塑造“使用者感”以《超級馬里奧》為例談行動理論與遊戲體驗設計

遊資網發表於2019-07-26
塑造“使用者感”以《超級馬里奧》為例談行動理論與遊戲體驗設計

Talcott Parsons於1937年提出了他的行動理論(Action Theory),本來是來解釋人們遇到給定情況時會發生的什麼的分析方法。

在《遊戲迭代設計》一書中,作者Colleen Macklin和John Sharp借用了這個理論來解構遊戲體驗。他們將遊戲體驗分為五個層次,即感官(sensory)、Information(資訊)、互動(Interaction)、框架(Frame)和目的(Purpose)。

作者的這種解釋有些牽強,而行動理論最佳的實踐場景,還是去分析互動設計效果和玩家行為。

01什麼是行動理論?

Talcott Parsons將人的行動分為六個部分:

信念(Beliefs):即一個人過去的經驗以及因此形成的看待世界的觀念,這會影響他們對外界刺激的反應。

反應(Reaction):反應是我們基於信念,在碰見情況、狀況時的反應。

需求(Desire):基於產生的反應,人給與自身行動的動機。

意圖(Intention):在需求的驅使下,我們形成的行動計劃。

行動(Action):在有了意圖之後,我們於是開始執行行動計劃。

重複(Repeat):一次行動結束後,環境可能已經發生了變化。我們會根據新的環境狀態重新開始行動迴圈。

上述對概念的闡釋暫時只停留在了理論層面,我們多結合一些例子來加深理解。

02用行動理論分析行為

我們用一個孩子在陪父母逛街時,看到一個變形金剛玩具的情況為例:

信念:這個孩子過去看過變形金剛的電影和動畫片,也在其他小孩子的家裡看到過變形金剛的玩具。所以在他的信念裡,變形金剛是個好玩的玩具。

反應:當這個小孩在跟父母逛街看到變形金剛時,他的反應是“這個玩具很好玩!”

需求:孩子此時的渴望是“我很想要這個玩具”

意圖:不同的信念此時又會將孩子引向不同的意圖。比如和父母親密的孩子,他的意圖可能是“直接和父母說,我想要這個玩具”。而和父母不夠親密的孩子,此時的計劃可能是“我死死站定盯著這個玩具,我不提要求,但等著父母來發現我的想法。”

行動:基於不同的意圖,孩子可能直接去向父母表達,也有可能站在原定開始默默注視著玩具,同時也注意著父母有沒有覺察到自己的異樣。

重複:這一個迴圈會產生一定的後果,孩子再根據這個後果造成的環境變化,再進行新的行動迴圈。

這就是一個典型的行動迴圈,我們可以用這個理論再去分析一個玩家在遊戲中的行為。

03行動理論與《超級馬里奧》

塑造“使用者感”以《超級馬里奧》為例談行動理論與遊戲體驗設計

我們接下來用行動理論來試著分析玩家在第一次玩《超級馬里奧》時碰到第一個怪物時的行為。

信念:玩家一般都會認為面目憤怒不是什麼友好的形象,同時棕色如“屎”樣的東西不會是什麼好東西。

反應:當玩家看到這個面目憤怒,一頭棕色的東西時,心理反應是“這個看起來不是個好東西!”

需求:明白這個怪物不友好後,玩家的需求是“我要想辦法避免讓它對我造成傷害。”

意圖:這時候意圖會因為玩家過往的遊戲經驗和自身的風險認知而產生很大不同。風險承受力較高的人可能會想“碰一碰這個怪物看看會發生什麼?”,風險承受力較低的人會思考“等這個怪物過來我跳過去吧”。

行動:依據意圖的不同,玩家可能選擇直接去碰怪物,或者等怪物靠近後越過。

重複:此行動迴圈結束了,遊戲的狀態也因此發生了變化。玩家會基於新的遊戲狀態產生新的行動迴圈。

結語

行動理論對我們主要的幫助是塑造我們的使用者感:即理解使用者感受的能力。我們都知道要面對使用者換位思考,可一個玩家究竟是怎樣思考的?

有了行動理論作為框架,我們以後在評估我們的體驗設計時,可以思考一下玩家會如何理解這個情形?他們產生什麼樣的需要?他們會覺得他們可以做什麼?他們又能夠做些什麼?以及他們如何解讀他們這些行為的後果?


作者:藍為一
來源:為一筆談(ID:weiyibitan

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