從《超級馬里奧製造》中得到的4條關卡設計啟示
今年(2015年)9月發行的《超級馬里奧製造》(Super Mario Maker)是一款可玩性很高的遊戲,我花了大把時間創作關卡。大多數非程式設計師玩家,包括我在內對於這樣一個關卡編輯器已經期待了很長時間了,很多人都加入了關卡製作潮流中。在深入研究這個編輯器,並試玩了一些玩家上傳的關卡後,我迫切想要分享我從中領悟到的重要遊戲設計原則,並且任天堂深諳這些原則多年了。
簡單介紹:
《超級馬里奧製造》擁有直觀的介面設計,上手極為容易。玩家可以將道具、角色和元素輕鬆拖拽到介面上,它們將按照經典的方式運動起來。玩家可以通過編輯器快速創造一個關卡,安插敵人,一邊測試一邊修改關卡。
你可以按照經典的馬里奧遊戲一樣安排元素,也可以通過組合角色和元素創造出獨一無二的事物,因此玩家們創作出來的關卡各不相同。不過為了保證關卡的質量,所有玩家在上傳關卡前必須自己通關一次。
這一點似乎沒什麼大不了的,但事實上它為我帶來了第一條啟示,也是這些年來我逐漸意識到的一件很重要的事。
1.困難不等於偉大
過去的五、六年裡,市場上出現了一大批高難度的遊戲:《超級肉食男孩》、《惡魔之魂》、《超越光速》等等。許多玩家將這些遊戲奉為神作,它們帶我們回到那個身心俱虐的經典遊戲時代。這也導致很多人將難度視為評判遊戲好壞的唯一標準,並且鄙視任何批評者。
然而,《超級馬里奧製造》有力地反駁了這些人的觀點。我能夠在30分鐘內設計出一個全世界只有0.001%的人能通過的關卡,我自己通關都要花點時間。
編輯器中的輔助線展示了馬里奧的跳躍的確切高度和距離,你可以利用它設定跳躍障礙,還能通過設定螢幕外的陷阱殺死玩家。
你可以製造出如此難的關卡以至於想通關,除非你知道所有陷阱在哪(即你是這個關卡的設計者),或者花上大把時間試錯,直到掌握正確的通關姿勢。
這具有挑戰性嗎?當然。這會不會是硬核精英們做的事呢?是的。但這是一件令人愉悅的事嗎?答案是否定的。如今《超級馬里奧製造》裡有很多這樣充滿了死亡陷阱的關卡,甚至比任天堂去年E3上舉辦的世界錦標賽還難。
然而,玩一個超高難度且沒有任何獎勵的關卡一點也不有趣,它就好比拿頭撞牆,要麼牆破了要麼你的頭破了。一名故意設計出難倒玩家關卡的開發者顯然缺乏對遊戲平衡的理解。很多《超級馬里奧製造》關卡都存在一個問題,人們故意設定無形的障礙,讓第一次嘗試的玩家馬上掛掉;這是一種非常低階的伎倆,並且對於玩家理解關卡完全沒有幫助。
《惡魔之魂》和《超級肉食男孩》這類遊戲之所以偉大,不僅是因為它們的難度,更在於它們的玩法重視技巧以及難度上的平衡。《惡魔之魂》有永久解鎖/升級裝備的捷徑,而《超級食肉男孩》的關卡長度適中,從不會讓玩家在反覆嘗試中感到痛苦。
我知道你現在在想什麼,“那麼簡單的關卡更好,對吧?”與極端困難的遊戲一樣,太輕鬆的關卡也會毀了遊戲。
2.令玩家沉浸的設計
太難的遊戲讓玩家受挫,導致玩家流失,但太容易的遊戲也有問題。我們都享受通關帶來的成就感,但如果通關過程不費吹灰之力,玩家的感受將截然相反。當關卡為了討好玩家而變得簡單,玩家會感到一無所獲,覺得這個遊戲在浪費時間。
另外一個造成此問題的原因是,關卡的元素安排存在漏洞。記住,為高階玩家留下可尋的捷徑,使他們能避開或者減輕挑戰,這和留下漏洞,使玩家輕而易舉地避開幾乎所有機關是截然不同的。
對玩家來說,這看似是一種獎勵,但你所做的一切使通關過分輕鬆。我看到很多《超級馬里奧製造》關卡的創作者,他們精心設計了一些陷阱或障礙,但卻疏於考慮某樣道具或馬里奧的跳躍能力,因而留下了巨大的漏洞,導致玩家可以直接跳過整個部分。
這聽起來可能有點哲學化,一個優秀的關卡應該使玩家在通關後從某種程度上獲得成長,可能是得到了新力量、提高了技能,甚至是獲得某個成就。
關鍵在於不要讓玩家感到他們在浪費時間,產生這種感覺的原因可能是:關卡太難,他們再也不會用到其中的技巧;關卡太簡單,像在處理枯燥的工作;或者挑戰的重複率太高。
下面這條啟示綜合了這些觀點,道出了設計的真諦。
3.偉大的設計在於和諧
作為一名遊戲開發者,最難的也許不是如何平衡難度,而是如何設計關卡。在設計時,我們很容易把想法統統塞進關卡里,這個問題不僅在《超級馬里奧製造》中存在,很多開發者都秉持一種遊戲元素越多越好的觀點。
我通過與遊戲開發者交流以及創作馬里奧關卡得到的一條重要經驗是,一款偉大的遊戲應該像一臺高效運轉的機器,其中的每一個元素都有各自的功能。一個優秀的例子是《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros World)關卡1-1,你可以觀察他們是如何設計出一個不需要教程也能通過所有機關的關卡。和諧統一的原則在關卡/遊戲設計中起到了關鍵作用。
你的遊戲有水下地圖嗎?需要跳躍火焰?通過炮彈射擊敵人?和設計一個完整遊戲一樣,在設計關卡前你應該先確定主題,再基於它發散創意。如果你的關卡關於複雜的機關,那麼半路出現一群敵人或一個水下部分沒什麼意義。
很多《超級馬里奧製造》關卡存在的問題是,設計者隨意地把敵人安置在平臺上,或者讓敵人毫無預兆地突然攻擊玩家。雖然這能製造一種意料之外的效果,但它與你剩下的設計相沖突,使關卡看上去像是硬拼湊起來的。
最好的遊戲實現了玩法、設計和美學的統一。
這一點是任天堂在過去幾十年來致力於完善的,尤其是在馬里奧系列遊戲中。
馬里奧遊戲每個階段都有特殊玩法,哪怕出現了相同的機制或障礙,它們也會以一種不同的方式呈現以避免重複。
任天堂最好的兩款遊戲是《超級馬里奧銀河1》和《超級馬里奧銀河2》,這兩款遊戲均設計精良,內容的變化和延展令人讚歎。
最後這點是每個開發者都遇到過的問題。
4.何時結束關卡
在確定了主題和機制後,你需要決定關卡的長度。每個機制和系統吸引玩家的時間是有限的,你應利用好這段時間。優秀的關卡設計師不會耗光玩家的興趣。
遊戲的機制越獨特、小眾,它們吸引玩家的總時間就越短。這是因為使用複雜或不同的機制創作關卡需要花費更多時間精力,獨特的機制還會限制你創作有趣任務的方式。
《傳送門》(Portal)就是一個很好的例子,該遊戲的機制之一傳送槍(portal gun)聽起來似乎有著無限的用處,但事實上並不,它只有幾種操作形式:開啟機關、控制角色移動、挪動物品。
這也是為什麼儘管《傳送門》這個概念如此獨特,遊戲長度卻只有幾小時。《傳送門2》可以說和前作半斤八兩,不過它增加了一個新機制——凝膠(gel),既要用到傳送槍機制,又要區別於前作以體現創新性是很困難的。Valve本可以繼續利用相同的機制和概念,創作類似的謎題來延長遊戲的生命週期,但這會使遊戲重複率變高,不利於《傳送門》系列實現長遠發展。
這也是為什麼很多簡單的休閒遊戲有成百上千的關卡,它們通過在這些關卡內迴圈利用機制,使關卡與關卡間具有微小的差異,從而讓玩家不斷玩下去。
儘管如此,如果差異過小,你仍然會面臨重複率高的問題。
回到馬里奧遊戲,馬里奧關卡設計的妙處在於它們從來不會耗盡玩家的興趣,這歸功於任天堂對節奏的把控。
比如《超級馬里奧銀河》,每一關只有幾分鐘,剛好足夠展示它的獨特設計或場景,接著進入下一關,重複或是延伸它。我們經常看到很多開發者為了延長遊戲而重複內容,最終卻破壞了遊戲質量。對於很多玩家來說,他們更希望玩一小時精彩的遊戲,而不是三個小時還湊合的遊戲。
《超級食肉男孩》又可以作為一個正面例子。它完全可以重複機制來延長關卡,但開發者採取了儘可能簡潔直接的設計——掛掉後立即回到起點,通關後馬上進入下一關,一切都在眨眼之間。這是因為設計團隊知道他們的玩法無法像馬里奧一樣有太多變化和延伸。
如果你能為關卡創造變體,那就使用它們,但千萬不要為了延長遊戲而重複內容。一名優秀的設計師懂得如何讓事物達到極致然後結束它。很多《超級馬里奧製造》關卡中充斥著過量的複雜困難的挑戰,讓玩家感到遊戲永遠不會結束,有的關卡長度達到了正常關卡長度的三倍。正確地安排遊戲的節奏是讓玩家沉浸的關鍵,如果你在一個關卡里設定了太多不同的挑戰,那麼把它分成幾個關卡
以上四點似乎聽起來很簡單,但世界各地的開發者們仍然做不好其中某個甚至多個方面。這就是任天堂與普通開發商的區別,也是我一直以來喜愛他們的原因。
30年的卓越:
很多人會批評任天堂太過依賴品牌、缺乏創新,但我覺得並非如此。通過在《超級馬里奧製造》中試玩和設計關卡,我領略到了任天堂在遊戲製作上的工匠精神。我覺得任天堂的馬里奧系列遊戲是一種藝術品,值得我們學習和研究。
《超級馬里奧製造》最大的貢獻是為非程式設計師提供了一個學習遊戲設計的工具。
我在《超級馬里奧製造》設計的關卡中,最受歡迎的不是那些最難或最長的關卡,而是基於以上經驗製造的關卡。
事實上,我設計的關卡里最受歡迎的甚至不是平臺遊戲,而是一個關於解決數學問題的遊戲。
偉大的遊戲設計使玩家一眼就能明白元素的運作方式,但卻很難用語言描述它。以上這些經驗不僅為你設計自己的關卡打下了良好的基礎,也有助於你思考整個遊戲開發過程。
作者:Josh Bycer
來源:遊戲邦編譯
譯者:Vivian Xue
原譯文:https://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20151104/258331/Lessons_of_Game_Design_learned_from_Super_Mario_Maker.php
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