對話首批跑出來的鏈遊開發者:“為何說中國遊戲更有可能率先突破?
本期請來了三位資深的遊戲開發者,他們既是網際網路遊戲的頭號玩家,同時也是區塊鏈遊戲的黑馬選手,一起來聊聊屬於他們的鏈遊2018。
嘉賓介紹:
宋陽:TonArts創始人,《樂塊》製作人。
沈巨集庭:《NeoWorld》創始人。
法師:《CardMaker》製作人。
主持人:陀螺財經主編李大狗。
2018是黑暗的一年,但“風起於青萍之末”
Q :如果要用一個詞來總結你的2018,你會用哪個詞?如果推薦一款自己這一年的區塊鏈遊戲代表作並給它打一個分數,你會打多少分?
宋陽:我想用“積累”這個詞來概括TonArts的2018。
“區塊鏈+遊戲”是我們經過認真探討之後選擇的賽道,我們希望能夠藉助區塊鏈的技術特點,為遊戲行業帶來更多更好的遊戲產品。過去的一年我們對整個鏈遊有了更新更全面的看法,幸運的是有很多人已經找到了適合的商業模式和結合方式。
推薦作品《樂塊》 評分:7.5
理由:我對樂塊打分7.5,滿意在於產品立意,執行,產品形態,以及社群的表現;扣分項主要在商業模式。
樂塊算是延續加密貓“資產特性”的一種比較極致的體現,其商業模式是隨著時間的推移逐步出現的,我們也相信目前遊戲中產生的作品,會愈發的有價值。
樂塊遊戲道具圖
沈巨集庭:我會用一句詞來總結2018:“風起於青萍之末”。
從整體區塊鏈行業發展的角度,2018年是挺黑暗的一年,行業亂象埋沒了年初大批有志之士。區塊鏈處於一個混沌迷茫乃至汙名化的過程中。但長期來看2018年是新的商業模式萌芽的一年,也是未來巨獸初生的一年。
推薦遊戲《NeoWorld》 評分:6.5
理由:NeoWorld開創了"區塊鏈+虛擬世界"新的模式,已持續運營7個月並且在日活使用者資料依然保持著行業頭部優勢。對於一款沙盒遊戲而言,一年的研發時間是遠遠不夠,離我心目中的完美狀態差距很大,需要時間繼續打磨和沉澱。另外一個扣分的原因,是在行業汙名化和整體殺估值的影響下,專案在發展節奏上還是作出相對應的一些調整,更迂迴一些。
法師:我現在能想到的一個最實在的詞彙總結--“重在參與”。
很多人在2018都被一些被層層包裝的專案割過,例如加密貓,例如Fomo3D。過去的一年我們團隊經歷了種種蛻變,但不能因為怕被割就不去認知,不去學習;更不能因為怕結果就不去改變。至少,我自己就當參與一回吧,重在參與!
推薦遊戲:《CardMaker》 評分:10
理由:用心做好一款遊戲,CardMaker一路走來,從立項,到思考通證經濟,到參加一些創客大賽,最後到遊戲預售即將上線,以及更多蛻變只有我們自己才明白。一路上其實都沒有路可以走,只有不斷的思維轉變。打10分是因為這點自信還是要有的,就算達不到10分,也要把他啃成10分,我相信時間會帶來回報。
鏈遊發展中外差異明顯,國內或領先一籌
Q :以Gods Unchained為例,無論預售數量和金額都火爆非凡,但國內也不乏同型別和同等製作工藝的區塊鏈遊戲,但似乎反響跟國外的作品還是有較大的差異,如何看待這個問題,另外,如何評價目前中國和外國的鏈遊市場發展水平?
宋陽:首先GU是一款很棒的產品,其預售的成績已經比較符合一款好的鏈遊標準,不過最終定論需要持續的線上表現來驗證。至於國內外產品,預售階段反響不同主要與產品品質有關,GU的品質即使放在普通遊戲裡也表現搶眼。
中外的鏈遊市場發展水平,我認為隨著時間的發展,國內可能還要領先一點。海外市場還是玩法主導,好的美術,好的代入感,好的體驗感是核心組成要素;而國內是以數值體驗,成長感,商業模式這類所見長。以大話,夢幻等早期這些早期遊戲為例,20年來依舊火勢不減,所以從這個角度,我覺得亞洲可能會率先突破,而鏈遊的核心其實在於其經濟系統。
沈巨集庭:所有的區塊鏈遊戲,預售資料僅僅是PR,建議“上線3個月以後再下判斷”。GU如果是在當前的市場環境下啟動預售,可能資料上就會大打折扣,畢竟很大數量的使用者還是基於投資訴求來參與了預售。後期必然面對行業估值下殺的影響,破發也有可能。當然,以當下鏈遊的美術品質標準來看,GU是頂級的。國內外團隊在遊戲製作的出發點上差異還是很大的。
中國的遊戲行業,很不純粹,許多人其實是把它當做一個時代的機遇、一個可以快速跨越階層的快車道來看待的,所以商業化意識強,心態也比較焦慮。過去十年這個賽道上擠進了太多人,現在陸陸續續有一些中小團隊和獨立開發者看到了區塊鏈的機會。但從心態上還是會有慣性,短期內很難扭轉過來。國外的遊戲開發者,絕大多數是真心想做出好玩的遊戲,或者是去實現自己心目中的遊戲夢想,環境也給了他們這樣的條件。我認為這是一個時代背景和發展階段的問題,20年後下一代中國的遊戲開發者,也會完全不一樣。
另外我很贊同宋總的觀點,鏈遊的某些特徵,很契合國內遊戲團隊在數值設計上的長處。這邊率先崛起的概率更大。
法師:宋總的觀點我很贊同,沈總那潑的冷水也再同意不過。
大部分鏈遊除了區塊鏈技術部分的不同外,其他方面幾乎就是個傳統遊戲,所以論發展水平,那是一樣的,唯一不同的部分是“製作之外”的部分,例如對社群對傳播點的不同,這方面不屬於遊戲部分,更多的是對社會的思考,我覺得這點上國內外各有千秋,很難說明高下。
就遊戲本身,我個人認為GU很一般,只不過華麗的美術表現樹立起了一道很高的牆,而GU又是商業遊戲,如果沒有很好的經濟迴圈體系支撐,那預售也就是一錘子買賣,或者說就變成“重在參與”了。更確切的說就是專案方給自己加的槓桿,如果實際情況不理想,專案方有可能被反噬。而遊戲經濟體系,我認為國內的遊戲商比國外要更擅長駕馭。這個相信大家有所共識
好的鏈遊不僅要好玩,還要提升與拓新
Q :好的區塊鏈遊戲,應該具備哪些要素?可否推薦一款比較欣賞的區塊鏈遊戲?
宋陽:TonArts的邏輯是,資產保值,換手率高,我認為就是好的鏈遊產品。包括我們自己,也是圍繞著這兩個指標在做產品的。目前看到的產品裡,我覺得EOSKnight是一款值得借鑑的產品。這款遊戲雖然很簡單,但戳中了很多關鍵的部分,《加密王座》也是大量參考的EOSKnight的設計來完成。
沈巨集庭:這裡的“區塊鏈遊戲”,我理解為是遊戲的區塊鏈化。也就是一款本身就是高品質高耐玩性的遊戲,通過區塊鏈這樣一個武器得到進一步的提升與開拓。
區塊鏈給單款遊戲帶來的,一是資產的確權,二是可驗證的稀缺性,三是遊戲內建的二級市場。而資產的載體就是執行在區塊鏈上的通證。我認為,好的區塊鏈遊戲在於其通證的設計與流通,達到了預期量化指標就是好的。如果是商業化的遊戲,還需建立新的商業模式。
法師:遊戲本身要好玩,這無可非議。結合“區塊鏈”,我覺得遊戲更多需要運用區塊鏈思維,而不是單純技術或者外觀。傳統遊戲也有不錯的“區塊鏈思維”,比如運用許可權下放的特性,相當於區塊鏈思維中的弱節點。這點上個人覺得neoworld做的不錯,值得學習一下。毫不避諱的說,“不懂、不擅長就去抄嘛,抄會了就是你的了”,然後加以運用,使之做出更好的蛻變,為使用者服務。賈伯斯的產品本質也是如此,其他太多的成功案例就不一一例舉。
通證經濟的設計是“鏈”“遊”結合的重要法門
Q :通證經濟與區塊鏈遊戲的結合,而現實中開發者面臨著流量封鎖和資金短缺的難題,通證系統的設計又是非常專業化的事情,對於開發者而言,他們目前的重心應該放在哪些?
宋陽:我覺得當下最重要的事情,就是要活下去。在2018年,很多團隊都積累了自己對於鏈遊的看法,也積累了一個小小團隊,這些積累能夠延續很重要。經濟週期大浪淘沙,頂過去就是勝利,而一旦下了牌桌,便是另外一番景象。對於鏈遊的夢想,堅持很重要。
沈巨集庭:通證經濟和通證,其實是兩碼事,通證經濟確實是很難駕馭的:
第一:遊戲本身要有做通證經濟的必要性。遊戲從設計需求上需要有生態關係和經濟系統,舉例來說,NeoWorld作為一個虛擬世界,要對映現實社會的市場經濟,所以不得不花很多心思在通證經濟的設計上。
第二:團隊要有跨領域知識的經驗和儲備,金融學、社會學、心理學都要融會貫通。負責操刀的總設計師還要得到專案方向上的最高授權,靠一個數值策劃就搞定通證經濟是不太現實的。
第三:通證經濟會受到外部大環境的干擾。需要放眼看世界,跟隨市場應變,否則很難獨善其身。
所以,我會認為通證經濟是個例化的,一些特殊的產品形態尤其是平臺屬性很強的,和通證經濟是絕配。大部分的遊戲型別,不適合這麼搞。
法師:這個問題既複雜也有趣。棉花糖的製造者之一Kenneth Bainbridge博士對原子彈爆炸成功的表述相當平凡,他說"Now we are all sons-of-bitches."
通證經濟是遊戲新世界的大門之一,這是一個結合了區塊鏈的神奇產物。一種“新事物”是好是壞,有時候還是看運用者。通證經濟對應遊戲內的原型就是遊戲經濟塊的數值,在傳統領域,因為國內商業遊戲思路成熟已久,遊戲經濟數值有很多可參考的樣本。
換到了遊戲通證經濟這塊,就缺乏了足夠的樣本,所以我覺得關於問題的重心並非是不是值得大肆談論,而是其具有探索性。
就雞尾酒效應而言,當大多數開始入場比特幣的時候,李笑來是不是已經富足了;當大部分人開始研究加密貓的時候,加密貓早期的研究者就富足了;在大部分人還沉迷於加密貓的時候,我們已經在研究通證經濟,當大部分人開始研究通證經濟的時候,那作為研究通證經濟先行探索者們,是不是也離開成功更近了呢?所以這個問題的答案還是長線投資,我們投資的是這個知識點。但通證經濟不像平時我們會見到的一些被分享到的文章,大幅紙上談兵。不深入實戰,進行試錯是難以取其精髓的。
CardMaker關於通證經濟的設計,內部也做了非常多的調整,以及對外的經驗汲取,至於最後好不好,踏實說,還是像沈總分享的那樣,上線3個月後再看。
“全鏈”時代來臨takes time,短期內或是噱頭
Q :邏輯全上鍊遊戲是否只是個噱頭,玩家真的需要全鏈遊戲嗎?
宋陽:回到這個問題的原點,為什麼要用區塊鏈?是因為我們認為在商業模式和遊戲體驗上,區塊鏈的設計理念和一些技術特點,會帶來一些不同。我們自己做了這一年之後,覺得鏈遊的設計和體驗型遊戲的設計角度,確實大有不同。資產相關的各項緯度,也就是普通資源Token,道具裝備Non-Fungible Token,是“鏈遊”最不同也是最有價值的部分。所以我認為與資產相關的部分,從產生,流轉,到組合,銷燬,應該全部上鍊,其他的部分則無所謂。但這是理想,可以一步步走,技術和設計思路,都可以也需要,進行更多的迭代。
沈巨集庭:看三年之內的話,全鏈遊戲只是噱頭,玩家不需要全鏈遊戲。過分強調全鏈,會把區塊鏈遊戲打入冷宮中的冷宮。但長期來看,我堅定看好全鏈的趨勢。遊戲屬於數字經濟,全鏈的遊戲能真正解決資訊源頭造假的問題,這是其他行業在利用區塊鏈技術上無法比擬的優勢,是區塊鏈應用的最理想狀態。所以,務實一點,It takes time。
法師:全鏈是遲早的事。社會生產力是不斷髮展的,不能因為早期網際網路速度不行就說人們用不著,也不能因為以前泥濘路過多就說自行車很弱。但是現下生產力確實不足,以至於全鏈的遊戲體驗不好,與玩家需不需要全鏈遊戲沒有邏輯關係。
應該是:“玩家不需要體驗不好的全鏈遊戲”,並且現在根本沒全鏈遊戲,那些打著全鏈旗號的不是蠢就是壞,我認識的鏈遊的技術大神裡,甚至加密貓,fomo都要靠客戶端邏輯,服務端邏輯,比如把加密貓web關聯撤走了,或者用其他貓代替,很多使用者心理都會大打折扣,剩下的極客+投機者屬性自然可以無視。只不過各種宣傳者讓大家把關注焦點定位到了“智慧合約”“智慧合約都在鏈上執行”,然後相比較很多“各種邏輯還沒上鍊”的,就叫“全上鍊”,這是坑。
展望新年,“鏈遊”開花,拭目以待!
Q :2019年區塊鏈遊戲的突破點在於哪裡?2019年團隊會做哪些新的嘗試或轉型,今天在「陀螺非正式會談」這個節目上,是否可以給自己立一些flag(定目標)?
宋陽:我覺得有一個問題是我們必須要直視的,它不止是2019鏈遊突破點的問題,而是整個鏈遊行業目前需要認真對待的--商業模式。
當我們面對一個客群,可以持續的形成收入,並且客群是持續買單時,才算是商業模式被認證。去年我們看到各種一波流,很多都有利潤,但算不上形成商業模式。當且僅當商業模式被驗證可持續,才會有鏈遊的“爆發”之說,也才會引發大量優秀的從業者關注鏈遊。在節目開始時我說2018年我們最重要的是“積累”,這個階段以學習和吸納為主要調性,想各種辦法提升自己的認知。2019年,在繼續強化認知的過程中,開始要做一件事叫做“認知變現”。我們會在2019年推出6款區塊鏈遊戲,形成產品矩陣,嘗試驗證“區塊鏈+遊戲”所覆蓋的,目前我們認為會率先破局的幾個重要方向。
沈巨集庭:與宋總不謀而合。我認為區塊鏈遊戲的突破點是找到可持續化可規模化的商業模式。不能只靠概念去花光投資人的錢,更不能去二級市場割韭菜。必須要找到合規合法能掙到錢的商業模式。一旦有1-2款遊戲在這方面證明了自己,那麼必將引發規模化發展。大量的優質CP會從傳統遊戲向區塊鏈化轉型。回到NeoWorld的話,在經歷了2018年後,我們目前正處於黎明前的調整期,2019年將全力以赴打磨完善產品的各項功能。立個Flag:2019年,單月交易手續費收入突破500萬RMB。
法師:區塊鏈的突破點我認為可能有兩個,一是探索出除了通證經濟外的新視野;二就是抱團,利用現有的區塊鏈的一些思維模式,合力而擊。現在看起來,前者更像發明發現,帶有更多運氣;後者更像人性探索,帶有更多犧牲。新的領域,沒有探索一定是死水。
CardMaker
2019年我們的目標自然就是努力把CardMaker帶向一個增量軌道。就和宋總和沈巨集庭所說的那樣,要找到可持續化發展的模式,而不是隻會去花投資者的錢。
至於Flag,就是比特幣重回2萬,這應該是大家的夢想吧!比特幣是沒對標的,更多的是共識,但區塊鏈遊戲,是有對標的,價值投資講究的就是對標。這點上,至少是優勢,誰都沒辦法避諱。
來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/MAi3CPOIu9g-OA4UcciHgA
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