場景在關卡設計中的比重

金晶林發表於2020-06-24
編寫這篇文章的原動力是一次面試中的面試官,關卡策劃組組長的一句話:“你覺得一個關卡設計中,場景能站大的比例呢?”

面試官之所以說出上述的話,是因為我在面試中的主要闡述觀點是關卡場景設計。

當然,這場面試我搞砸了,結局不需要再提。但是這位面試官的結論一直環繞在我的耳邊。讓我思考了很久。

以下是個人意見,是一個對關卡瞭解不深的策劃所想:

關卡是由哪些元素構成的??

場景在關卡設計中的比重

個人認為,一個關卡是由場景、事件和NPC三個元素構成的。

  • 場景:這裡指的僅僅是玩家可活動的區域,畢竟,玩家不可活動區域是美術的工作,策劃設計場景,應該是以怎麼讓玩家在上面進行活動為前提設計。當然,也包括各種有意義的阻擋等玩家無法前往的地區在內。
  • 事件:種類很多。刷怪的事件(進入某區域,擊殺某一組怪,完成某個事件等多種條件)阻擋區生成與消失事件,地圖樣貌改變,怪物狀態改變(變強,變弱,死亡,復活)等等等。事件會影響到關卡玩法的各種變化性和觀賞性。
  • NPC:這裡指的不僅僅是與玩家產生互動的,給玩家任務之類的NPC。還包含與玩家作對的怪物們。這些NPC會成為關卡內玩家互動的主要目標,而且也會成為主要給玩家挑戰的核心點。

現在,我們做個假設。

如果你的上司告訴你,這3個模組中一定要幹掉一個後,用剩餘的元素組成一個關卡,你會幹掉哪個呢???

1、幹掉事件能不能組成一個關卡??

很多ARPG遊戲,TPS遊戲中刷怪這個功能其實是由事件觸發的。

比如:進入一個區域,刷怪

比如:擊殺一波怪,刷怪

比如:獲取某個道具,刷怪

那麼,去掉事件後的怪物們要怎麼出現呢??

與地圖一起生成是否可以呢???

如果與地圖一起生成,那麼這個關卡還能玩嗎??

場景在關卡設計中的比重

如上圖:

這是一種很平凡的ARPG關卡。

紅色笑臉代表怪物

大型紅色笑臉代表boss

藍色菱形代表玩家可移動的區域

紅色箭頭,代表場景之間的連線口

正常情況下,應該是

第一張圖中的怪物重新整理,而紅色箭頭區域作為連線出口,會暫時被關閉。

當玩家擊殺了第一張圖的所有怪物後,紅色箭頭區域的連線出口才會被開啟,玩家可以進入第二張圖。

當玩家進入第二張圖後,第二張圖的怪物重新整理,連線出口和入口關閉。

如此反覆,直到擊殺BOSS,關卡結束。

其中,重新整理怪物,關閉通道,開啟通道一般都是通過事件控制的。

現在事件沒了,關卡會變成什麼樣子呢??

玩家進入關卡後,會看到全地圖的怪物都刷出來了。

連線口也沒有阻擋,暢通無阻。

這個關卡能玩嗎??當然沒問題。

這個關卡不但能玩,還能讓玩家使用各種手段進行遊戲。

比如:按部就班,一組一組殺死

比如:把所有怪物全帶到BOSS房間,一波清理。

比如:想辦法把怪物一隻一隻帶出來殺死。

又比如:使用一些設計師沒想到的辦法,卡點小BUG,無傷過關。

由此可見,就算沒有事件,關卡依舊可以遊戲。只是,策劃對關卡的把控性減弱了而已。

2、幹掉怪物能不能組成一個關卡??

怪物在關卡內擔任讓玩家挑戰的任務。沒有怪物,關卡還能玩嗎??

場景在關卡設計中的比重

如上圖

這是個很基礎的解謎類關卡

紅色笑臉代表玩家

A-B-C代表三個事件點

藍色方塊為玩家可行走區域

灰色方塊為阻擋區域

紅色方塊為出口

這個關卡設定成

玩家需要到達A獲得兩個數字

到達B獲得兩個數字

最後到達C區,輸入這四個數字,開啟出口

到達出口,完成關卡。

如大家所見,這個關卡並不需要怪物這個元素。只需要場景和事件兩個元素即可達成關卡的效果。

根據這個例子,我們可以得出,及時沒有怪物,關卡依舊可以遊戲。

3、幹掉事件+怪物能不能組成一個關卡?

是不是很瘋狂??其他元素都沒有了,你只剩下了一個場景可用。能形成一個讓玩家覺得有趣的關卡嗎??

場景在關卡設計中的比重

我想,上面的圖已經給了我們答案。

你不需要事件,也不需要怪物。僅僅靠場景,依然可以做出一個關卡。而且,迷宮這個關卡經久不衰。簡單卻又耐玩。

4、反過來,幹掉場景,我們能組成一個關卡嗎??

請各位思考一下。如果沒有場景,還能製作出關卡嗎???

場景在關卡設計中的比重

這種遊戲,相信大家也見過。那麼,這種遊戲是否算是沒有場景的遊戲呢??

歡迎大家來討論。

結語:

現在,我想回答最初的那句話:“場景在關卡中能站多大比例呢?”

我認為,場景在關卡中站多大比例,應該是由設計這個關卡的策劃決定的。

例如:一個迷宮關卡,場景可以站整個關卡的100%比例。

例如:一個TPS類關卡,場景可以站整個關卡的50%比例。

及時是一個ARPG遊戲的關卡,場景依然可以做到站整個關卡玩點的50%比例。

這主要是看你這個策劃,在設計關卡的時候能為場景做出哪些設計罷了。

我認為,一個策劃不應該把某個東西說成沒用。因為,遊戲設計領域,沒有特別沒用的東西。比如,很久以前的遊戲策劃圈中把“劇情”這個元素,當做沒什麼用的元素。他們認為,玩家不需要劇情,玩家只想快點打,快點成長。然而,當二次元遊戲型別盛行後,我們發現,劇情這個元素變得如此重要。架設世界觀,設計劇情,設計人設都成為搶手的職業。能自己設計劇情的廠商們自己設計劇情。對自己沒信心的廠商們瘋狂購買IP,讓IP自帶劇情為自己服務。

關卡中的場景也是同理。現在的ARPG的關卡確實還處於簡單的方塊,然後各種事件刷怪,殺怪,再刷怪,到下一個場景,殺怪,殺BOSS的節奏。所有關卡趣味性就指望BOSS(普通小怪都無法成為區域點)

然而,我覺得,這種模式未必會一直存續下去。3A級大作的關卡設計師們十分注重場景設計,而國產遊戲的學習與提升方面,遲早也會進入到這一步驟。因此,作為關卡設計師們,是否應該提早開始考慮,被大家輕視的場景設計呢?


來源:騰訊遊戲學院
原文:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133422

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