以現代建築思潮探討關卡場景設計

遊資網發表於2020-07-28
導語

本文以探討關卡場景設計為核心,描述部分與主題相關的現代建築思潮概念,進而將其理念運用於遊戲關卡設計理解上。

現代建築發展過程中有許多對於社會議題與科技革新的提案,有些隨著時代更替成為了紀念物;有些則止於紙上建築;當然也有引領時代走上創新的建築,這些無論成敗與否的思潮都成為了往後影視、文學與遊戲作品中的明燈。本文以探討關卡場景設計為核心,描述部分與主題相關的現代建築思潮概念,進而將其理念運用於遊戲關卡設計理解上。

一、建築的歷史性


現代主義建築發展以來,城市、建築型別與功能實則以相當速度發生著轉變,城市的形成、道路系統的變遷、城市高架橋樑的興衰、鐵路系統地下化到多元交通路網共構等等,單獨以城市交通系統觀之就已體現當代多個城市的經濟發展軸心的轉移,從中造就了城市新舊建設的沿用與革新,也醞釀了根據時間性而生的諸多提案,比如紐約的高線公園(High Line Park)代表曼哈頓中城西側的地標物作為功能變遷後的城市需求與願景。從功能主義的思維看待城市型別是相對靜態且不夠全面,城市發展是歷史連續性的過程,影響發展的過程往往也相當複雜,比如在《城市建築》中對於古羅馬時期所遺留下來的競技場空間在現代都市中的諸多轉型與運用,如市政廣場、工人宿舍或者市集等功能變遷[1]。看待城市紋理與發展更替議題上,建築史上有著多元面向而核心清晰的思潮在不同時期發聲。

以現代建築思潮探討關卡場景設計
[ 競技場改建為市政廣場提案[1] ]

1.建築電訊派(Archigram)

Archigram是1960年代由一群英國建築人所組成思想前衛的建築組織,對於當代的社會體系與建築思維提出了想象。行走城市(The Walking City)的提案除了對於卸除建築紀念性的意義外,也對城市作為歷史載體的反思,放諸現代更成為人們去思索城市防災意識與極端氣候下建築發展的光譜之一,這樣的提案很天馬行空卻也科幻得充滿了想象力[2]。其遊牧性的理念成為諸多社會想象與藝術造作的可能,比如對於地緣性、經濟性的思維解放又或者務實的維生系統、資源交通運輸等等,此類對於城市結構與社會層級的想象仍是層出不窮在往後的建築提案中。

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[ 行走城市(The Walking City)[5] ]

即時城市(Instant City)同樣的也是以遊牧的概念提出了看似作為”馬戲團”似的展演將破敗的城區革新般的即時發展,雖然在概念上並沒有過多的探討社會議題上的核心,實則即時城市的展演概念影響了日後多數舊城區再造的方案,提出一個煥然一新的城市想象對於閱聽人來說是有充足說服力。然即時城市或許也正是當代對於城市歷史性的一種挑戰,在營建技術革新迅速且充滿對未來樂觀想象的年代,對於新的嘗試與新的舞臺都是無比嚮往。即時城市藉由漂浮氣球懸吊帳篷、大幅廣告以及單元城市元件像極了一場嘉年華,其中對於單元城市元件在外掛城市(Plug-in City)中有著更為深入的思考,對於單元元件的拆解與重構在後續不同派別的建築思潮中都再三以自身需求各異的出發點對模矩(module)提出了革新的想象。

以現代建築思潮探討關卡場景設計

以現代建築思潮探討關卡場景設計
[ 即時城市(Instant City)[2] ]

2.新陳代謝派

看過浦澤直樹《二十世紀少年》的人肯定知道日本在1970年代的大阪萬國博覽會作為漫畫經典復刻的重要場景,這可謂是日本代謝派建築師的歷史舞臺,藉由大阪萬博的舞臺新陳代謝派詮釋了其建築理念[3]。其理念也回應著現代建築所遇到的功能僵化而產生諸多不敷使用的狀態,同樣在70年代發生建築史學家所謂的著名事件「現代主義建築之死」[4]也預示著空間本質上所承載的時間變動性。

代謝派看待建築的建造、修繕與衰敗猶如生物細胞新陳代謝一般,從建築模矩、建築設計甚至到城市設計的理念上都以此概念發散出了相當生動的空間想象,比如菊竹青訓的海上城市(1963)、丹下健三的東京灣計劃(1960)與磯崎新的空中城市(1962)等等提案,新陳代謝派是具有理念也有實績的建築思潮,其思維也引領著後人有著更多元的空間想象。

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[ 磯崎新的空中城市(1962)[3] ]

黑川紀章所設計的東京中銀膠囊大樓可謂是代謝派的經典之作,其設計理念也闡述了模矩化與建築代謝的深刻思考,其設計統一模矩化的住宅單元(6*4.5M)考慮在一定的使用週期後可以個別拆解替換為新的住宅單元,這住宅單元整合了生活起居最基本的功能恰如太空艙般的裝置,除了中央的垂直核外皆以可汰舊換新的單元元件作為建築生命週期的部分,就像細胞新陳代謝一般。原計劃使用25到30年的住宅單元因應當時社會狀態與成本等社經問題最終並未如計劃般的進行,在現實城市發展中左右建築的創造更可能來自於政經狀態的變遷且不可預測。因此與其說代謝派的思維隱沒在時代之中,倒不如說時代並沒有跟上建築的想象,以外掛城市(Plug-in City)的思維看待中銀膠囊大樓倒像是城市建築物件延伸的開端,這樣可移動、遊牧式或代謝的理念卻仍舊影響著後世許多建築。

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[ 中銀膠囊大樓單元組建方式[5] ]

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[ 中銀膠囊大樓住宅單元[5] ]

3.引數化建築的到來

引數化建築真要擴充說明可能又是相當的篇幅,回應主體就不展開討論。然看待無論是建築電訊派或者新陳代謝派,其理念可能在資訊化的年代可以達到極度的昇華,無論是藉由引數化控制複雜曲面的形態設計、訊息化掌握建築資訊的系統以及更為高效、便捷的電腦輔助設計工具都足以將過往的提案成為可能,甚至它的舞臺也不僅止於現實世界。

二、關卡設計的動態性

上述的建築思潮在相關的影視、文學與遊戲作品中都有涉及,對於未來的想象無論科學或藝術從來沒有停止過,本文探討關卡設計藉由建築思潮的概念進一步來理解關卡設計的動態性。當代電子遊戲相比建築是更為自由的載體,依然可以借鑑既往建築思潮的概念影響著關卡設計的方法,兩者在設計目標上雖有所差異但具備寬廣的視野則可以創造多元的成果。

1.模矩(module)生成與複用

模矩在現代建築是基礎的概念,隨著現代建築工業化製程的進步成為廣泛運用的知識,如同傳統建築結構中「鬥」的意義,作為拱與拱之間接合的單元構件,斗的尺寸基本上也定義了其建築整體的尺度。同理當模矩的概念放諸於電子遊戲依然是可運用自如的思維,無論在2D與3D遊戲中都能有效的控制、度量與複用,比如在3D遊戲中根據玩法擬定的單元尺寸進行可控與可量的空間架構,藉此定義空間基礎的規模以利後續的內容生成,當然在配合遊戲關卡規則下的引數化運用即可達到更便捷的擴充,同時這種方式也可以階段性的扁平化關卡設計師的空間認知與尺度掌握。

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[ 模矩的生成與複用 ]

這型別的模矩化生成在運用上可依據需求將其型別展開為不同的設計階段,S(單元)、M(路徑)與L(區域)來加以劃分,甚至細化到點線面的引數或擴增自地形地貌的融合,無論目的是隨機性、替換性、時間性、事件性或者操作性都能在既定的設計邏輯中掌握研發中內容生成的效率。在遊戲既定的框架下運用模矩思維以建構相對合理的資源但產生多元資源的組合,實際上這類需求的擴充的設計立意應以Gameplay為核心產生最適切的提案,對研發過程才會是最為有效的。

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[ S(單元)、M(路徑)與L(區域)的複合運用 ]

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[ 模矩化物件複用 ]


2.空間引數化的運用

隨著電子計算運用與工業製作技術的卓越在建築行業藉由引數化設計創造了多元的可能, 同理也發生在各設計領域之中。雖然技術日新月異但我仍然認為沒有所謂的最佳方案,只有更因地制宜的方案,因為設計構想終在有限條件下產生的多樣態的方案。

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[ 門窗搭建的引數運用 ]

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[ 牆體搭建的引數運用 ]

運用在遊戲中常見的建築門窗的搭建,不同的尺度的門窗可以藉由點的移動達到動態生成且利與模矩運用變換,這些尺度根據關卡定義滿足需求規範後則足以在簡易的框架下產生眾多的關卡空間。當然3D元件的引數控制與繪製早在Revit或ArchiCAD等建築繪圖軟體中實踐,然其他3D軟體Houdini、Rhino也能有著相同的效果,對於引數化相關的內容也是相當龐大的議題在此並不深入探討。此時在回頭看待外掛城市(Plug-in City)或者中銀膠囊大樓的設計思路,實則引數化設計協助了既定設計邏輯下的空間擴充的可能,也利於在遊戲框架下創造更為豐富的關卡狀態。

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[ 外掛城市(Plug-in City)[2] ]

這裡所指的關卡狀態是以時間性的思維看待關卡規劃設計下可行的提案,由於關卡內容生成是多工序研發的過程,因此以更高效的工具創造能滿足相應的內容產出,藉由引數化輔助設計達到適切的關卡利用。當然根據遊戲機制這類內容的複用性並非絕對的方案,通常會依據遊戲設計目的以獲得全域性或區域性的配置,藉此關卡設計在規劃層面可以有著更廣闊的執行方案。本文不去深入討論運用引數化生成更為複雜的場景設計是這型別實際運用與方法,已有許多專業論述且又是一全新的篇幅,因此點到即止。

3.動態關卡場景的規劃設計

近年的大型活動如奧運或者世博會的規劃中都已經將城市規劃的時間性作為重要的議題,比如上海世博會(2010)、倫敦奧運會(2012)等等大型活動,都在思索著後世博或後奧運的城市規劃與土地使用,畢竟作為限時性的空間功能自然會以更為長遠而全面的規劃來建設,否則對於城市發展將是沉重的財政負擔。同理在關卡內容的產出上也應在初期便加以思索遊戲生命週期的資源運用與擴充,自然藉由遊戲機制、敘事本身則足以相當趣味的關卡設計。

在《勇者鬥惡龍11》、《聖劍傳說3》等RPG遊戲中,藉由劇情敘事本身將全場景地圖反覆運用,配合著敘事推進場景在時間性上產生了相應的變化,以減緩了部分RPG遊戲過於線性流程下的內容消耗頻率,關卡複用規劃需要於前期即有著全盤性的考慮才能使得研發效率達到較佳的狀態。在時間性的擴充上,具有潛行玩法遊戲則運用日夜更替來對關卡的場景或AI產生差異性的變動來達到不同難易程度或不同結果導向的關卡設計;德劇《暗黑》運用一小鎮於三個年代間的敘事作為故事核心,將其比喻為關卡設計所能運用的機制與互動元素則充滿可能性。

實質上在遊戲研發的過程中如同阿爾多·羅西對於功能主義的評論一般[1],許多因應時間性而產生的迭代過程是難以被固化的,城市規劃對於未來的建設中往往也必須留白,而留白是在於對日後不確定的機能留有規劃的可能,畢竟在城市開發中的資金與時間是不可逆的過程,同理遊戲研發也是。在關卡設計中時間理當根據Gameplay需求提供了合理的規劃,比如運用相同場景物件根據事件或時間改變賦予區域的機能達到資源合理運用,比如在相同場景資源下根據邊緣牆體在不同時間規則下位置轉換產生新的路徑,所創造的關卡引導以開啟新的關卡內容,也隨之對玩家產生階段性的場景記憶以達到探索遊戲世界的價值,而探索性也正是紙上建築提案中不停在對於當下或未來的社會做出各種的想像。

以現代建築思潮探討關卡場景設計
[ 場景物件根據事件或時間改變賦予區域的機能 ]

4.配合世界觀的關卡設計

許多城市與建築的提案中,設計目的可能都是來自於對未來社會或環境的假想,根據命題提出了各式各樣大膽的假設甚至其方案可行性也相當高,比如根據環境資源或極端氣候而生的海上城市、MVRDV面對資訊極端想象的資料城市[3]或者Foster+Partners設想登陸火星的3D列印棲息基地。這些構想都是圍繞著核心議題因應而生來規劃設計,正因為議題明確使得設計邏輯到產出都具有故事性與說服力。關卡設計也是相同的概念,結合著劇情敘事的時間性推展關卡結構合理的轉換,也能在世界觀背景的合理敘事下而生獨特的玩法,進而產生與眾不同的關卡體驗。在看上述的行走城市(The Walking City)或者代謝派各城市規劃的提案都結合著對於時代的想像產生對應的空間得以轉換為關卡場景和模矩物件所創造的關卡設計,實則許多世界觀物件的靈感也來自於真實世界的探索,因此旅行成為了作為世界觀架構與關卡設計相當有益的方法,《別對映像研出手》中主角也運用著對世界的觀察成為創作的靈感。

以現代建築思潮探討關卡場景設計
[ 《別對映像研出手》[6] ]

以現代建築思潮探討關卡場景設計
[ 配合世界觀的模矩化關卡 ]

三、結論

關卡設計在研發流程上前期規劃越完善日後則越具有執行效率,然未來是不可預測的,但能在規劃初期就將擴充性一併納入考量,長遠規劃關卡內容是對研發流程較為經濟的做法。運用符合團隊配置的設計思路將關卡合理的模矩化與引數化,並結合遊戲玩法提出更適切的關卡內容,根據設計規則所產生的空間型別在思索、整合關卡設計也有著顯著的益處。隨著新技術與新思維的誕生可以運用更多元的方式協助關卡設計的過程甚至對於關卡敘事也一而再的提出了可能,因此動態的關卡設計也意味著動態的學習思維,藉由多元領域的知識擴充去發現無限可能。

參考文獻
[1]阿爾多·羅西。城市建築學。黃士鈞,譯。中國建築工業出版社。2006。
[2]建築學院http://www.archcollege.com/archcollege/2017/12/38363.html
[3]五十嵐太郎/磯達雄。我們夢想的未來都市。穆德甜,譯。江蘇鳳凰科學技術出版社。2019。
[4] 專築網 http://www.iarch.cn/thread-37790-1-1.html
[5]https://bauldearquitectura.wordpress.com/2014/12/30/regresando-al-futuro-la-nakagin-capsule-tower-y-las-teorias-metabolistas/
[6]https://ngabbs.com/read.php?tid=19973450&rand=181

文丨Chiyen  騰訊互娛 遊戲策劃
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/gXBUrTC6N5gGjzzkmZv-xA

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