炒冷飯的遊戲,為何總能“真香”?
隔壁辦公室的弟兄,特意在中飯後闖了進來,神祕的拿出手機秀了一下。
也難怪,提前一個月就預定了《最終幻想7重製版》,好不容易捱到4月10日正式發售,又等了十來天才等來實體版到手,在家試完了10分鐘,拍下了一大段視訊,就被要學習的娃給叫停了。
再不跑來和遊戲同好分享一下短暫的快樂,這被貓抓過的內心,估計會有點難熬。
比起影視行業近年來才開始做修復生意,遊戲圈的修復或重製生意,一直都存在,而且一直都紅火。
玩個懷舊都能堵車,標清卻被畫素完敗
這不!一直拒絕玩家、還第一時間就去關閉各種懷舊私服的暴雪,最終在快把玩家憋出病、想跑去別家“救治”的時刻,最終在2019年8月正式上線的《魔獸世界》懷舊服。
結果令人淚奔。剛開服幾天,幾乎所有人都在排隊等待進服,好不容易熱力降下去了,碰上疫情,現實中不能扎堆就在虛擬世界裡扎堆。
於是,國服一度甚至出現了大批玩家出現了排隊694分鐘(11個小時)……
懷舊也好,重製也罷,其實都是一個意思,可這熱力咋就這麼強呢?
當然,兜售情懷的成分有,但絕不佔太多。
對於遊戲產業來說,修復老遊戲會火,幾乎從來就不是一個問題。在這一點上,遊戲圈從來是軟硬兼施,撈兩遍才夠。
任天堂在2016年開始銷售復古遊戲機。當時最先推出的是內建30款經典遊戲的NES/FC mini,即家喻戶曉的紅白機。
結果,1年多時間賣出了230萬臺,妥妥的爆款。
但如果以為使用現代技術把過去的硬體做成迷你,再塞幾個過去的經典就夠了,那麼索尼的教訓是深刻的。
2018年,索尼推出了PlayStation Classic。產品將內建20款遊戲,外型在減小體積的同時保持當年PS1的設計。同樣是經典,可發售一週、銷量滑鐵盧,只能被迫打了個六折開始甩賣。
很多人認為是索尼放在復古遊戲機裡的遊戲不夠經典。其實那也是錯覺。真正的原因或許是,讓你在電視上體驗一把30年前用色塊組成的畫素遊戲,或許並不違和。
時下《我的世界》不也還是用這種畫素積木在堆砌嘛!這不過是那個時代的技術限制和這個時代不稀缺的遊戲表現手法而已。
可在PS1的時代,3D建模、CG動畫已經成為遊戲標配,索尼讓玩家早高清電視上看標清版的CG動畫,誰的眼睛能受得了。
一個是反差萌,一個是反差殺,就這麼簡單的拉開了差距。
能接受畫素的你,就是不能接受標清!這個看似悖論的背後,讓遊戲重製,不僅僅是修復那麼簡單。
玩家需要的真是火力加強版嗎?
《傳奇》算是遊戲圈裡的一個異類。
問世20年來,一直以各種生態存在著,此處就不說各種大哥、渣渣輝、達叔在各色網路廣告裡的喊話和帶貨了。
用資料說話會更驚人。
2018年,各色“傳奇類”遊戲達到300億規模,已經佔到了當年度遊戲總產值的14%。
各種號稱真傳奇的遊戲,本質上確實真,因為早在2000年代,傳奇的原始碼就已經洩露,氾濫的私服和後來被官方授權的各色傳奇遊戲,其玩法本身就是沿襲了重製遊戲的了火力加強版路數。
一刀999,可以讓當年的玩家一次感受到最終極的遊戲成就,而其他各種神裝加持之下,能夠輕鬆幹掉同服的其他花錢較少玩家的體驗,又能帶來另一種一步登天、寶刀屠龍的快感……
在遊戲世界裡,這種其實就是重製遊戲時的火力(威力加強版,以前在《三國志》各種系列的遊戲的重製中,經常出現。
但常規的火力加強,只是高清畫面和增加一些新的任務、玩法或其他。而《傳奇》的各色魔改和變態半版,之所以一直有人在裡面“熱血”,其原因則是針對某一類精準使用者的需求,進行了特定性的功能放大。
尤其是當年的玩家、現在的白領,哪有時間耗在遊戲上,直接花錢步入遊戲巔峰,得空的時候來秀一把存在就好。
或者說,這是針對的巴圖模型下,四種遊戲行為中的殺手型玩家而量聲打造的。至於成就型、探索型和社交型3類玩家,就直接放棄了。
這也是一種解法,但屬於涸澤而漁的路數。畢竟情懷是一個消耗品,消耗完了也就沒了。
所以,傳奇類遊戲儘管市場份額不低,但卻靠不斷的魔改來榨取老玩家最後一點情懷,無怪乎儘管算頭部、卻沒太多人當回事。
或許,完完全全的迴歸到過去點卡付費、一步一卡的《熱血傳奇懷舊版》能夠帶到重歸情懷的目的,然後逐步迭代進一些火力加強內容,來個活力加強。
這種選擇,其實偏重於市場既有產品的對比和差異化。
好在,網遊可以不斷迭代版本。可一次性發售的單機遊戲就沒這麼爽利,可以不斷在遊戲中修改和調速了。
2016年,經過多年的開發和多次跳票後,《洛克人》和《喪屍圍城》設計師稻船敬二的《強力9號》終將於發售。
結果,玩家拒絕買單,IGN則直接判定遊戲中絲毫找不到任何洛克人的精神所在,僅給了5.6分評價。
顯然,玩家並不是簡單地為了回憶童年,或花一筆錢買到過去沒錢買的遊戲,而去為重製遊戲買單,哪怕是稻船敬二這樣的傳奇製作人,以及他親自為洛克人增加更多活力後的產品。
畢竟,時光不再,一時的情懷,僅僅靠火力加強版,也不過是一時的。
經典老劇高清修復後,觀眾一年刷一次也會資料可觀,但一次性銷售的單機、或需要持續付費來支撐的網遊如果也一年才刷一兩次,前者價效比會擋住購買,後者直接就讓網遊崩潰。
畢竟正經點的遊戲公司,都不是為了撈一把就走,而是為了自己的超級IP做保溫或加熱。
如果混搭一下,懷舊或許還能加倍
畢竟,修舊如舊或許能喚醒老玩家們的情懷,而且可能是片段似的,但卻不足以長期持有。
打著“完全重製”旗號的《魔獸爭霸3:重製版》,就因為冷飯太硬而讓人味如嚼蠟,最終成為毀掉“暴雪出品、必屬精品”這一靠星際、魔獸等一系列超級IP打造的傲嬌口碑。
此處還要列上《生化危機4 HD》《大神:絕景版》《洛克人合集》《英雄無敵3 HD》《孤島危機:重製版》等一連串用超級IP串起來的失敗重製品。
《大西洋月刊》就曾以聳人聽聞的標題《懷舊正在毀掉遊戲》發文批判當今遊戲的懷舊趨勢,文章指出,如果遊戲開發商持續將重心放在懷舊遊戲的製作上,他們可能會失去正在成長的年輕一代們——這些少年長大後,他們所懷念的可能不再是電腦或者遊戲主機上的3A大作們。
遊戲廠商也在擔心,重製確實容易創造爆款,特別是在收成少的年景,但失敗率同樣高。就好像一個開大小的賭博一樣。
同時,看似炒現飯相對於開發新品,成本低;但對於既有的超級IP來說,一旦失敗,看不見的成本更高。
破解之法也在出現,比起活力加強,或許還有指數級加倍的功效。
遊戲之差異於影視,在於後者的懷舊是修舊如舊,只能改變聲音、畫質,卻不能改變整體架構;而遊戲則可以在保留經典IP的狀態下,做更多的大手術。
已經有公司走在了前面,它們的路數,大體可以用混搭來形容。將若干個經典遊戲混搭在一起,但不是變成大亂鬥那種遊戲公司用來盤活經典IP的另一種玩法。
架構級別的混搭,才是遊戲重製的關鍵:重新制作、重置系統。
任天堂在2013年推出《塞爾達傳說:連通世界的林克》時,就捨棄了已經迭代到成熟的原有塞爾達傳說的模式,反而逆向選用1991年的《四支劍與眾神的三角力量》為基礎重新設計,如此混搭竟形成了極大的差異化體驗,並在IGN上拿下了9.4高分。
網易此前推出的《夢幻西遊三維版》則套路又變,原有世界架構3D化的同時,則捨棄了2003年一直在夢幻西遊中堅持的回合制模式,改為即時戰鬥,使得這款以懷舊為概念的遊戲,不再那麼“網易”。
還可以怎麼混搭?
《精靈寶可夢Go》也算一種例子,在保留原作特色的同時又融入了新的技術(AR),結果把一個寵物養成對戰變成了一場現實世界的大搜尋,結果新老玩家都進來了。
開放式架構的《集合啦!動物森友會》,看似給了人們一個躲避疫情的虛擬世外桃源,但這個複合了《第二人生》和每一個定義都可能觸發不同隨機的真《無盡任務》,或許更加讓玩家捨不得放下手柄……
懷舊這門生意,至少在遊戲領域,從來也不是一個單純的情懷售賣機,能夠從電子遊戲誕生後不久,即開啟懷舊銷售模式,背後的門道或許值得更多做懷舊生意的人們,去尋找腦洞。
刊載於《創意世界》2020年6月刊
轉自微信公眾號“張書樂”(ID:zsl13973399819)
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