城市設計對遊戲關卡的啟示

遊資網發表於2019-08-09
作者:董晶暉,首發於董晶暉知乎專欄

最近我在閱讀《101 Things I Learned in Urban Design School》,發現書中很多關於城市設計的內容,竟然和遊戲設計互通。特此分享一下讀書筆記。

城市設計對遊戲關卡的啟示

以下的討論,主要基於遊戲開發大地圖的設計。

1. 建築群和人的互動

郊區的城鎮設計,總是讓人傾向於直來直往,沒有額外的逗留。比如大型超市,人們將車停在門口,直接進入超市購物,之後離開。而市中心的購物街,人們則傾向沿著街道行走,花幾小時用來逛街。

我們可以通過研究市中心和市郊的城市佈局,找出引發這種現象的原因。市中心的店鋪,佔地面積總是較小。因此相同長度的街道,可以容納更多的建築。而郊區,往往是一棟建築,佔據整個區域。也就是說,相比於市郊,相同時間內,人們可以在市中心探索更多的建築。

城市設計對遊戲關卡的啟示
PUBG 地圖中的城鎮

從 BR 地圖的思路來講,玩家往往傾向在建築群密集的地方,逗留更長的時間。對於單獨建築的探索( 有時候它們被稱為 object building ),則是點至點的轉移。

另外,建築中的空間,是否被能利用,往往決定於它們能否給人們提供目標。人們通常喜歡按照最短路線,到達目的地。如果要利用額外的空間和路線,你必須讓人們能從中獲取獎勵。按照書中的原文,即“We are lazy … unless there's reward” 。現實中,這種獎勵要麼是更好的個人體驗( 公園花園的街道 ),要麼是更高質量的社交和經濟活動( 酒吧區域、博物館區域等等 )。設想一下,大家在逛街的時候,之所以會選擇轉向進入一家店鋪,而不是沿著街道直線前進的原因,是因為自己被商店中的商品所吸引。是商品的吸引,讓顧客選擇進入店鋪的內部空間。

城市設計對遊戲關卡的啟示

玻璃對於商店十分重要,既顯示了商品,吸引顧客進店,同時也將街道和店鋪有效地隔離開。
對應到 BR 遊戲中,建築的密度,決定了玩家進入的方式和逗留的時間。以 PUBG 為例,玩家更傾向在城鎮中,步行轉移並搜尋每個建築。建築群越密集的地方,玩家越會逗留較長的時間。但是對於空闊地帶的獨立建築,步行玩家一般只會在順路的情況下,搜尋沿途的獨立建築。而擁有交通工具的玩家,則會快速在不同的建築之間轉移。這種情況下,玩家是否探索獨棟建築的概率,決定於自身擁有交通工具的概率,建築與行進方向的重合度,以及建築自身擁有物資的數量。

而對於空曠地點,搶奪空投物資成為了玩家移動至某特定位置的重要原因。

雖然郊區佈局比較簡單直接。但是,我們也常常見到,兩個大型商場之間,有著各式各樣的小店。這些小店,都位於往返兩商場的必經路線上。如果從巨集觀來看,這和市中心商業街的佈局,也是類似的。

城市設計對遊戲關卡的啟示
《Monster Hunter》的地圖,其實就符合大商店(中心)+小商店(道路)的設計

郊區的這類設計,是為了啟用不同中心之間的空間。每個街區的標準大小,決定了空間的活力。越小的街區範圍,意味著更多的商店能被展示。而越大的街區,則會讓街區內部的空間或者捷徑,得到更多的利用,比如連線兩個平行街道的內部公園。

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美國不同城市的標準街區大小

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鹽湖城(Salt Lake City)的一個街區案例,可以看到街區內部道路空間如何被利用

這種設計原則,其實為大地圖關卡的常見問題,提供了一個很好的思路。很多大地圖遊戲,最容易犯的一個問題,就是關卡本身華而不實,可看不可玩( It's a beautiful map instead of playable map )。很多關卡的美術設計非常優秀,但是由於沒有足夠的遊戲內容支撐,外觀帶給玩家的新奇會逐漸消失。有時候,甚至因為地圖的視覺體驗過於出彩,玩家對於遊戲可玩內容的期望過高。當玩家發現最後的遊戲內容後,前後的落差,會造成更差的遊戲體驗。

可是從開發者的角度來說,我們不可能讓地圖的每個角落,都有可互動的元素。我們只能將這些資源,集中在地圖的特定區域。如果,我們能結合上述城市設計的原則,在各個重點區域之間,設定小節點以啟用路徑空間;在各個重點區域內部,通過整合各個版塊(街區)的密度以及大小,讓玩家自發地根據需求( 最短路徑/蒐集物資/尋找敵人 )找到最佳的移動路線,這樣就能有效地讓關卡的空間被玩家使用。

2. 如何讓人有效地移動

書中提到了幫助人們在現實中尋路的基本設計:街道,標誌建築,區域邊緣,街區,中心區域。

街道:對應到遊戲中,就是常見的路徑。尤其是線性地圖中,路徑就是關卡有效區域本身。
標誌物:遊戲中,一般十分巨大的建築或者物體都可以充當標誌物,很容易被玩家發現。無論是《刺客信條》中的瞭望塔,《Journey》的高山,甚至《旺達與巨像》中的巨像本身,都充當著地圖中的標誌性物。玩家以此能很快確定自己的大致位置。在標誌物的設計中,書中提到可以使用高度的落差,來改變建築給人的印象。增高建築或者道路的坡度,會讓建築顯得莊嚴和突出。反之,則會讓建築顯得寧靜和親密。

城市設計對遊戲關卡的啟示
向上的階梯在《Bloodborne》出現了太多次,尤其是 Boss 戰以前

區域邊緣:城市中,河流就可以屬於區域邊緣。不同城區之間的分界線,也可以屬於邊緣。比如商業區和工業區的交界處。遊戲中,比較常見的應該是不同自然地貌的交匯處。
街區:這個已經在上文中提到。
中心區域:這裡,中心區域既可以指城市中心,也可以指各個路徑的交匯處。在古代城市的佈局中,二者通常指的是同一個位置。比如城鎮中心的教堂和廣場,道路以此為起點,向外圍發散。同時,中心區域和標誌建築,也存在重合的情況。

城市設計對遊戲關卡的啟示
《Witcher 3》城鎮就有典型的中心佈局特徵

以上這五個設計,都是在現實中,除地圖之外,幫助人們識別道路的方法。我們可以將這些原則運用到遊戲地圖設計中,並和第一部分的資源設計進行結合,實現維度的疊加。例如,中心區域擁有更多的資源,和更好的視野。玩家在此處的對戰,可能是更為持久的攻防戰而不是遭遇戰;不同地域的交界處,能讓玩家更好地估算自己的位置和前進速度。

需要注意的是,書中反覆強調了人們每當進入一個區域,就會馬上尋找出口的位置。簡單來說,人們不希望進入死衚衕。現實中,死衚衕會激發人的防禦機制。而在遊戲中,死衚衕往往意味著困境甚至是死亡。最輕微的情況,也是玩家疲於尋找出路。所以,遊戲大地圖的設計,需要讓玩家能快速判斷當前道路是否為死衚衕,或者當前的建築是否無法進入或者沒有額外的出口。玩家進入死衚衕的情況,一定要避免。

城市設計對遊戲關卡的啟示
建築上的塗鴉,也許是一個很好的“死衚衕”預警方式

3. 擴充性設計

書中提到了兩點關於城市擴充設計的原則,一個是整體設計。另一個是提前佈局。

整體設計原則,書中用到的例子是殘疾人公共設施。對於公共領域的設計,應該從一開始就將殘疾人公共設施,作為設計的一部分進行考慮。如何讓正常人和殘疾人公共設施,在功能和美感上達到統一,是城市設計需要達到的目標。切勿先基於正常人為物件進行設計,再把針對殘疾人的部分,加入到最後的設計中( 類似於遊戲設計中忌諱的加法原則)。

提前佈局原則,則是如果當前因為現實原因,只能完成部分的修建目標,那麼我們必須為未來的擴充套件提前佈局,留下足夠的空間。比如在房屋之間,留下足夠的空間,以備將來擴充成小型公園。

如果對應到遊戲中,根據以上兩個原則,我們能否在專案初期,儘可能將更多的設計目標,作為一個整體包含在關卡設計中,並且為將來可能的擴充,留下足夠的擴充空間。這裡的擴充空間,不僅僅是指美術方面的空間,還包括技術上的容量(記憶體空間),以及已有玩法的包容性。

結束語

以上內容,歡迎各位討論和指正。謝謝閱讀。

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