從《Project Makeover》的成功,談談它對三消+遊戲系統設計與創新的啟示
1月成績也很好,但是我拖稿了
在這裡跪舔或者因為成功而分析成功也沒啥必要,畢竟不論從買量也好,還是回收也罷,我們還需要一些時間來看看這款遊戲的後續表現究竟如何。
本文我只想從策劃角度,更具體是從系統設計角度,說說這款遊戲在設計上的亮點和長處,以及我能夠通過這款遊戲簡單展望到的未來幾年中休閒遊戲發展的前景與方向。
Project Makeover簡介
《PM》是一款“三消+”遊戲,關卡中玩法還是傳統的完成過關目標的玩法;關卡外的故事劇情大致是:玩家扮演一名設計師,帶領著一個3人組成設計團隊,負責把各個邋遢的客戶,從妝容、衣著、裝修3個部分重新設計復原成整潔精緻的樣子。順便在劇情中解決客戶當前遇到的“問題”——比如把初入職場的畢業生小白打造成能夠適應社會的白領女性,又或是把渾身油汙邋遢不堪的車庫大叔恢復為精緻卓越的中年男。
從妝容(外貌)、裝扮(搭配)、裝修(背景)3個部分全方位的進行改造
其實只是通過遊戲簡介,我們也可以發現這個遊戲本身的設計,沒有太多的“新意”,看上去僅僅是把修復一個目標,變為修復多個目標,但是它的成功又能反映出。這種程度的設計,對我們所熟知的“主流”消除+來說,已是久旱甘霖。
既然我都把《PM》誇成是及時雨了,那我們先從主流消除+的問題開始說起。
主流消除+專案系統設計弊端已現
關卡線與劇情線關聯太弱
其實近年來,市面上“三消+”型別的遊戲已經不勝列舉,Playrix的scapes系列、或是《我的小家》《花兒愛消除》、又或者以低俗廣告盆滿缽滿的《Lily's Garden》、甚至時空幻境自己的《奇妙莊園》都是遵循著一套比較傳統的推關+推主線流程,即通關獲得金幣和星星兩種貨幣,金幣用來買關卡道具,星星用來推進主線,兩個迴圈關係大致如下。
傳統“消除+”關卡的貨幣迴圈
對我個人而言這種設計下主線劇情線和關卡線兩條線各自獨立,互相之間的關聯性偏弱,劇情線的推動和關卡線的推動並不是強聯結關係,這也使得我個人在玩這型別遊戲的時候,隨著遊戲關卡的推進,到後期,劇情線和關卡線的追求逐步脫節,因為沒有同步推進劇情的必要,從而喪失了對解鎖劇情的樂趣,只是把它純當做一個關卡向的遊戲在玩——因為我發現劇情又相似又很長,懶得看。
與此同時,在遊戲的後期貨幣系統產出設計中,星星又承擔活動產出和拉長主線消耗深度的作用,從而輕易產生大量冗餘和指數級消耗增長,不小心就會讓星星貨幣的產出消耗失去控制。
很多人在遊戲後期會存有大量星星(感謝好友J老闆的友情進度提供)
劇情線設定固步自封
另一個問題來自主線設計的設定,Renovate(舊物翻新)這個概念確實是一個很好的解壓思路,也可以通過在各種視訊平臺的播放量看到其受眾之廣泛,從無序到有序、從破敗到整潔、從汙跡斑斑到窗明几淨——人類天生有著追求歸納、整理、清潔、佈置的基因;並且,區域性的修復目標天生自帶階段性的長線追求。
二者結合之後,能給參與者帶來很好的複合心理學角度的滿足和愉悅感。所以在油管上,很多含Renovate元素的視訊都具有很高的觀看量。
Renovate前後的視覺變化給人帶來解壓和愉悅
但是關復一關、章復一章、日復一日的刷牆、鋪地板、換地毯、換傢俱還是會讓人很快進入重複的體驗中。從《Gardenscapes》發跡至今已有5個多年頭,這幾年裡,將一座座破敗的花園、房屋修好恢復,又或是花園整體改成動物園、房子改成旅館、城堡、餐廳之類的,一開始看可能還算好奇,但是經過幾年的沖刷,個人這個設定逐漸落入俗套,翻新設定一直沒什麼新意,讓人覺得因循守舊,乏善可陳。
花園、房屋、動物園……總之修就對了
這導致當前三消+品類立項有一個趨勢,立項成本逐漸提高,玩法和系統框架卻趨於陳舊,非常容易陷入“立項難、立項貴、死得慘”的死迴圈中。這幾年身邊也有很多朋友的三消+專案前赴後繼赴死,讓人不勝唏噓。
Project Makerover做了什麼
PM倒也不是顛覆意義上的創新,但是這款遊戲的系統設定某些程度上緩解了上面的兩個問題。
讓關卡線與劇情線強關聯
在PM的關卡貨幣迴圈中,過關獲得的金幣直接用於推進主線劇情,並且在主線劇情中釋放購買關卡道具的貨幣,使得關卡貨幣和劇情貨幣同步推進。另一方面,鈔票貨幣只和玩裝潢扮系統掛鉤,如果玩家對社交玩法有追求,則會選擇主動去玩。裝飾貨幣只服務於社交玩法。主線貨幣則以強迴圈的形式和關卡相關聯產出,雖然實際體驗起來紫鑽發的很摳門,但目前看成績的表現,玩家還是能認可這一點的。
《PM》的關卡貨幣迴圈
保留劇情線的體驗核心並在系統包裝上創新
另外一點是主線的包裝微創新,PM把原本單一包裝的renovation,改為從妝容、衣著、裝修3個維度的並行推進。不同維度給予不同的表現,能有效的緩解在單一維度進行修復給玩家帶來的長線的疲勞感。Make up、Dress up、Decoration,3個維度在各類超休閒、休閒遊戲中都有不少的成功產品,他們使用者定位和體驗上存在不少交集和共性,這一定程度上降低了這幾種玩法融合後的失敗成本與機率,甚至在處理好後可以達到1+1+1>3的效果。
不要care截圖嚴謹性,總之這類玩法的遊戲很多
精緻而得體的其它系統設計
另外還有2個不錯的系統設計,一個是剛才提到的用鈔票貨幣轉起來的avatar系統,玩家可以在這個系統裡用關卡中掉落的裝飾物或者用鈔票購買裝飾,來裝扮玩家自己的形象,並用這個形象參與進其他玩家的簡單社交玩法之中——點贊、加好友之類的……
玩家可以在這裡進行對自己的妝容、衣著、空間進行個性化裝飾
這個系統雖然我們在很多遊戲中都習以為常,但是配合在《PM》的系統和設定中顯得非常得體,啥是得體呢?我的定義是用最剋制的系統設計完成最大的系統目的。
我也推斷這個系統在支撐玩家裂變和提升社交向玩家遊戲粘度的資料表現裡,會有非常突出的作用。
另一個系統是隨主線解鎖的支線劇情:隨著玩家主線的推進,一個以演出為主的劇情副線會逐步解鎖,演繹一些小品大小的番外劇情,並且送給玩家少量的貨幣。在我看來這個系統主要目的是通過劇情設計精緻的小故事,給玩家帶來一些設計更完整更有表現力的劇情,提升玩家對遊戲劇情和主線本身的代入感體驗。
兩個功能的複雜度、功能佔比和表現方式其實都是為了主線與關卡服務,屬於如果不玩,對主線沒有什麼影響;如果玩了,也是對主線的表現而服務的系統,系統本身並沒有對玩家核心玩法時長的額外負擔,但是可玩性和長線目標感又很強,屬於遊戲中的非常舉重若輕的系統設計。
休閒遊戲系統多的時候,要分清系統體驗和玩法上的側重點
打個總結
超休閒遊戲長線化、休閒遊戲混合中度化;會是接下來一段時間裡休閒遊戲廠商的發展重點。在超休閒遊戲的模擬體驗與ASMR矩陣核心玩法矩陣中,找到其中的合適方向進行組合,某些意義上可以低成本的將超休閒遊戲的核心玩法進行長線轉化,這個組合可以是相似體驗的同向組合,也可以是體驗缺口上的互補組合。
而作為休閒遊戲本身,系統設計從數量和玩法分佈上一定要剋制,過多的玩法系統會提高玩家的理解成本、降低玩家在核心迴圈中的體驗重心。哪些系統是讓玩家主要去玩的,哪些系統的用處是為了給遊戲增加色彩、為遊戲核心玩法和系統服務的,需要遊戲設計者們再去好好地權衡和把握。
我覺得遊戲系統之於遊戲整體不應該僅僅是“停車場之於遊樂場”的關係(來自和平精英主系統策劃在分享文章中的原話),除了我們在設計之初要考慮系統的定位、產出、玩法、體驗、擴充……之外,還要考慮到遊戲系統對於遊戲整體體驗的和諧與昇華。
而未來的休閒+專案立項,在基於成熟和成功的專案系統設定之外,不僅僅只是在包裝上進行換皮,也可以針對性的分析這些成功專案的體驗究竟給玩家帶來了哪些好的反饋,並如何將這些體驗有目的、針對性的拓寬和深入,從而基於原成功產品,延伸觸及更廣、更深入的玩家群體。
來源:GAME遊意思
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fIBOwEteKh5O9hNYDZM0ag
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