從馬里奧到只狼,“跳躍”何以貫穿遊戲史?

遊資網發表於2019-10-12
從馬里奧到只狼,“跳躍”何以貫穿遊戲史?


玩遊戲時,有些行動宛如本能,比如隨機亂逛試探空氣牆邊界,比如皮一下背刺友方NPC,比如摸索到“跳躍鍵”,然後狂拍十次二十次……



這種“沒事蹦兩下”的習慣根植在每個玩家心裡,一旦發作起來,不管是體格壯碩的牛頭人、紀律嚴明的反恐精英,還是苦大仇深的斯巴達亡魂、身負大任的天際龍裔,全都得像兔子一樣蹦蹦跳跳——彷彿再學會唱、rap跟籃球,就可立馬出道做偶像。


為什麼邊打槍邊蹦躂?我控制不住我記己啊!


甚至遊戲開發者也懂得迎合這種習慣。早在2012年,軟體開發者Luke Maciak就曾奉勸開發者,為了讓遊戲好玩,必須考慮以下“跳躍三問”[1]:

1.我的遊戲允許跳嗎?如果不能,為什麼?
2.遊戲裡的跳躍允許翻過障礙物嗎?如果不能,為什麼?
3.遊戲裡存在強化跳躍的技能或道具嗎?如果沒有,為什麼?


甚至還有研究者,例如Jason Begy,專門寫了論文[2],從古老的跳棋一路分析到電子遊戲,發現遊戲的“跳躍”往往與各種積極概念相關聯,折射出人類意識裡一種深刻的方位隱喻:“向上就是好”(Good IS UP)。

從馬里奧到只狼,“跳躍”何以貫穿遊戲史?


可見,在我們的遊戲文化裡,“跳”早已根深蒂固。這種對“跳躍”的執著從哪裡來,又將到哪裡去,今天就來聊一聊。

為了拯救女友,水管工跳出了第一步

問:《太空驚魂記》(Space Panic,1980)與《大金剛》(Donkey Kong,1981)同屬平臺動作遊戲,同樣採用豎梯與樓層構成關卡,它們之間有什麼不同?

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左圖為《太空驚魂記》,右圖為《大金剛》


答:玩家在《大金剛》裡可以跳。

就這一個字的細微差別,讓《大金剛》成為第一款實裝“跳躍”的名作,銷量與口碑後來居上,很快超過了《太空驚魂記》。這段歷史不禁讓人感嘆,能蹦躂是多麼的重要。

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為了愛情,水管工第一次跳起來了


正是因為能蹦躂,《大金剛》裡籍籍無名的主角“跳跳男”(Jumpman)後來變成了大名鼎鼎的“馬里奧”,並在1985年的《超級馬里奧》中,以一己之力定義了跳躍的最經典正規化:可控高度,可控軌跡,助跑跳得遠,踩頭能殺人。

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這種超脫於現實物理的跳躍模式成為了重要樂趣之源。各種更加不科學的跳躍玩法百花齊放,並一直延續到了今天。比如:

二段跳
,最早出現在1984年的《屠龍記》(Dragon Buster)中,劍士為救公主,不知怎的就學會了“左腳踩右腳”的竅門。如今,D\oom Slayer、源氏、米利亞姆等角色仍在使用同樣的跳法飛來飛去戲耍敵人。

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攻擊跳躍的早期代表是《我的英雄》(My Hero,1984)和《街頭霸王》(Street Fighter,1987)。這種跳法的經典形式是動量與重力共同加持的“面目修正踢”,是教對手站立防禦的不二之選。這記辨識度極高的飛踢還出現在《真人快打11》、《街頭霸王5》、《龍珠鬥士Z》等眾多現代格鬥遊戲裡。

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蹬牆跳從《馬里奧》、《忍者龍劍傳》、《洛克人X》、《波斯王子》系列中一路走來,把施展跳躍的地形從水平地面擴充到垂直牆壁上。《賽博朋克2077》裡V利用機械義肢實現抓牆反跳,RPG《密不可分》(Indivisible)裡Ajna也會流暢至極的踏牆跑圖。


《密不可分》不僅僅是RPG,動作跳躍元素也很紮實


此外,還有衝刺跳、踩頭跳、三連跳、隊友輔助跳、火箭跳、兔子跳等各種花式玩法。經驗與技巧的挑戰、風險與收益的博弈,全都濃縮在跳躍動作劃出的弧線裡,在30餘年中讓無數玩家和設計師為之沉迷。

為了摸索極限,玩家跳起來就不停下

行動迫在眉睫,長官在做任務簡報,玩家操縱精銳主角一躍而起,跳上領導的辦公桌,開始反覆橫跳,把嚴肅的敘事氛圍攪得支離破碎……


大概就是這種荒謬感


遊戲設計師Tynan Sylvester用“跳桌行為”(Jumping Table)一詞來指代這種齣戲行為[3]。為什麼要用“Jumping”?因為“跳”一直是玩家獲取競技優勢,探索規則邊界,並氣死設計師的基礎手段。

一些熱衷於勝利與征服的玩家,把跳躍當作通向更高更快更強的階梯,每天蹦躂來蹦躂去,只為了臨敵多一絲優勢。


苦練蹲跳/平移跳/旋轉跳的玩家(誤)


爆炸衝擊波會導致擊退?朝腳底發射爆炸物,把自己炸飛,將自傷損血轉化為高度優勢。此乃火箭跳/黏彈跳。


Mod使《輻射4》的老冰棍也能愉快火箭跳


物理引擎的加速度計算公式有漏洞?鍵鼠協同精細調整方向函式,保證加速度始終為正,從而超越移速上限,實現“貼地飛行”的誇張效果。此乃平移跳(Strafe Jump)。


Quake系列中的平移跳,是加速度函式特性導致的程度漏洞[4]


空中踩怪起跳,可以重置所有招式的計數器?空中無限連由此成為可能,《鬼泣》等動作遊戲裡出現了延綿不絕的“皇牌空戰”路數。此乃跳躍取消(Jump Cancel)。


一個《鬼泣5》中簡單的JC迴圈


另一些醉心於探索與尋祕的玩家,則把跳躍當作突破地圖邊界與觸發Bug的手段,日常挨著牆壁上躥下跳,只為了發掘遊戲程式中的漏洞。


試圖跨越地圖邊界的玩家(誤)


在《惡魔城》裡,有玩家放著德古拉作威作福不管,醉心於鑽研“出城”:將跳躍與各種技能結合,突破建材阻攔穿牆過圖。

後來進入3D時代,遊戲不僅有了更多的維度與更多的牆,也有了更多的“牆縫”,玩家瞅準機會深入“裡世界”,一睹異界風光。

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《月下夜想曲》出城法其一:變成狼高速跳向斜面,接觸前一瞬間解除變身1《只狼》葦名城背後不為人知的風光

在曾經的《魔獸世界》中,有玩家放著艾澤拉斯水生火熱不顧,一門心思研究“爬山”,挨著山坡蹦躂尋找一絲絲碰撞體積,就為了抵達本來只遠觀的特殊景點。

雖然如今《魔獸世界》中爬山黨已銷聲匿跡,但有更多爬山黨出現在其它遊戲裡,為的只是一覽眾山小。

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一度只能遠遠觀望的跳舞巨魔村,有玩家探出了入村山道




骨質疏鬆聞名的傑洛特,也有辦法連跳帶滑“蹭”上陡峭山隘


這些圍繞跳躍動作開發的另類玩法,屬於在規則邊緣的試探,有時甚至直接玩壞遊戲,然後氣哭你辛辛苦苦搭場景的開發者朋友。

不過這並不要緊,因為利用跳躍瞎鼓搗事關自由與趣味,正如Luke Maciak所總結的那樣:

“設計者不應該把玩家牢牢限制在精心鋪設的敘事內容上,應該允許玩家偏離主線胡作非為。為什麼?因為蘿蔔總比大棒好。”

為了適應時代,跳躍開始變換樣貌

跳來跳去雖然有趣,但仍有不少遊戲限制或取消了跳躍功能。

奎託斯揍他老爹時一蹦三丈高,自己做了老父親卻不能主動起跳;十年前在Dust 2火拼的CT與T還熱衷於跳蹲對槍,現在杜斯托夫斯咖啡廳裡對練的特警幹員卻都懶得蹦躂;只狼在葦名地區上躥下跳好不開心,不死人、好獵人、三浦按針等師兄弟卻常年“膝蓋不打彎”。


腰胯高度的臺子,是傳火不死人永遠的痛


在知乎“為什麼很多遊戲取消了跳躍功能?”問題下,最高贊答案旗幟鮮明地指出“跳躍是Bug之源”。如果封堵了跳躍功能,也就消除了很大一部分因“角色-地圖碰撞判定”導致的意外(比如前面提到的“出城”、“爬山”),確實能有效控制開發成本。


《GTA5》中因跳躍觸發的迷惑昇天Bug


除了對開發者有好處,限制跳躍功能還會降低遊戲的競技門檻。如果不會火箭跳、平移跳,在Quake等老派FPS遊戲裡註定被吊錘;偏偏這些花式跳躍原理奇詭、學習困難;真不如轉投《CS:GO》、《COD》、《戰地》,雖不能跳個痛快,但拼槍已經足夠爽快了呀。


主流團隊FPS遊戲裡跳躍並不重要,但多少還是有點用(可能上集錦)


而在更多遊戲裡,玩法重心決定了跳躍能力並非剛需。比如追求真實的《彩虹六號:圍攻》,幹員全副武裝室內攻堅,幹嘛隨便蹦跳破壞嚴肅氣氛?比如四伏危機的《黑暗之魂》、《血源》,地圖設計好就好在曲折彎繞,何必翻牆越壁略過難關?比如戰場凶險的《戰爭機器》,槍林彈雨裡猛男也得貓腰保平安,何須高高躍起吃槍子兒?

從馬里奧到只狼,“跳躍”何以貫穿遊戲史?

《幽靈行動:斷點》裡需要潛行,需要扛人,空格鍵“俯臥隱蔽”遠比“跳躍”實在


當然,我猜最重要的原因是,技術進步與設計創新提供了更多享受“Good is Up”的途徑。《刺客信條》中歷代主角均能半自動攀巖,比曾經謹小慎微一下下跳躍的波斯王子不知靈活了多少;《荒野之息》的林克跳得並不高,但有攀巖、磁力、時停、滑翔等豐富手段把自己送向高處;《重力異想世界》裡“跳樓妹”可以任意調整地圖重力方向,自然也就沒有必要費力蹦躂。



只要人們潛意識裡還認可“Good Is Up”,遊戲中就永遠存在“Jump Is Fun”。還記得《全境封鎖》裡不能主動起跳的紐約/華盛頓精銳嗎?他們一言不合聚眾開合跳,藉此迷惑行為在百廢待興的美利堅播撒開心與沙雕。



這種談不上什麼道理的純粹歡樂,或許正是遊戲離不開“跳躍”的根本原因。您在哪些遊戲裡見過有意思的跳躍?遇上過哪些特別的跳躍替代設計?歡迎留言與大家分享。


資料來源

[1]Luke Maciak:Jumping in Video Games.
[2]Jason Begy:The History and Significance of Jumping in Games.
[3]Tynan Sylvester:《體驗引擎:遊戲設計全景探祕》。
[4]Youtube:Strafe-jumping physics explained;B站【Quake】系列遊戲中平移跳的原理,CopperCn翻譯。
作者:HypnosiaVX5
來源:杉果遊戲
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/86128830

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