冷飯盛行之下,為何「低清重製」作品能夠脫穎而出?
本作讓人非常驚喜,既現代又傳統,而且就像《血源詛咒》反覆試錯受苦的樂趣一樣,本作也是非常重視探索體驗的一部作品。「我當時滿腦子都在思考如何讓敵人更有《血源詛咒》的感覺。」《Yarntown》的製作者 Max Mraz 告訴我,「在製作過程中,我發現如果要給敵人做特定的 AI,就必須給玩家一個槍反的能力,所以我必須要做一把槍。而回血的時長同樣是遊戲不可或缺的一部分。」
Mraz 本來正忙於他自己的遊戲專案《海洋之心(Ocean’s Heart)》,結果偶遇了《血源詛咒》,並從其嚴密的遊戲機制中受到了很大啟發。當時的《海洋之心》已經來不及按宮崎英高式的黑暗幻想風推倒重做了,因此他決定自己來複制一部《血源詛咒》,也算是讓自己深入學習一下本作的設計思想。「《血源詛咒》的所有機制整合得非常好,隨便拿掉其中任意一個要素,整個遊戲都不會成功。」他說道,「所有要素都緊密聚合在一起,這才形成了最終的遊戲體驗。」
Super Tilt Bro
不過癮,再來兩部
《Yarntown》是一部頗有野心的「低清版」遊戲,但不是今年唯一一部。還有一款可在 FC 上游玩的《任天堂明星大亂鬥》低清版《Super Tilt Bro》。此外還有 Game Boy 版的《極樂迪斯科》,這部偵探 RPG 還登陸了任天堂最早的遊戲平臺。使用舊技術將一部流行的遊戲重新制作為低清版,雖然總顯得有點滑稽,但製作者們緊抓原作精髓、權衡設計、重做畫面等等努力,都是值得玩家去銘記的。
「我想要的是真正的現代遊戲。我沒興趣重製那些幾十年前就過時了的玩法。」《Super Tilt Bro》的製作者,Roger Bidon 通過郵件如此說道,「《Super Tilt Bro》向來旨在成為老系統上的現代遊戲,而非一部單純的復古遊戲。」
Bidon 向來愛好程式設計。他在 4 年前回家看望父母時重新找到了自己的 FC 遊戲機,但他覺得「給 FC 寫程式比玩 FC 上的老遊戲更有趣」。他想做一些可能永遠也做不完,足夠做到他膩的事,最後他發現做一部 8bit 版的《任天堂明星大亂鬥》完全符合這兩項要求。作為一名大亂鬥系列的狂熱粉絲,他開始沉心研究角色們錯綜複雜的設計,竭力在 FC 的機能限制下把角色們給做出來。本作現在的版本已經流暢可玩、非常現代,不過仍然做出了許多肉眼可見的妥協。
本作中,吹飛攻擊被換成了簡單的斜向攻擊,而下蹲被取消了,下方向鍵就是你的防禦,上方向鍵就是跳。一部基於 7 個按鍵、4 個十字鍵和 2 根搖桿設計的遊戲,被壓縮成了只有 2 個按鍵和 4 個十字鍵的遊戲。幸好大亂鬥遊戲機制的數學部分還是很容易再現的,不過一開始還是讓人費了番腦筋。「FC 非常不擅長做乘法和除法。還好大亂鬥所用的公式都很容易找。」Roger 說道,「你在網上可以準確找到每個角色受到每一種攻擊會有多大反應,這就是一套有很多變數的線性代數。為了不拖延執行,這些公式都要被大幅簡化。」
Game Boy 版《極樂迪斯科》
一切的源頭
有人願意把這些遊戲裁剪成極簡版,自然是因為它們打從根底就足夠吸引人。Mraz 相信《Yarntown》能流行,就是因為大家都知道《血源詛咒》是一款什麼樣的作品,並且渴望從另一個角度來體驗它。畫素同樣能傳達它的畫面美,而玩法亦不背離原作,只是玩起來的情形有所不同而已。玩《血源》或《大亂鬥》時,你會重走已經死過幾十遍的老路、打出練過幾千遍的操作。但在玩《極樂迪斯科》這樣一部分支複雜、以文字為主的心理鉅作時,玩家的挑戰又截然不同。
「我想讓技能樹多保留一些原作特徵,而原作技能樹就分了四大類,所以最簡單的做法就是沿用原作。」《極樂迪斯科》Game Boy 版開發者 Colin Trannan 告訴我說,「這使遊戲損失了一些細節,但我想大家應該還能懂。」《極樂迪斯科》基於標準的 TRPG 邏輯構建,能力值檢定通過 D6 roll 點進行,想讓這樣一部遊戲跑起來不難,但是遊戲畫面又是個硬骨頭。原作的 UI 和那衰頹而復古的背景設定相輔相成,想在 Game Boy 上還原那種風格確實讓開發者費了一番功夫。
《極樂迪斯科》的仿 Game Boy 移植版現在還只是一部免費的 lo-fi demo。除了服務老粉,Trannan 認為它還能吸引到一些錯過了原作的玩家。「我認為去年這部‘高階遊戲’和 Game Boy 的組合,可以讓玩家們更易於上手。」他說道,「大家不會有必須坐在電腦前一口氣花十幾小時才能通關的心理負擔,你可以選擇玩這部極簡版。」由於主機版要明年才推出,Trannan 有收到一些評論,感謝他帶來了這樣一個額外的遊玩選擇。
YarnTown
回首過去只為展望將來
Bidon 和 Trannan 都是第一次開發電子遊戲,而 Mraz 的第一部遊戲就是他的《海洋之心》,雖然開發過程中他也釋出過其他小專案。他們使用 GB Studio 和 Solarus 等免費遊戲引擎,並都註明這些遊戲是學習遊戲開發的不錯案例。「有些知識我作為玩家就有耳聞,為了開發本作我還做了更深度的學習。特定動作必須插多少關鍵幀,準確的方程式,等等等等。」Bidon 說道。而 Trannon 表示如果別人有類似的想法,他推薦使用 GB Studio 等軟體:「如果你想進這個坑,首先創造一個角色,讓他動起來、和人聊天或一些其他簡單的動作,這樣練手準沒錯。」
考慮到遊戲的熱度,Mraz 現在正在考慮將《Yarntown》做成他自己的遊戲。鑑於最近《惡魔之魂》和《殺手 13》的重製版都有批評說沒抓到原作的精髓,他認為用過去的技術「重製」遊戲也有一定的意義。「要想檢驗一部遊戲的好壞,這樣做顯然比完全高清重製版更有趣,而且越短小精悍越好。」他說道,「在《Yarntown》的遊戲流程視訊裡,我發現大家最感興趣的往往是「下水道是不是在同一個位置?」或者「我還可以打出內臟暴擊!」。大家並不想在不同的畫質下玩同樣的遊戲,而是希望用不同的玩法來玩同一款遊戲。如果一味地炒冷飯,那遊戲本身的吸引力只會越來越低。」
作者:Anthony McGlynn
翻譯:風
編輯:豚骨拉麵
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201229121331_2Ii1eymgD【編譯自 Fanbyte】
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