對話七位遊戲主創,談談國產遊戲的 2019 年

遊資網發表於2020-01-20
“雖然 9102 年都過去了,但我只會做遊戲。”
整個 2019 年,國內的遊戲市場並不平靜。我們見證了“御三家”在本世代內齊聚中國大陸,也無法迴避因版號限發等相關政策引起的行業萎縮,所謂有喜有憂 —— 憂可能還要更大一點。

但國產遊戲在 2019 年仍然算得上是進步的一年,縱觀過去 12 個月的“Steam 熱銷新作” ,其中就有 9 部作品出自國人之手。能夠進入這個榜單,也意味著它們在收入方面取得了不錯的成績。藉著這個機會,我設法勾搭到了幾位在榜(或不在榜)的遊戲製作人和主創,找他們聊了聊過去一年中的瑣事及感悟。

壓力大就多喝水

雖然初次和阿波相識還是在某次 VG 電臺的錄製現場,但其實早在《聖女戰棋》發售前,我就已經潛伏到官方組建的玩家群裡了。本來是奔著九醬子老師“又大又白”的人設去的,但沒想到的是,這位製作人經常跳出來插科打諢,偶爾還自己開開直播,反倒給人留下了更深刻的印象。

阿波經常會一筆帶過很重要的事情,你很難講清這人到底是思路清晰還是心態太好。比如相對《聖女戰棋》的銷量,他認為今年能玩到《火焰紋章 風花雪夜》和《鬼泣5》同等重要。又比如談到過去一年“艱苦”的開發歷程,你聽起來也就感覺平平淡淡:

“(加班加點)這個沒什麼辦法,哪行哪業也不容易。做獨立遊戲一個人往往要同時負責很多方面的製作,基本無法避免連續長時間的工作來保證各方面的耦合,壓力大就多喝水。”

對話七位遊戲主創,談談國產遊戲的 2019 年
玩過《聖女戰棋》後,就會發現它的策略系統和“大”一樣吸引人

阿波沒有細講哪裡“壓力大”,可能是對我這個門外漢講也講不清,也可能是煩惱源於遊戲之外,太過瑣碎。至於喝水能不能緩解壓力,反正我試過了用處不大。《形骸騎士》團隊的若楠倒是提到過很多瑣碎的事,他回想過去一年,發現了一個奇怪的現象:

“白天稍縱即逝,夜晚卻度日如年。就拿今天來說,早上一睜眼,就起床去看了位於五環外的一個辦公樓。中午匆忙回到辦公室催問報號的進度,原本是希望能在 2020 年的第一天有個驚喜,卻依舊是渺無音信。之後,又約了本週來面試的小夥子,和發行商小夥伴聊了聊接下來的進度,並再次給任天堂發郵件催促 Switch 開發機的事情。發完郵件伸個懶腰,抬頭一看,天就已經黑了。

癱在床上,便開始琢磨明天是不是要再去看看其他辦公樓?但已經幾個月了,眼看就要過春節了,得在之前趕緊換個辦公室,要不整個團隊就要憋死在現在這個鴿子籠裡了啊!我們遊戲的動畫還有很大的改進空間,是不是應該再招一個動畫補充一下?可幾天前和投資人通話,還說 2020 年會控制一下預算呢!明天來面試的動畫小夥看起來很有潛力,應該可以頂上!啊對了,答應朋友的 Demo 到現在還沒做完……”

若楠至今為止做了 10 年的遊戲,過去一年被他譽為“10 年以來最難的一年”。倒不是說這種忙碌和焦慮的狀態以前沒遇到過 —— 比方說“GDC 前夜在一個破爛的青年旅舍裡,一邊跺腳一邊修改 BUG”,又比方“在 Demo Day 和偶像小島秀夫合影,後來還給索尼第二方打過工”。最主要的原因,還是 10 年來第一次以管理的者身份參與到遊戲開發中來。

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若楠的技術積累,在《形骸騎士》的動畫製作中也起到了一些作用

關於工作,幾乎所有與我交流的遊戲開發者,都提到了過量投入的問題。與若楠的管理者身份不同,扎克的路子比較野,從頭到尾一個人做了 5 年的《拯救世界特別小隊》。但恰恰是一個人做,最後基本上變成不分場合地點的忙活,他認為這是一種非常不健康的狀態:

“疲勞和焦慮會極大的影響創造力,也會影響一個行業的未來。因為國內的遊戲行業大部分是依附於網際網路行業的,追求大眾市場的利益並同質化競爭,是網際網路行業的特色,不可避免會 996。做好差異化競爭做有特色的遊戲,就可以不必 996 也能做出好作品。”

當加班不可避免時,如何調整團隊和個人的心態就成了重要議題。《了不起的修仙模擬器》作者 Black,特別反感把加班作為衡量工作量的手段。雖然完全不加班是一種理想狀態,但團隊中一旦誰的工作當天完成了便會被“趕出辦公室”,畢竟做遊戲是一種創意工作,只有保持輕鬆的狀態才可能產出優秀的內容。

而身處 Next 工作室的哲川,也提到在《疑案追聲》的開發過程中並沒有強制加班,一般都是因為工作做不完或者為了自己的作品“想再拼一把”。長遠來看,想做出好作品還是要多去體驗生活:創作可以換來更好的生活,生活也能為創作做積累,這種“動態平衡”算是做遊戲和創作的一種福利。

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體量的停滯有目共睹

相信很多人都能察覺到,做遊戲的人“越來越累”,有一部分原因是這個行業沒那麼容易賺錢了。《紙人》的團隊負責人 Wanda 還補充了一點:單機遊戲開發在國內發展得也比較緩慢,各方面資源都很欠缺。

事實也確實如此,根據《2019 中國遊戲產業年度報告》來看,儘管移動遊戲實際銷售額整體佔比 64.9%,但也呈現出增速放緩趨勢,歸因於使用者需求改變、使用者獲取難度提升、新品競爭力減弱。2019 年中國單機遊戲銷售額同比大幅增長 341.4%,但即便如此也僅僅只有 6.4 億元,在整個國內遊戲產業中總體佔比約為 0.27%。

Woody 去年在 Steam 推出了一款名為《最後的木頭》的生存遊戲,算是獲得了一些玩家的認可。他認為做出海遊戲相對來說政策壓力會小一些,但市場結構的變化、體量的萎縮是有目共睹的:

“我們的求生技巧就是「好鋼用在刀尖上」,因為現在遊戲市場的收入天花板是很清楚的,你能賣幾份,抽掉平臺和發行,之後還能分到多少,都是可以算出來的。所以可能就要從控制成本的角度來做,比如不要盲目擴大團隊,比如要剋制開發規模,比如在技術細節上做成本的取捨。

我很理解很多開發者有藝術家那種追求完美的情懷,但有些情況下,這種死磕是不可持續發展的。可能有些朋友看到這覺得比較功利,但我覺得這反而是對團隊和玩家的一種負責 —— 做出一個成品,哪怕問題很多,也比做到一半無法支撐,最後不得不放棄好得多。”

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《最後的木頭》

與 Woody 的看法相似,阿波對《聖女戰棋》也有比較清醒的認識:“因為 PC、主機平臺遊戲本來在國內不是特別火紅,所以自然也談不上碰到寒冬了。”對他而言,最大的障礙還是找到合適的人一起開發,再來要堅持到把遊戲做完,然後選擇自己熟悉的型別,儘量減少內容製作中需要解決的的問題數量。

針對這一議題,Black 還給出了個有意思的解決方案:“要麼硬核硬到底,要麼抖機靈抖到底。”因為很大程度上,國內獨立遊戲的盛況,本質只是因為玩家給與的關注變多了,但事實上人們對獨立遊戲的要求越來越嚴格 —— 開發者一方面要對作品品質有更高的要求,另一方面還要應對玩家喜好的不同細分。

不過,當縱覽整個獨立遊戲行業時,哲川並不覺得僅僅是“國內有問題”。因為國外的獨立遊戲圈子早早就有“Indiepocalypse”(獨立末日)的說法,大家或多或少都會遇到市場飽和、財務狀況不穩定的情況:

“其實做遊戲一直都是成功率很低的事情……國內 Steam 市場雖然還有一波國產情懷的人口紅利,但也早就過了只要是 Steam 國產就要支援一波的年代。不過好在遊戲這個媒介本身還年輕,還有很多沒有人探索過的空間。只要能找到這些空間,認真挖掘,還是有機會在現在的市場,尤其是國內 Steam 市場脫穎而出的。而且以我們開發《疑案追聲》的經歷來看,國內玩家對於真正原創的作品是非常包容和支援的。”

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這些圖表你可以理解為,Steam 上每年發行的遊戲越來越多,銷量和收入越來越低

不難發現,在懷有藝術理想的同時,把事情做“實”是他們的普遍看法。在哲川眼中,《太吾繪卷》《中國式家長》和《波西亞時光》的爆款,讓他看到了國內 Steam 玩家的購買力,但 2019 年同等程度的爆款就很少。可見雖然國內 Steam 市場確實大到足夠養活一些獨立開發者了,但還算不上什麼風口,想要成功還是得看作品的水平,不建議抱著走捷徑的心態進入這個市場。

然而話雖如此,海外暢銷榜還是時不時能看到一些國產遊戲。總體來說,雖然經歷了一些挫折,但反而看到了一些新的希望。

當你遇到罵孃的玩家

一款遊戲要取得成功,維護口碑、處理自身與玩家的關係無疑非常重要。在我採訪的製作人中,也不乏一些從差評低谷慢慢爬上來的案例。《最後的木頭》最初以搶先體驗的形式上架 Steam 時,曾經因為 BUG 太多導致評價一落千丈,險些變成“多半差評”,作者 Woody 如今回想起來還心有餘悸:

“其實我們心裡也有預期,版本尚不完善。當時因為林林總總的原因只能硬著頭皮發,但沒想到會有這麼大的落差,畢竟發售前內測的反饋還算不錯。所幸是 EA,我們發售後便幾乎保持日更……我們在幾個月內好評從 50% 幾漲到 70% 幾,也遇到了各種各樣的差評。有中肯提意見的,有恨鐵不成鋼的,有真的提出超棒創意的,也有「你不懂做遊戲聽我的」,甚至純粹嘴臭罵孃的也有。

這個真的沒有什麼好辦法,只能是提高自己的遊戲質量,有則改之無則加勉。而且就我們的觀察,如果玩家真的很憤怒的留下差評,即使當時回覆也沒有太大幫助,畢竟他們已經下了這個判斷,是不會因為你幾句言語回來再玩的。不如多花點時間把遊戲改好再來回訪這些玩家,或許能贏得他們的肯定。 ”

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被“問候過老母親”的絕對不只一個,《了不起的修仙模擬器》去年曾深陷抄襲風波,惹惱了《環世界》的擁躉。最絕望的時刻中,在保持日更強化自身遊戲特色的基礎之餘,Black 則是靠著“自閉”熬過去的。如今該作的好評率在 Steam 已經回升到了 76%,算是做出了一點成績:

“自閉,哈哈哈。對於真心實意提出的問題我們都會很認真的對待,熟悉我們的玩家應該很清楚這點,我們的反饋速度幾乎是以天為單位的。對於那些不怎麼真心甚至帶有惡意的內容,一開始其實會選擇去爭論,後來發現也沒什麼意義,於是就選擇了自閉。”

相比之下,《疑案追聲》的境遇則完全不同,它的評價幾乎是“一路凱歌”,直接攀升到“好評如潮”。可能是不存在太多口碑上的憂慮,製作人哲川才得以用更冷靜、更統計學的方式看待差評。他認為“差評玩家”主要分成兩類:

一類玩家是真不喜歡你的遊戲,非常理性的指出缺點,這種基本上就無法挽回了。反倒是另一類罵得特凶,只是因為某些點一時情緒衝動的,這個時候開發者不要去駁斥玩家,而是試著安撫玩家的情緒,讓他意識到整個團隊對反饋的重視,以及負面輿論造成的影響,在他們情緒平靜後還有挽回的機會。

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《疑案追聲》主要通過玩家聽覺推理,非常有創意

但有時候,“玩家要什麼就給什麼”並不是一種明智的做法。比如阿波就覺得,製作者需要從差評中找出玩家真正的訴求,剩下的就是看是否有力所能及的辦法來解決這些問題,玩家對一款遊戲的評價通常是整體的,容易因為缺點去忽略優點,也容易因為優點去忽略缺點。而扎克則指出,很多人挑的毛病都不是核心問題,可能僅僅就是 BUG 太多和細節完成度太低,或者是缺少前期的感官刺激。

基於這一派觀點,《紙人》團隊從“專業人士”那取到了一些經。

他們在日區首發上線後,通過清末時期的故事背景引發了很大的話題,但又由於遊戲難度問題評價偏低。沒想到的是,《生化危機 代號維羅妮卡》的製作人牧由尚在玩過遊戲後,給他們返來了一份 6000 來字的體驗(建議)報告。希望能夠在時間與勞力所容許的範圍之內,面向日本玩家進一步改善遊戲的難度。

對比普通玩家的差評,這份報告從提出問題到解決問題調理得十分清晰,甚至用秒錶計時《紙人》遊戲裡鬼的停留時間,一切從設計帶給玩家的感受作為出發點,可以說令人受益匪淺。時至如今,Wanda 覺得遊戲開發商和玩家之間的關係特別有意思,不僅是共謀,還有一種“知已知比才能百戰不殆”的微妙情感。

但我只會做遊戲

從事遊戲行業有困難、有淚水,但我們也無需那麼矯情。製作人們之所以還在做遊戲,絕對是從中收穫了寶貴的東西。羅素先生曾經說過,真正的幸福來自於建設性工作。在阿波心中,既能發揮自己所長,又不感覺枯燥的工作是很難找的。而對於若楠來說,做遊戲就是讓他感到幸福的“建設性工作”:

“因為它不但能讓我感到成長的幸福,獲得認可的幸福,還能體驗到給別人帶來快樂的幸福。這麼一想,能參與到《Quick Silver》的開發真是太幸福了,回國參與《雨血:蜃樓》的開發也是。如果幾年後回想起現在的情況,一定也是幸福的。我想所有遊戲開發者都是這樣感覺的吧,要不然怎麼會有這麼多年輕人,無論環境多麼艱苦,競爭多麼激烈,前途多麼不明朗,仍不顧一切的投入到遊戲開發的浪潮當中呢?”

回首過去的一年,Black 印象最深的事情,是自己終於走出了負面輿論的陰霾。他幾周之前去 B 站做週年直播,當問到玩家自己的作品還是不是款垃圾換皮遊戲時,有很多人通過彈幕的形式留下了“不是”兩個字。之後還有玩家專門給他寫郵件予以鼓勵,瞬間感覺眼睛裡“進了彈幕”。

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發售一年後,回頭看一下《了不起的修仙模擬器》的評價,其實我也是比較驚訝的

Black 表示自己小時候玩的第一款遊戲是《劍俠情緣》,從此就對這個行業充滿了憧憬,大學學了軟體工程,畢業後就直接去了西山居。一路走來什麼都做過,但都是圍繞著做遊戲。創業前最大的願望是能做個自己的遊戲,而且能被一兩千人所喜愛。他打趣的說到:“所以雖然 9102 年了,但我只會做遊戲。”

Woody 入行則是因為 2014 年去上海蔘加了 Indieace 的 Game Jam。幾百號人在心動的場館裡興奮的等待主題,然後抓耳撓腮的熬了兩天,勉強在死線前提交了作品。當時他還是學生,第一次參加這種新奇的活動,成就感爆棚。而且組隊的是老司機侯帥英,整體體驗也很不錯。

而他去年最難以忘懷的,還是熬了兩年的《最後的木頭》終於上線:“點發布前我們還留了一張照片,我們幾個在電腦前,滑鼠停在那個綠色的「釋出」按鈕上,心中充滿了期望。”

事實上,遊戲上線對於開發者而言都是異常神聖的時刻,這個時刻哲川在去年還經歷了三次。《疑案追聲》本體上線的時候他感到非常忐忑不安,到了後來 DLC 釋出時雖然還有不安,但更多的是期待:“感覺遊戲上線就像是開發者寫給玩家的一封情書,玩家拆開信封的瞬間必然是無比緊張的。而後續的 DLC 更新則像是相互熟悉後的書信往來,有了一定的默契基礎,就可以聊得更多也更放開。”

Wanda 則在 2019 年送走了自己的母親,還來不及悲傷就要迎接《紙人》於全球各平臺上線,來自各地玩家的好評、差評撲面而來,對他來說收穫頗多,感動更是難以言表。

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《紙人》

當我問到他們將來還會不會繼續做遊戲時,有人肯定、有人躊躇,也有人擔憂 —— 畢竟未來誰說得準呢,說不定以後要被 AI 替代了。

但站在玩家的角度來看,有一句回答卻說到了我的心坎裡:“遊戲是未來的藝術,娛樂,乃至生活方式。9102 年過去了,距離這個未來又近了一步。繼續堅持做遊戲,也許這個未來可以來得更快一些。”

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感謝以下幾位對本文的支援(排名不分先後):

《聖女戰棋》製作人-阿波
《疑案追聲》製作人-哲川
無限飛遊戲 CEO-若楠
《了不起的修仙模擬器》製作人-Black
《最後的木頭》開發者-Woody
《紙人》團隊負責人-Wanda
《拯救世界特別小隊》製作人-扎克

作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1075703.jhtml

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