機甲魂悄然升溫?小眾遊戲為何總被市場青睞

丸子發表於2024-08-22
機甲遊戲是個很有趣的遊戲題材。談論市場規模,它似乎不算太大,也很難出現頂流產品。然而就是這個“小眾”題材,遊戲卻一直不少。觀察業界,多年來我們既可以看到網易、紫龍游戲這樣的大廠推出的《機動都市阿爾法》與《鋼嵐》;也可以在一眾小工作室身上看到《艾塔紀元》《機甲黎明》等風格各異的產品,產品不曾缺席。

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尤其到了最近火熱的暑期檔,我們不僅迎來了二次元大作的連續洗禮,機甲遊戲市場也迎來了《解限機》與《硬核機甲啟示》這樣的產品,尤其是西山區製作的遊戲《解限機》,它還是一款全3D、高畫質材質、大地圖的機甲電競類端遊,製作規模之大讓人意外。

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主流機甲遊戲還是以中小規格為主,突然有大製作的機甲遊戲測試,還是給不少玩家驚喜

小眾遊戲不缺遊戲產品,甚至一些開發商還捨得投資高成本遊戲,這樣奇特的市場現實為何可以實現?這得從機甲文化開始談起。

機甲文化正當時

機甲遊戲備受市場青睞這一點上,跟背後依託的機甲文化市場分割不開。

從字面去理解,機甲顧名思義,應該泛指“機械外殼的機器”,但實際上機甲這個概念在市場運用與受眾認知上,越來越特指那些巨大體型的機器人,並且內容與喜好風格,年輕一代深受日式的スーパーロボット(超級機器人)文化影響。幾代玩家除去資歷更老的《變形金剛》受眾之外,大多玩家是吸收萬代旗下諸多機器人動畫IP成長起來的受眾。

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著名遊戲《超級機器人大戰》在國內銷量水漲船高,也是因為國內的核心粉絲已經成長為具備超強消費力的玩家群體

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從近年來的機甲遊戲來看,畫風與敘事也與日式更接近,美式機甲風格的遊戲並不多見

也因此,提及國內機甲文化市場,很難迴避以萬代為首的日系機甲文化,在與之多年的文化交流影響之下,市場開始出現兩個有趣的特徵:

1:國內外市場發展不同期帶來的增長誘惑力

機甲(機器人)文化與遊戲在日本其實已經逐步進入穩定且略帶老氣的市場環境。

曾經機器人動畫不僅是日式原創動畫的主流,還常年佔據人氣前列,具備數量多、流量大的特點;然而時光荏苒,過去的榮光不再延續,日式機器人動畫近十多年來開始出現斷層,數量大幅度下滑的同時,頂流作品也在變少,即便日升動畫近年來拿出了《高達The Origin》、《閃光的哈薩維》等口碑不俗的新作,其人氣也與20年前不可同日而語。

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《高達The Origin》系列屬於老樹開花,以安彥良知創作的前傳故事與人氣角色再編吸引老受眾迴歸

作為機甲文化的內容中心載體,動漫畫的衰弱與減產也導致遊戲、周邊、模型的市場或衰退、或增長減緩的狀態。然而日本本土之外,海外市場卻迎來新的局面。

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為了推動手機遊戲《高達破壞者Mobile》的人氣,官方不僅加大宣傳力度,還在21年推出了動畫版,但效果不佳,遊戲運營4年多關服

在IP中心的日本,機甲文化消費市場正處在成熟後的階段,並且出現核心受眾圈層老化的問題,而對於海外(相對日本本土),尤其是國內市場來說,IP內容進入國內市場出現時間上的落差,許多作品短則幾年,多則數十年才在國內受眾形成發酵,造成IP老,受眾年輕化的市場現象,這也讓國內機甲市場具備高增長的市場行情。

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以著名的IP《高達SEED》系列為例,國內除了一部分老粉絲外,有很多受眾來自後期核心圈層的傳教,年齡普遍要比日本市場的受眾小不少

以機甲文化最大的IP之一高達為例。在萬代南夢宮2025年上半年的決算簡訊補足資料裡舉出,萬代銷售的機動戰士高達銷售額上半年預計為750億日元,日本本土的銷售額預計為360億日元,海外市場與日本國內市場平分秋色,甚至高於日本國內市場是近些年來開始出現的行情。要知道在10年前2014年的官方資料裡,日本國內高達模型銷售額的佔比佔全球總銷售額還大致維持在近乎三分之二的水平,海外市場的逐步崛起既來自官方這10多年來的海外佈局,也取決於海外機甲粉絲的成長速度。

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十年培養,萬代模型的海外銷量越來越好

這10年來,機甲模型海外銷售巨大的增量背後,中國的消費力起到很大的作用。據BANDAI SPIRITS模型部的副部長高橋慶修接受專訪所言,中國市場的機甲模玩銷售額已經僅次於日本本土,排名世界第二的規模。

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因為中國市場的巨大潛力與新增能量,萬代對中國市場十分重視,不僅修建了1:1的高達立像,還推出中國獨特款式的模型

這個成績與市場地位還能從另一資料得到佐證。據北青網的資料,時至2022年,我國的機甲消費活躍人群規模已經超過3000萬,且還處在高速增長狀態。這個體量對比其他更大眾的消費產品而言,或許不算什麼,但對比很多市場只有幾百萬幾千萬級別的國家而言,這3000萬絕對算得上是一個大基數。另外,機甲文化的一些特質,讓3000萬人的“小眾”即便放在國內這個億級市場下,也有不被市場忽視的充分理由。

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隨著市場的不斷擴大,一些國產品牌如JOYTOY也在崛起

2:機甲文化核心玩傢俱備忠誠度高、消費復購率強的特徵

在談論機甲遊戲之前,筆者兜兜轉轉介紹了機甲動畫文化以及機甲模玩市場,這看似毫無相干的三個行業,實際上在機甲文化領域裡早就融為一體,不好分割。在數十年前,無論是日式機甲文化亦或者美式機甲文化,它的商業模式從起步開始就是以IP文化(動畫、漫畫)帶動宣傳模玩市場銷售,進而再推動遊戲銷量,實現IP多重重複消費的運作模式。

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50年前,著名機器人動畫《魔神z》的開播就已經同步模玩的銷售廣告

舉個例子,著名動畫《天元突破》在2007年4月開始首播,之後僅不到半年內,就先後推出了NDS的同名ACT遊戲,並順勢販賣了多款機器人模型,這種“你中有我,我中有你”,快速從內容消費轉化到實體與遊戲等領域的運轉模式,在機甲文化這個領域早已習以為常,多數受眾往往是橫跨IP內容消費、模玩消費、周邊消費、遊戲消費於一身,具備極強的IP忠誠度以及復購意願。

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動畫與模型、遊戲能夠同年推出的一大原因源自IP企劃有大廠KONAMI的投資

這種忠誠度與強烈復購的意願首先可以推動機甲遊戲以不高的玩家基數撬動大的收益。例如去年年末上線的《鋼嵐》,在流量不高、不被市場看好的情況下,首月拿下了6000萬+的流水,實現了不錯的回報率。

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《鋼嵐》的成績以它的玩家基礎來看,算得上驚豔

其次,在產品聯動、後續模玩、動漫畫的開發上,機甲遊戲也有較為穩固的優勢。一方面大量現成的、物美價廉的機甲IP適合作為聯動的產品推動遊戲的影響力與吸引力。

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曾經著名機甲遊戲《機動戰隊》聯動過很多老機甲IP,比如跟《破邪大星彈劾凰》的聯動就非常成功



另一方面,這套從虛擬文化產業走向實體的商業跑法早已經被市場檢驗過無數次,可以成為如今不少國內廠家“照貓畫虎”的學習物件。唯一不同的地方在於動漫畫是海外市場這套商業邏輯的中心,而在中國缺乏IP積累的市場行情下,遊戲或許替代動漫畫成為中心,遊戲廠商也成為肩負起打造、擴圈原創IP重任的核心。

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由於國內缺乏原創IP積累,所以主流的機甲遊戲以原創為主,很少出現日本專為IP定製的機甲遊戲

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沒了內容輸出中心,遊戲與模玩廠商都得以自身需求尋求跨界開發,例如JOYTOY作為模型廠商,也在努力以《暗源》《戰星辰》等團隊原創漫畫打造IP

這種成熟經驗的借鑑還不止於此,例如機甲文化最重要的核心載體機器人,在國外半個世紀的積累下,早就成功構建出多種設計方案的基礎。例如廠家要走日式武將鎧甲的路線,這是高達這一支所擅長的設計方向;若是要走西式中世紀鎧甲與機甲的結合,那麼永野護的機設是個不錯的參考物件;再比如要探討現代武裝與科幻機器人的融合,河森政治將F14雄貓戰鬥機與機器人結合設計出可變形的機甲,是業界設計的典範。

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部分取材自歐洲鎧甲特徵的《五星物語》,永野護設計

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大河原邦男設計的裝甲騎兵,對寫實類機甲的設計影響很大

有成熟的商業文化、設計語言可供借鑑,具備穩定增長、忠誠且復購能力極強的使用者基礎,是不少廠商熱衷於機甲遊戲的一大原因,而從內容的角度去看,機甲遊戲也有著不同於其他遊戲的顯著特徵讓人著迷。

不走IP、也可以很好玩的機甲遊戲

從前文可以看出,製作機甲遊戲在國內是有先天不足的劣勢。

國內機甲文化年輕化的市場環境也意味著國內機甲文化處於起步晚、缺乏原創大IP的現況。這使得國內無法選擇IP遊戲這條開發路線,只能走原創制作路線。幸運的是,即便是原創之路,機甲遊戲也有其獨特的精妙之處,筆者我粗略地將其歸納為兩個大的方向:

一:動作機甲遊戲獨特的空間感與操作感與眾不同

機甲這種大型機器人載體相較於人類,大多具備這樣幾個特點:

體型龐大,具備不同於人物的重量與體量

武裝全面、自由化,可近攻可遠端,具備格鬥與射擊遊戲的特徵

飛天遁地,具備人類所不可比擬的機動性

這3點基礎特徵給遊戲帶來了很多新的變化,比方說:

①空間感的擴大、地形的複雜化

以近期開測的《解限機》為例,在這類3D機甲對戰遊戲型別裡,由於機甲可以飛行的設計基礎,相應地,地圖也會被設計成複雜地形、具備高Z軸高度大的場地,例如群山環繞的丘陵/盆地、具備極度高低差的洞窟/山崖等,以更復雜的地形考驗玩具飛行的操作。

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機甲遊戲的地圖不僅是各種高低差地形彌補,還有各種隧道入口、掩體洞窟,配合機動性與巨大的空間感,營造出複雜的戰術戰鬥應對策略

空間感的擴容與地形的複雜化同時也可作為一種戰鬥戰術的補充,空間變大變空,玩家不僅可以在陸地上戰鬥,也可以利用騰空的空間進行“放風箏”形式的進攻,此外,地形的多層次分佈也可作為一種隱蔽自身、遮擋視線的工具,讓戰鬥的方式更加多元化。

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躲在掩體下飛行


②距離急速拉扯串聯射擊與格鬥機制

由於具備第三人稱射擊遊戲的機制,以及不斷擴大的空間地圖設定,機甲遊戲,尤其是3D對戰類機甲遊戲,機甲與機甲之間進攻的距離要更寬闊、更靈活,類似《解限機》這類具備無人機部件與狙擊機體類別的遊戲,即便對手還處目測距離觀察不到的位置,也可以進行射擊。

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可以在對手看不到的距離狙擊

距離與射擊的加強,似乎對遊戲近戰格鬥的玩法有相當大不利的影響。但實際上機甲的另一特點彌補了近戰的不足,那就是推進器。機甲遊戲大多設定利用推進器強大的推力推動機甲突進進攻,一下子縮短距離的進攻方式。這種方式讓遠端進攻的機甲極容易被格鬥機甲近身,造成一瞬間的快速落敗。

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這也意味著遠端射擊的距離優勢開始被消解,遠端與近戰機甲的的距離優勢長期處於一種需要不斷拉扯的過程,近戰不斷突進,遠端不斷脫離拉扯空間,互相爭奪對自己有利的距離。這種快速突進拉扯距離的體驗成為了機甲遊戲很獨特的標準,即便是2D橫板卷軸的機甲遊戲《硬核機甲啟示》也同樣受用。

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《硬核機甲啟示》也有類似大火力推動機急速推進機甲進攻的設定

③沉重卻又靈活的獨特操作手感

在3D的機甲對戰遊戲裡,操作手感有一種矛盾的要求。它既要機甲具備很強的機動性,讓它飛的快,飛的高;同時還要營造一種機體的重量被引力吸住的墜物感,塑造出一股拉扯機甲向下沉入的感覺,這也是機甲對戰遊戲往往入門門檻偏高的原因之一,在多數以“人”為單位的對戰遊戲裡,人的重量感往往可有可無,差別不大,而機甲的重量感對操作細節的影響往往是許多新玩家接觸3D機甲對戰遊戲需要習慣的第一課。

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既要笨重的機械感,又要機動性

這種又沉重又靈活的操作手感往往也是判斷這類遊戲硬核的標準。

假如要做的更硬核一點,機甲沉重感增加而靈巧感稍弱,機甲會變得不好操控,需要精打細算操作與進攻步驟,逐步硬核起來;相反,要把對戰做的更娛樂一些,把機甲沉重感稍減,而靈巧的機動性儘量開放,操控機甲與人的差別也會縮小不少,新玩家上手的學習成本也會相應減少,更有利於遊戲推廣,這是《解限機》等3D機甲遊戲更追求的方向,遊戲還是希望以更輕的門檻去吸收更多的玩家群體,深處突破圈層,吸引更多非機甲的受眾。

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好上手,更靈活是國內機甲遊戲更偏向的選擇


二:機甲的多層拆分特色帶來的玩法深度與商業活性

如果說機甲特殊的操作手感,特別的空間感塑造是與其他遊戲型別拉開差異的底層設計,是它個性化的最大體現;那麼設問一款機甲長線運營遊戲要靠什麼樣的資源來為玩家長期服務,那麼,機甲的多層拆分優勢將成為新的關鍵。

機甲的拆分首先可以拆分為人(駕駛員)與機甲兩種養成路線。機甲遊戲等於在常規的角色養成之上單開了另一條養成體系,兩者的養成加成都會作用在機甲之上。

例如《硬核機甲啟示》之中,駕駛員的養成數值加持包括:

被動的基礎數值加持,例如增加多少攻擊力、防禦力、暴擊強度等

駕駛員適應的機體型別,例如下圖駕駛員阿廖娜適應的機甲最好的重灌型機甲(S)

角色對於機甲與隊友的被動技能加成,例如下圖駕駛員阿廖娜的覺醒被動技能是提供小隊機甲的9%的防禦力

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在保證駕駛員不錯的養成基礎之上,機甲的養成與拆分體系則更為龐大。

機甲首先根據機體功能性,往往可以分為狙擊、攻擊、射擊、防禦等多種功能性不一的機甲型別,不同機甲的攻擊距離、技能、操控的手感也會有極大的差別。例如,同為射擊類機甲,既可以有利用機動性“放風箏”的攻擊機,也可以有蹲坑射擊、火力強的防禦機,也可以是增加射程,從超遠距離射擊的狙擊機,體驗與操控的手感完全不同。

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機甲型別類似角色的職業定位,不同的型別有著完全不同的攻擊邏輯

在這之上,一些機甲遊戲還會更進一步,繼續細分機甲種類。例如在遊戲《解限機》之中,機甲還可以繼續拆分為中型、重型、輕型等不同重量的機體,用重量這一指標來進一步細分機甲之間的操作手感,豐富玩家操作機甲的體驗。

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從機甲出格納庫的這身厚厚的下身裝甲,也能看出機甲的重量

在極大的機甲分類之下,單一機甲還可以繼續拆分成各種零件、核心與武裝分件,並且這些分件在多數遊戲裡是作為具備外觀可視性,並且能影響玩家操作與玩法變化的要素加入其中。

例如常見的武裝搭配是會直接改變機體的外觀,同時給機甲不同的武裝搭配有著不同的戰鬥戰術價值。例如加入更多的單一武裝,增加統一的近戰武裝,讓機甲在近戰環境一騎當千,具備很強的短距離戰鬥力;亦或者為機甲的各個武裝部件上裝入無人機、鐳射劍、火炮等適應不同戰鬥環境的武裝部件,讓機體在各種戰鬥環境裡更容易生存。

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武裝搭配

自由的部件拆分與組裝養成要素,帶來了機甲非常豐富的操作與玩法適配性,在不同的玩法下形成不同的策略性。舉個例子,在一些以保護核心為戰鬥目標的運輸戰鬥回合裡,玩家就可以佔據優勢位置,依靠強力的遠端火力對對手進行壓制。

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火力壓制

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機甲選擇的多樣性與自由組合配件的靈活度,讓對戰的機制可以採用多種形式

這種拆分的豐富性不僅大大提高了遊戲玩法的豐富程度,同時也給商業消費內容做了一定程度的擴充套件。例如機甲與駕駛員的分離意味著在抽卡環節之中,它們也可以被做成兩個獨立的抽取要素;此外,機甲部件的可視性與自由度也意味著收集更多的部件,甚至是機甲的塗料與貼紙成了一種常規的消費附加值,此外,為了讓自己的機體變得又強又酷,玩家需要積極嘗試各種部件、零件的組合,這也能進一步刺激玩家的留存。

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讓玩家自己定製化機甲是這類遊戲的一大樂趣

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既有機甲抽卡,也有角色抽卡

因此,機甲更復雜的拆分一方面滿足了遊戲的玩法與養成深度,同時也提供了內容與商業上的廣度,是將來一款成功的機甲遊戲比拼到最後的關鍵。


總結

機甲遊戲市場的慢慢升溫假如從遊戲市場的大環境去看也並不奇怪。

當市場逐步飽和,更多元的需求也會慢慢出現。不僅是機甲遊戲,《坦克世界》與坦克遊戲;《EVE Online》與太空沙盒遊戲也有自己的一片自留地,並且在國內穩步擴充自己的使用者基礎,漸漸跳出安逸的小眾圈層走向大眾玩家面前。

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隨著市場不斷擴大,《坦克世界》的宣發也更加強勁,近年來開始在主流影片平臺上大量投放

相較之下,機甲文化有著更完備的市場運作經驗,更豐富的文化基礎,這些幾十年的積累至今還未使用完全,現在的機甲遊戲正可以借勢,憑藉良好的玩家基礎深造遊戲,讓遊戲在更短的時間內發生蛻變,成為“小眾”邁向主流的全新標杆。

參考資料:

萬代官網財報主頁
https://www.bandainamco.co.jp/en/ir/library/integratedreports.html

專訪高達模型「鋼普拉」的創造者們:中國是最重要的市場
https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190412184805_cMJ8iKVzq

國潮機甲“破圈” 背後 是3000萬人的情懷
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1742775237117671723&wfr=spider&for=pc



原文:https://mp.weixin.qq.com/s/bylUkUdR8gc_6e2H5225CA





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