遊戲開發者為何迷戀機甲?
與其他媒體相比,機甲在電子遊戲中的佔比要高得多。儘管機甲題材作品頻頻出現於2D、3D動畫,但在真人電影中卻相當罕見,更別說小說或電視劇了。
這類巨大的人型機器最早可追溯到漫畫《原子力人造人間》、動畫《魔神Z》等早期作品,而《超時空要塞》系列、《機動戰士高達》系列等動畫的出現才讓西方注意到該類作品,它為FASA等公司帶來靈感,誕生了諸如《BattleTech》一類的戰爭桌遊。
上個世紀80年代、90年代,陸續有美國、日本的開發者開始將機甲題材改變為電子遊戲,《機甲戰士》、《前線任務》等都算是該型別的早期開拓者。1997年,FromSoftware推出了《裝甲核心》系列。
此後二十餘年,機甲題材遊戲風起雲湧,裝甲核心仍舊是該型別最堅挺的遊戲之一。2013年推出《裝甲核心 裁決日》後系列銷聲匿跡,直至十年後它以全新姿態捲土重來。聯想到近十年來FromSoftware在中世紀幻想題材已然有頗多建樹,《黑暗之魂》系列、《血源》、》《只狼》等無不膾炙人心,這讓裝甲核心系列的迴歸顯得更加特殊。
所以,當2022年遊戲在TGA頒獎典禮上的亮相的時候,很多人都對此感到興奮。
為何某些開發者如此喜歡機甲?為何它能在玩家群體中產生共鳴?為何該型別會從最開始的動作冒險模仿者發展到對存在主義的沉思?
我們請教了一些迷戀於題材的開發者——包括FromSoftware的製作人,試圖尋求答案。
基於機甲的玩法開發
《裝甲核心6》的製作人小倉康敬直截了當地告訴了我們核心所在,如他所言,機甲只是遊戲設計基礎,“在《裝甲核心6》中,我們的目標是實現超出人類能力的行動,玩家能夠在閃避的時候同時進行攻擊,在駕駛機甲的時候同時使用多種不同武器,我認為這就是它如此吸引人的原因,它允許玩家同時執行多種行動指令。”
這是個相當簡明的答案。我們不應當只把《裝甲核心》中的機甲視為攜帶槍支的巨型機器人,遊戲中機甲的每個部位都能夠自定義,以便於玩家在高速行動中能實現不同目的。
如小倉康敬所言,玩家如果能在數秒內在移動的同時使用多種武器的話,他們的遊戲表現就會更加出色,你並不能完全擺脫第一人稱射擊遊戲或是傳統的駕駛類遊戲。
自定義機體是Inkle關卡設計師Nat Clayton的靈感來源,她與Priscilla Snow和Xalavier Nelson Jr.共同製作了一款小型機甲遊戲《Can Androids Pray》,Clayton大概是我們接觸到的最狂熱的機甲粉絲。“相比其他標準的設計遊戲,你能感知到一個更加夢幻的重量感,它們為更短的TTK提供了充分的理由,尤其是在BattleTech系列遊戲中……你的手斷了,腿癱了,武器掉落在地。”
Clayton對BattleTech系列中的機甲與泰坦隕落系列中的機甲做出了區分,前者玩家需要花時間在艙內擺弄發電機、散熱器、武器庫,它們均支援自定義,而在泰坦隕落中,機甲雖然很酷,卻沒有那麼多個性化的成分。
Nelson Jr.則認為機甲簡單且完美。
“基於機甲的使用意圖與限制,它們是一項極其強大且影響深遠的工程。在機甲裝配中你思考得越深入、越全面,你就容易遺忘它的尺寸。”他認為這也是一種遊戲開發的隱喻。
在製作《Can Androids Pray》過程中,Clayton發現建立的機甲的過程其實也是構建身體的過程,該觀點在EVA、高達系列等機甲題材作品中也有出現。她表示,《機甲世界》在腿部安裝空調機組的機甲美學讓她對機甲型別產生了濃厚興趣。“它並不單純是軍事演練或光劍格鬥,它是建立在身體建構之上的暴力對話。”
對於《高達VS.》系列來說,其“暴力”也許發生在玩家之間,而不是角色的構建。萬代南夢宮的製作人Jin Okubo告訴我們,該系列的創作核心是讓玩家能體驗到高達原作中所描繪的令人亢奮的機甲動作。
與FromSoftware一樣,Jin Okubo表示與其他遊戲相比,機甲類遊戲能夠圍繞機甲做出更多樣的戰鬥機制,“Mobile Suits(機動戰士的機體)超過了一般的機甲,它不僅能遠端攻擊,也擅長近戰。高達系列得到日本戰國盔甲設計啟發,機甲美學與劍術動作均受其影響。“主要的亮點在於能夠在地面戰鬥、狗鬥(空中纏鬥)、高速作戰中創造出更靈活、更有擴充性的動作體驗。”
不過,Jin Okubo並沒有討論高達系列的戰爭背景,這也是該系列的核心。
策略遊戲開發者眼中的機甲
在回合制策略遊戲中也能看到機甲的身影。
Harebrained Schemes聯合創始人Mitch Gitelman並非機甲粉絲,他曾對BattleTech的開發者Jordan Weisman表示,他無意參與該系列的工作,“巨型步行機器人看著很蠢,Jordan。” Gitelman表示,“在一個擁有懸浮技術的世界裡,機器人的加入會打破原有的平衡,讓數百萬美元的武器平臺付之一炬。”
然而,在此之後,Gitelman開發了MechCommander(機甲指揮官),並在此後的數年內開發了大約五六款BattleTech遊戲。
當Gitelman想到機甲時,腦海中浮現的是綠巨人式的力量幻想,“很多人都有不可侵犯的夢想,尤其是那些被欺負的,它也很符合我認識的一些遊戲開發者的形象。”
Stellar Jockeys開發的《Brigador》以獨特的機甲策略受到玩家追捧,《Benjamin Glover》的製作人Benjamin Glover認為它符合玩家小時候駕駛機甲的幻想。
當然,玩家總是在尋求新的遊戲方式。
Glover表示,機甲是一種“幾乎不可能的技術”,現實技術的發展並沒有表現出機甲應有的樣子,“於是你擁有了一張空白的畫布”,他說道,“這就是為什麼機甲中會有那麼多的變化或混合變種。”
Brace Yourself Games創始人Ryan Clark同樣想到機甲所擁有的無限的幻想力量,“你可以擱置你的疑慮,也許真的有人能做出這種機器呢?”
設計師Clark喜歡圍繞著人類角色無法做到的事情來設計遊戲功能,機甲會失去胳膊、腿,甚至被完全摧毀,同時保護裡面的駕駛員。“機甲是人類的替身,但它更酷、更強、更具幻想、可自由定製,它沒有了血腥的毛病。”
《Kriegsfront Tactics》製作人 Kris Antoni Hadiputra回應了Clark的說法。
機甲在現實世界中並不存在,所以圍繞它們建立一個投機式的背景會變得特別容易。“戰爭、衝突、政治,這些都是棘手的話題,每個觀眾都會有不同的觀點或信仰,他們拒絕接受其他人的觀點,偏見與信仰會越來越分裂。” Hadiputra表示,“機甲的幻想設定有助於我們解除觀眾的思想武裝,擴大他們的懷疑,帶他們看到不一樣的視角。”
機甲彌合了人與機器的差距
Gitelman表示,很多機甲遊戲中的機甲能輕鬆碾壓小型坦克與成堆的敵人,“談到機甲,尺寸至關重要。”
這個例子存在反例,在《環太平洋》的開場,主角未服從命令,將船隻運送到了安全地帶。
機甲可以將普通人變為強大的展示,但機甲在基於他們力量的時候也會暴露他們的性格內心。駕駛員駕駛坦克難以同時營救平民,飛行員不能直面導彈還能期待自己能夠倖存。機甲或許可以幫助角色在戰爭中拾起人性,它們讓開發者可以嘗試那些個人英雄式的壯舉。
這或許便是機甲以及創造機甲的遊戲開發者們覺得特殊的原因。
原文:https://www.gamedeveloper.com/culture/why-do-game-developers-love-mechs-
原作者:Bryant Francis
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