清版、決定版、年度版、皇家版……在官方公佈譯名前,玩家群體會根據自己的理解,給遊戲起一個民間的譯名,這些名字往往比官方的名字傳播地更廣泛,很容易造成一些誤解。比如「重置」這個詞在中文裡的意思通常為「重新設定、購置、放置」,對應英文用 Reset 比較恰當,漫威漫畫宇宙時間線重置就可以說是一次 Reset,或者古墓麗影系列在 2013 年重新推出的新作也可以稱作是系列 Reset。然而,無論是 Remaster 和 Remake 在語意上都沒辦法和「重置」對應,因此現在網上常見的「重置版」只能說是積非習貫罷了。

重製,一切始於移植

遊戲廠商將老遊戲重新制作,最初的目的更多是為了平臺移植。遊戲機產業的發展很大程度上與計算機硬體的發展息息相關。早期計算機效能孱弱,上面的遊戲受限於機能和系統,為了能流暢執行,往往只能在畫面和聲音等遊戲內容上做妥協。而當出現了效能更強的主機/電腦時,廠商就可以嘗試製作更加複雜的遊戲。這時候移植老遊戲就成了一個合理的選擇。以許多國內玩家熟知的《仙劍奇俠傳》為例,最早遊戲在 DOS 系統上推出時,為了控制遊戲的容量,遊戲中法術、道具等都沒有完整的說明,同時音樂也只能採用 DOS 內預設的 FM 音源。而到了 1997 年推出 Windows 95/Windows 98 版本時,不僅為所有道具都新增了文字說明,並且增加了多個 AVI 格式的動畫和四首 CD 音軌,同時音樂也換成了 MIDI 檔案。這種升級式的重製在早期的遊戲中比比皆是,許多知名遊戲系列包括《惡魔城》、《超級馬力歐》等都在移植時推出過類似的重製遊戲。一般這類遊戲都不會在玩法上做大量調整,更多的是在遊戲系統和內容上進行改進,因此在移植後也都會保留原有的名字。

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DOS 版的開場畫面

隨著遊戲產業的發展,系列遊戲的概念逐漸形成。早期玩家更多依靠口碑來判斷一款遊戲是否值得購買。一個遊戲系列通過持續推出優秀作品,積累了一定數量的粉絲後,圍繞這個系列就可以產生一個核心的玩家群體,他們對於遊戲的推廣發揮了至關重要的作用。如何維繫和擴大玩家群體,成為了擺在廠商面前的一個挑戰:推出系列新作固然很好,但在漫長的開發週期之間,需要有別的辦法來維持玩家的關注度。

同時,遊戲主機從 PlayStation 開始進入了高速發展時期,之後主機每進入一個新世代,在運算能力、畫面表現等方面與之前的主機就會有飛躍式的提升。廠商再用之前的「升級式」移植明顯難以滿足玩家的需要。在這些因素的綜合影響下,重製遊戲的形式也開始發生變化,逐漸才形成了 Remake 和 Remaster 這兩種不同的方式。

不論哪種重製,其實都不容易

做一款重製遊戲的投入有多大?如果是 Remake(完全重製),基本上就等於重新制作一款新遊戲,儘管已經有了參考的物件,但任何一個廠商在重做自己的遊戲時,都不會只做一個複製品。更何況,能被選中重製的遊戲一般都是經典作品,玩家在心裡預期上往往都會有更高的期待,因此遊戲製作人員也要揹負更大的壓力。

以上文中提到的《最終幻想 VII 重製版》為例,遊戲最初於 2015 年 6 月 E3 上正式公佈,但實際上游戲開發早在 2014 年底就已經開始。遊戲由負責《最終幻想 VII》角色設計的野村哲也擔任總監,同時原開發團隊的多名成員也加入了重製版的開發。在接受 採訪 時,野村哲也表示公司就是否開發這款遊戲進行了長時間的討論,最初他們的計劃只是響應粉絲的呼聲,推出一個高清版本的遊戲(史克威爾艾尼克斯的確後來推出了一個高清復刻版的《最終幻想 VII》),但他們發現以今天的眼光來看,當時的畫面和戰鬥系統都有一些過時,因此才產生了完全重製這款遊戲的想法。

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首次公佈時的預告片

接下來就是漫長的遊戲製作過程。《最終幻想 VII 重製版》團隊對遊戲的高要求給遊戲的製作帶來了不小的挑戰:戰鬥系統由傳統的回合制改為更符合現代玩家習慣的半即時制;遊戲的角色模型進行了完全的重新設計;遊戲找了新的配音演員為角色全程配音;遊戲沒有使用史克威爾艾尼克斯自家的引擎,而是採用了當時日系廠商少有使用的虛幻 4 引擎;史克威爾艾尼克斯最初還邀請了多個外部工作室協助工作……這些都體現了重新制作一款遊戲需要付出的努力。

但開發工作並不是總是一番風順,有時還要經歷不少波折。2017 年初,史克威爾艾尼克斯對《最終幻想 VII 重製版》進行了一系列 調整,例如開發方式由與外部協作轉向內部主導;同時遊戲也從一部變成了章節式的多部並且每部預計遊戲時間都將和原版《最終幻想 VII》一樣;另外遊戲畫面也升級到 4K。在經歷了漫長的等待後,2019 年 5 月,製作組終於放出了新的遊戲預告片,並在 6 月份公佈將於 2020 年 3 月發售遊戲的第一部。

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公佈發售日期

但玩家們還沒高興多久,遊戲製作人北瀨佳範就在採訪中 表示 目前公司仍未決定最終重製版共有幾部,遊戲也在今年 1 月宣佈延期至 4 月發售。從宣佈到發售第一部作品,《最終幻想 VII 重製版》足足花了 5 年的時間,這樣的投入不亞於目前市面上任何一款 3A 大作。

相比投入巨大的 Remake,Remaster 的成本投入雖然要小一些,但也並不總是一件輕鬆事。同樣是為老遊戲進行高清復刻,一些發行時間較近的作品(比如 PS3、Xbox 360 上的遊戲)一般只需要更換高清材質、然後再根據平臺微調程式碼。近幾年可以看到大量的這種重製遊戲。一個主要的原因是本世代索尼和微軟都採用了同樣的 x86 架構,而上個世代的遊戲雖然各家的架構不同,但開發環境一般都採用 x86,這讓遊戲移植的成本大大降低。此外,跨平臺遊戲引擎(比如虛幻)的出現讓適配工作也變得更簡單。

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《最終生還者 重製版》

但要是碰上給更老的遊戲進行重製,事情就要複雜不少了。首先架構不同導致開發人員需要對程式程式碼進行調整,甚至要採用不同的程式語言重新編寫。其次,許多 PS1、Xbox 上的 3A 大作的畫質放到今天的主機上玩家是很難接受的,為了能讓遊戲達到可售的標準,需要重新繪製高清素材,增加新的人物和場景細節等。另外,部分舊平臺的操作方式和現在有所不同,在重製時也要重新調整介面元素、按鍵對映等等。所有的這一切,都是為了讓重製後的遊戲能夠既保留原有的核心體驗,同時也能符合當今的市場要求。

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《旺達與巨像 重製版》

如今隨著遊戲產業分工的細化,很多廠商都會將 Remaster 的工作全部或部分外包給第三方工作室來完成。這並不意味著遊戲的品質就會下降,恰恰相反,專業的第三方工作室往往在重製上更有經驗。比如業內知名的 Bluepoint Games 就是一家專注於重製遊戲的工作室。他們曾幫助過頑皮狗、聖莫妮卡、Respawn 等世界頂級遊戲工作室進行包括《神祕海域》《戰神》《泰坦天降》等遊戲的高清重製工作。2018 年他們還負責了 PS4 上的《旺達與巨像》的重製,並通過視訊的方式分享了他們重製這款遊戲的過程,感興趣的話不妨去看看(Youtube 和 Bilibili)。

廠商與玩家的雙贏

廠商需要賺錢,玩家想重溫舊夢,一款好的重製遊戲,既要滿足玩家群體的需要,維持系列的良好口碑,同時也要在市場取得足夠的成功。

為了平衡口碑和商業利益,廠商也在不斷尋找重製遊戲的新方式。例如最近白金工作室宣佈採用眾籌的方式重製旗下 Wii U 上的遊戲《神奇 101》。通過設定不同的檔位,吸引玩家參與,解鎖更多的遊戲內容。這樣的好處顯而易見。一方面,玩家可以用實際的行動直接支援他們喜歡的遊戲。不論是想要讓開發商做 Switch 版,還是想要新的遊戲關卡,都可以直接用自己的參與告訴開發商。另一方面,廠商則能夠通過眾籌預估重製的投入,試探市場反應,並把精力投入到玩家真正想要的地方。最終的結果也的確是一次雙贏。眾籌開始不到 24 小時,推出 Switch、Steam、PS4 版等主要目標就已經完成,目前超過 170 萬美元的眾籌金額也證明了玩家對於這種方式的認可。

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《神奇 101》的眾籌是一個好的成功案例

說到底,玩家並不反感重製遊戲,他們反感的只是像《魔獸爭霸 3:重製版》這樣有些趕工上架的「重製」。對廠商來說,想要做出讓玩家喊出真香的「炒冷飯」,祕訣其實再簡單不過:用心做一款玩家想要的遊戲。

作者:OscarLiu
來源:少數派
地址:https://sspai.com/post/58874

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